domingo, 29 de dezembro de 2013

Etnias de Tresmundos - Katibos

Mais uma das etnias não-jogáveis. Com vocês os katibos, como são chamados aqueles que um dia fizeram parte do povo élfico. Por uma questão de ser uma etnia especial, o formato de apresentação dela é um pouco diferente.



Antes de começar, uma consideração: Elfos sempre foram usados em cenários de RPG, e querendo ou não, sempre rola em uma mesa alguém que não suporta a ideia de não jogar com elfos ou de existir elfos no mundo de jogo. Pois bem, foi o que aconteceu comigo duas vezes que mestrei o cenário, depois de apresentá-lo como um cenário diferente e tudo mais, mas mesmo assim, não ter anões e hobbits, tudo bem, mas e os elfos?
Resolvi da seguinte forma: As grandes civilizações antigas, em principal Nisitheil, tiveram bom contato com os elfos ou mesmo eram civilizações dos elfos. Eis que, depois de muitas guerras e desentendimentos (será melhor explicado depois, não se preocupem, só não quero alongar demais o post), os elfos que estavam mais próximos do norte fugiram em um combate chave, deixando os elfos das neves completamente enfraquecidos diante tantos ataques. Eis que sobraram alguns elfos apenas, que viviam em pequenas comunidades afastadas das pessoas até a chegada dos Sums. 
Quando os sums chegaram, eles eram conhecidos por principalmente caçar elfos para escravizá-los, ainda mais quando patrocinados e sob influência dos kazaks e da religião zristang, ou fehuniana, que os via como almas demoníacas que necessitavam da purificação divina.
Pois bem, todos os último redutos élficos foram destruídos, e os elfos escravizados (em sua maioria as elfas e até mesmo alguns mais jovens), acabando assim quaquer resquício de sua civilização. O processo de escravização de um elfo é um ritual que o transforma de pecador a katibo (palavra antiga para escravo). Esse processo é feito em vários dias, e conta com mutilação das orelhas do elfo, além de normalmente haver também a mutilação do pênis ou do clitoris, e vários rituais de sangramento, além de marcas a ferro com o escrito katibo, fehu, e outras referências; uma tortura que costuma durar dias. 
Elfos dos dois gêneros são vendidos como escravos sexuais, e quando não, utiliza-se de uma fachada (como comprar uma katiba para ser serviçal da fazenda, mas usá-la para outros fins também). Normalmente dizem que elfos mais jovens e até crianças são encontradas em prostíbulos mais "sujos" e perigosos. Hoje, o número de elfos vivos é muito pequeno, pois muitos apenas adoecem de algo que não se sabe ao certo e morrem.
Por isso, um escravo elfo, ou katibo, vale muito hoje em dia. Todos aqueles que possuem algum os guarda como um tesouro inimaginável, com medo de roubo. Também existem grupos especializados de aventureiros que rastreiam elfos para tentar encontrar algum novo, o que renderia uma boa grana. Os katibos que se encontram soltos estão ou porque não foram presos ainda (acredita-se que exista menos de 10 em todo Tresmundos) ou porque fugiram, o que é mais comum. 
Assim resolvi meu problema com meus jogadores: apesar de ter colocado os elfos tão poderosos ou mais do que os da Terramédia, coloquei essa extrema desvantagem para os jogadores: caso tenham passado pelo processo de katibo, poderiam se comunicar verbalmente (não sabendo escrever nesse idioma) com os outros personagens e caso sejam "selvagens" não poderiam se comunicar com palavras. Além disso, em ambos os casos seriam caçados a todo momento, as orelhas ou as marcas uma hora ou outra entregariam; além de ter de confiar naquele ladrão do grupo que tem seus olhos virando cifrão a cada vez que te olha.

Bom, pessoal, resumi aí a situação dos elfos, ou melhor, katibos, e espero que tenham gostado. Tresmundos está bombando!
Ps.: caso você jogue esse cenário antes de eu conseguir soltar algum pdf, não use nenhuma classe para o katibo, no caso de um retroclone ad&d, pode-se usar a classe ladrão mas sem as habilidaeds de ladrão, apenas usando no. de perícias, tac0, pv, xp, etc.
ps2: mesmo com tantas restrições, não é tão bom ter um katibo como personagem jogador. A chance de ele ser capturado é muito alta, além de limitar muito o grupo.


sexta-feira, 27 de dezembro de 2013

NPCs de Tresmundos - Kaskae Tidjin Nanuq

Começando uma nova série de postagens aqui no blog, onde eu explico brevemente a história de algum personagem importante ou que merece destaque. Apesar de estes personagens serem destaques como personagens históricos de Tresmundos, alguns deles podem ou não estar relacionados à Puradîk, se for o caso, serão marcados também com a tag "personalidades em puradîk". Então vamos lá.

Kaskae Tidjin Nanuq, ou somente Kakaeq como é chamada carinhosamente é uma furr-uit que se tornou lenda por toda extensão de Tresmundos. 


Kakaeq nasceu em uma comunidade pequena no extremo sul de Tresmundos, onde cresceu até os 13 anos, quando foi proetida a um homem mais velho, o que é comum em algumas comunidades furr-uits. Durante dois anos, ela conviveu com seu futuro esposo, e adquiriu um certo carinho por ele, apesar de não aceitar o casamento imposto pela sua família. Então, quando completou 15 anos, seu esposo foi chamado para a guerra contra os avanços gronds, que são seres semi-humanos entroncados e fortes que vivem nas áreas mais frias e resistem melhor até mesmo que os furr-uits ao frio. Seu marido então hesitou, e após não se apresentar por mais de duas vezes ao exército, na terceira vez a guarda foi buscá-lo em casa.
O marido de Kakaeq havia se escondido, e não existia forma de convencê-lo a ir para a guerra. Kakaeq então aproveitou que o marido se escondia, vestiu sua armadura, cortou seu cabelo e com um elmo se apresentou sendo ele. Assim, aos 15 anos Kakaeq foi para a guerra, e nesta mesma idade, matou, pilhou e foi reverenciada. Ao descobrirem que ela era uma mulher, foi promovida a comandante (para que lutasse na frente de batalha e logo fosse morta, não trazendo assim mais vergonha para o exército), e assim foi liderando uma legião de seguidores. 
Então foi que o exército decidiu dar fim à guerra, pois a maioria das cidades mais importantes dos furr-uits estava a salvo, e continuar a guerra custaria muito caro. Kakaeq não concordou com a atitude, e junto à sua legião de seguidores, continuou a guerra por si própria, afastando os gronds das cidades furr-uits e saqueando o próprio exército para manter os custos da guerra e contando também com a ajuda da população local. 
Assim que teve inimigos dos dois lados da batalha, sua lenda se espalhou, e ela começou a caçar todos os gronds que encontrava, exterminando grande parte deles, ato que é hoje recriminado por vários grupos. Uma de suas últimas batalhas diziam que ela estava grávida, e deu a luz ali mesmo na linha de batalha, enquanto com uma mão segurava o recém-nascido, com a outra usava a espada contra seus inimigos. Com o tempo e a escassez de ajuda e a falência do exército furr-uit, o seu grupo de seguidores começou a secar, tornando-se no fim apenas um grupo de caça.
Hoje, Kaskae Tidjin Nanuq possui 32 anos, e dizem que ela ainda possui a mesma jovialidade e força que antes. Viaja com um grupo de meia dúzia de seguidores buscando exterminar os gronds de forma definitiva, e é extremammente altiva e conhecedora de seu poder e passado. Dizem que ela matou a própria filha por descobrir que seu antigo marido teria se suicidado, e ela não poderia cuidar da criança durante sua caçada. Até hoje nada disso foi provado.
Já fazem uns 5 meses que foi visto Kakaeq em Puradîk. Ela nunca aparece nas grandes cidades à mostra, sempre andando coberta, temendo ser reconhecida, pois sabe que sua cabeça está a prêmio; mas os boatos de que ela esteve em Puradîk e teria seguido em direção à Caramantule em busca de um rastro de um grond são muito fortes.





Kakaeq como costume dos místicos de seu povo, adorna as roupas com crânios de pequenos animais entrelaçados em fitas de um tecido especial. Também é conhecida por carregar uma variante da Talektok, de mais ou menos 1m de comprimento. Além disso, também é notório sua exímia habilidade com o arco e flecha curto.


E aí pessoal? que tal a primeira personagem de destaque de Tresmundos? não coloquei uma ficha dela, pois ainda estou em dúvida se adoto o Old Dragon para as regras do primeiro pdf ou se vou de Dungeon World mesmo...

Arte1: um tal de dos santos, mas não achei o site dele.
Arte2: uratz studios http://uratz-studios.deviantart.com

terça-feira, 24 de dezembro de 2013

Vácuo de postagens

Ae pessoal, esse post é só pra lembrar que estamos chegando no fim de ano, então as postagens por aqui estarão suspensas. Não porquê tenho viagen sprogramadas ou comemore essas datas, mas enfim essa época é a época de largar tudo e deixar levar-se por DIONÍSIO.



Na realidade, tenho mais dois posts que entrarão aquiaté o fim do ano para saciar suas almas EMPOEIRADAS e sedentas por novidades. No mais, é isso... Voltaremos em 2014 com muita coisa nova ou mais do mesmo, escolham vocês qual a melhor forma de ACREDITAR que isso aqui vai mudar.

Terminando, boas festas PAGÃS para todos com muitos RITUAIS DE FERTILIDADE, e principalmente, muito SANGUE de animais derramando-se pelo corpo durante ORGIAS CABALÍSTICAS.

Até o ano da (não vai ter) copa


Artista: scott brundage (googleie)

segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Sobre criar novos cenários de RPG

Sempre pensei muito sobre isso.
Deixe-me dizer que já criei vários cenários, mas ultimamente ando empolgado com o cenário de TRESMUNDOS e como as coisas estão seencaixando e o nível de detalhismo que estou alcançando.
Uma das grandes coisas que realmente me auxiliaram em conseguir chegar em tal satisfação foi ler o World Builder Guidebook. Lá temos um passo a passo bem interessante para cenários mais genéricos e comuns, muito útil. Mas outra coisa que me ajudou foi ler muitos mas MUITOS cenários mesmo. Encontrar seus defeitos, aonde ele empolga, aonde não empolga, diferenciais...



Diferenciais. Acho que é isso a primeira coisa que alguém deve pensar antes de criar um cenário. No que o seu é diferente dos outros mais comuns, Tormenta, Forgotten Relms..? Você pode dar atenção a um específico clima (meu caso), ou trabalhar sobre um evento específico que aconteceu em nosso mundo real para basear o seu (meu caso), basear-se em um filme ou livros (meu caso), fazer um mundo pós apocalíptico ou alguma mudança substancial na forma de se levar a vida (meu caso), quebrar padrões comuns em fantasia (meu caso), ou também trabalhar com a linguagem dando uma outra visão sobre cenários de rpg (meu caso).
Como citado acima, esses diferenciais estão presentes em Tresmundos, e para só dar um exemplo, trabalhar com a linguagem dando uma outra visão, é por exemplo como eu faço, linkando todos os cenários de diferentes tipo em um só multicenário, divididos por séculos. Então enquanto hoje trabalho para detalhar Tresmundos, épocas em seu passado existiram reinos de alta magia, reinos em outras condições climáticas, raças fantásticas, e em seu futuro, o steampunk também está presente. São por volta de uns 5 cenários já desenvolvidos e nos quais eu já mestrei.



Não só isso, mas também é importante a forma como desenvolvi sempre meis cenários de uma forma macro, pensando na existência do mundo antes, deuses, povos, reinos, para daí chegar a cidades e povoados. Muito trabalhoso, extenso trabalho com pouco retorno, já que dificilmente de cara os personagens irão viajar por todo oseu mundo. Mas não deixa de ser uma ótima forma de se aprender a descrever um mundo.
Desta vez, foi diferente. Pela primeira vez tentei ir pelo outro lado, começando de uma cidade - Puradîk. Já sabia das "treta" no mundo, descrevi brevemente as raças e... ZÁS. Estou aos poucos uma cidade com tanto detalhismo (ainda falta subir vários textos) que poderia rolar uma campanha inteira ali. Ah, mas os personagens resolveram debandar e fazer outra merda qualquer. Sem problema, deixe de antemão algumas cidadelas próximas quase prontas, deixando para completar durante a sessão ou indagando os próprios jogadores sobre isso (narrativa compartilhada!).
No fim, digo que o que vale mesmo é criar mundos e cenários de rpg, jogar neles, recriá-los, e sempre ter em mente que o importante é que seu cenário seja capaz de render horas de diversão com você e seu grupo.

Ufa, espero que tenham gostado do texto. Até.

sábado, 21 de dezembro de 2013

Etnias de Tresmundos - Estrangeiros

Lembram-se que eu disse sobre postar agora etnias não-jogáveis? apenas para pdms divertidos e foderosos? pois então aí vai a primeira: os estrangeiros.


Os estrangeiros como são chamados, obviamente não se reconhecem por esse nome. O nome que eles reconhecem para seu povo é Nzumdara, que quer dizer filho de Nzunti(mãe) e Daragô(pai), ambos deuses da religião e criadores do povo do sol; por isso é comum dar os nomes aos filhos uma fusão do nome dos pais.
Povo do sol também é uma forma de se referir aos estrangeiros, pois eles são os únicos que conseguem (ou ao menos os únicos que se têm notícia) viver sob alto calor e ar rarefeito nas terras áridas ao norte do oceano. Além de áridas, as terras são terrivelmente perigosas e selvagens. As cidades se encontram longe da costa, e distante umas das outras.

História
Os nzumdara conseguiram sobreviver às mudanças climáticas que afetaram o mundo, e ainda se adaptar à elas. São uma nação gigantesca, que nem um cidadão nzumdara consegue saber exatamente o tamanho da nação, apenas faz uma vaga ideia dentro de sua vivência e do que escuta de outros. Comerciantes de nascença, muitos deles são mercadores e viajam conhecendo novos povos, fazendo tratados de mercadorias e conhecimento. Essa é apontada como uma das causas de hoje serem a nação mais numerosa, rica e tecnologicamente avançada de toda Tresmundos. Ao viajar ao extremo sul, onde se encontram os povos sum, naedji e outros, os nzumdara foram bem recebidos após demonstrar sua aptidão ao comércio, e hoje, abastece boa parte das cidades com especiarias, animais, entretenimento e outras mercadorias; criando guildas mercantis e tendo um grande controle sobre o capital desse "mundo gelado ao sul".

Aparência
Os nzundara são altos, na média de 1,80 para homens e mulheres, quase do tamanho médio dos sums, mas sendo mais esbeltos e tonificados. Sua pele é muito escura, tendo poucos que possuem a pele de cor canela, que na realidade são de outra civilização que foi incorporada ao império nzumdara. Seus cabelos são crespos e brancos, assim como o pelo corporal, sendo que estes de cor canela podem possuir o resto dos pelos negros. Tanto homens e mulheres de menor poder aquisitivo, costumam raspar os cabelos, enquanto classes mais altas costumam fazer tranças ou deixar grandes "jubas" de cabelo. Ao chegar aos 25 anos, um nzumdara pára imediatamente de envelhecer, e continua com a disposição e a aparência de jovem até o dia de sua morte, que se vier naturalmente ocorre aos 110 anos. São considerados o povo mais belo conhecido, seja pela forma de seus corpos, sua grande intelectualidade ou por sua eterna jovialidade. Costumam usar pedras brilhantes ou jóias como adornos, sejam coladas no corpo ou em piercings ou brincos; alguns usam maquiagem com pó de ouro e prata.

Costumes
Existem muitos costumes nos povos nzumdara, mas os mercadores que chegam até ao sul, normalmente não o demonstram (um de seus ensinamentos como mercantes; não pareça tão diferente de seu cliente), então é comum eles incorporarem os trejeitos, culturas e sotaques da cidade onde trabalham ou das pessoas com quem se relacionam. Possuem um grande prazer pelo novo e desconhecido, não somente por seu valor material, mas também pelo valor simbólico, histórico e afetivo. Como prezam muito o conhecimento, é comum receber deles livros ou histórias como prova de afetividade.

Política
A priori, todas as cidades conhecidas (por falar, nenhum homem do sul - naedji, sum ou furr-uit aguentaria um só dia no calor impenetrável do continente estrangeiro), são espécies de cidades-estado, mas que teoricamente respondem a um poder central, o Império Nzumdara. Como o comércio é muito forte,as cidades-estado vivem sendo visitadas por caravanas de outras cidades, além de enviar suas próprias. Até hoje, ninguém sabe de onde provém as jóias e o ouro esbanjado nos adornos, barcos e roupas dos nzumdara, eles também nunca se prontificaram a responder essa pergunta.
Cada cidade-estado é regida por um bantu, ou seja, um regente local de grande importância, normalmente um grande comerciante ou acadêmico. Naturalmente, antes de se tornar um bantu por sufrágio, o candidato deve ser reconhecido pela sociedade em geral, reconhecido em sua área de atuação mental (não pode ser reconhecido por serviços braçais, por exemplo) e estudar na universidade a carreira de politico bantu. Só depois desse processo ele poderá fazer sua campanha eleitoral. O sufrágio não possui data específica nem a duração no poder, o método é utilizado como disputa, quando o opositor solicita uma competição de votos contra o bantu que está empossado no momento, que deve aceitar ou dar seu cargo. A partir da resposta do desafiado, tem início a época de campanha.

Relações com outras raças
Como já especificado, os nzumdara são extremamente conhecedores da arte do comércio e da negociação (existem até universidades para isso), portanto sua relação com as outras raças é sempre ótima, principalmente que segundo eles, a boa venda é quando você ganha e o cliente também, assim ele irá buscar negociar com você mais vezes. Apesar de todos ainda os nomearem como estrangeiros ou forasteiros, os nzumdara aceitam bem esse apelido.
Sua malícia negociadora é tão grande, que existe um ditado que diz "quando um estrangeiro nasce, ele convence a terra a enterrar o seu e dar-lhe outros dois para enterrar em outro lugar". Enterrar o umbigo é uma referência ao nascimento para quase todas as culturas, a ideia de lugar natal está diretamente relacionada aonde você enterra seu umbigo ao nascer.

Idioma
Originalmente, os nzumdara falam o mbuntu, seu idioma natal, mas como a maioria dos estrangeiros na área de Tresmundos é mercador, é comum ver que eles sabem conversar em vários outros idiomas. Normalmente um mercador fala 3 ou 4 idiomas do continente onde trabalha além de saber alguma coisa de dialetos locais, é impressionante saber que eles possuem estudos nas universidades sobre idiomas, chegando a ter conhecimento até mesmo do ancestral, idioma unificado falado por naedjis e outros povos antigamente. Por isso se desconfia que a primeira chegada dos estrangeiros em Tresmundos teria acontecido muitos séculos atrás.

Combate
Como mercantes, as armas principais são curtas e ágeis, como adagas, espadas curtas e coisas do gênero.  É interessante notar que a forma da forja deles possue todas as lâminas retorcidas, o que faz a arma parecer mais débil, mas na realidade a torna mais mortal e ágil. Os estrangeiros também são reconhecidos por terem grande habilidade militar e tática. As poucas vezes que foram vistos em Tresmundos (sendo a guarda pessoal de alguma figura de alta nobreza nzumdariana), demonstraram tremenda qualidade e disciplina quase como se fossem golens. Notou-se que os olhos desses guerriros não possuíam pupilas e sua íris era branca. Usam armaduras de placas, escudo de corpo e uma espécie de espada curta.

Religião
 A religião se baseia em dois deuses criadores, Nzumti e Daragô. Mas a religião nzumdara é muito mais complexa, e recheada de deuses para cada gesto, evento ou pensamento. Existem os deuses mais conhecidos, que são também os mais poderosos do panteão, enquanto também existem os menores, mais fracos e até mesmo deuses crianças. Seus sacerdotes normalmente dividem-se na forma de exercer a magia a partir do seu deus protetor, mas são mais comuns os oráculos seguidores do deus nfa, e os cirurgiões-sacerdotes (uma espécie de médicos nessa medicina altamente evoluída), seguidores do deus mbarimba.


É isso, gente. Espero que tenham gostado dessa civilização altamente desenvolvida -e como eu disse - que rompe os preconceitos e os estereótipos dos cenários de fantasia no qual me acostumei a jogar. Hasta luego.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Locais em Puradik - O Rio Prateado

O Rio Prateado é o rio que passa pela cidade de Caramantule, passa próximo a Puradîk e desemboca na Baía das Almas, à oeste de Puradîk. Esse rio possui muitas histórias, principalmente as cantadas pelos Naedjis, sobre a antiga aldeia nisitheilana que se de desenvolveu ao redor desse rio.


O rio possui sua foz em uma das montanhas do cinturão de montanhas ao sul, chamada Nubalem pois de tão alto é como se estivesse "grudado nas nuvens", sendo esse o significado de seu nome. Por receber muito em seu volume de água do que se chama de "leite da montanha", ou seja, do derretimento da neve, sua água possui um azul-esverdeado claro e brilhante. Se denomina prateado pela facilidade em encontrar o metal nos seus arredores, e do brilho prateado que o fundo do rio emite em algumas partes.
O Rio Prateado é um dos rios mais importantes da região principalmente para o contrabando. É muito utilizado principalmente na Baía das Almas para trazer escravos, contrabando e outras coisas, já que não é comum a utilização de tal baía pela sua fama de amaldiçoada.
De fato, a Baía das Almas à noite é um local tenebroso. Brilhos esverdeados são vistos em alguns pontos ao longo da baía, além de existirem milhares de relatos dizendo que mãos de afogados saem da água sempre tentando derrubar o navio, e também relatos de barqueiros que se oferecem para fazer a travessia mas na metade do caminho preferem jantar o "carona" com seus amigos mortos-vivos do fundo do mar. No restante, o Rio Prateado é calmo e belo, podendo ser utilizado para o transporte facilmente, se evitado a baía maldita e alguns contrabandistas brigões. 
Diz a história naedji que o rio antigamente se chamava hoetxi, e aí foi onde se desenvolveu uma aldeia dessa nação mágica e soberana que era Nisitheil. Nesse rio, um dos guerreiros locais, uma vez encontrou uma bela mulher e casou com ela, mas todas as noites ela sumia, reaparecendo na manhã seguinte. O guerreiro desconfiado uma noite decidiu não dormir e a seguiu, e descobriu que quando ela entrava na água do rio, se transformava na lua e subia aos céus. O guerreiro então se irritou com sua amada, e também se enciumou, pois além de não poder passar nem uma noite com ela nos seus braços, ainda dividia sua atenção e beleza com os outros. Então o guerreiro  tramou prendê-la para não compartilhar de sua beleza com ninguém, assim ele a seguiu e quando ela entrou no rio, ele entrou também e a afogou junto com ele. Assim, dizem que ainda hoje pode-se ver o casal prateado sob as águas do rio. Segundo a lenda de nisitheil, assim foi que o mundo perdeu uma de suas luas, que antes eram três.

Apesar de ser um gancho, esse post é mais uma descrição de uma área com sua história, espero que gostem.

Arte: Okmer http://okmer.deviantart.com/

terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Post relâmpago sobre DW

E aí cambada, lembram-se de um post meu sobre combate entre NPCs em Dungeon World? Se não lembram, como diz Odin do blog Halls of Valhalla, ENTRAI NESSE PORTAL.


<<como a merda do blogger resolver não funfar pra subir imagens, sem figurinhas hoje>>


Pois então, como eu já mencionei, o blog Mestre das Antigas sempre posta paradas massas para o DW, e de uma eu li esse texto e não dei bola (li rápido demais e beeem por cima). Aí depois de um tempo, voltei a ler com mais tempo e... Regras geniais sobre exatamente o que eu tinha discorrido naquele post!

Então não perca tempo nem as calças, e corra verificar essa REFLEXÃO ACADÉMICA SOBRE O DW. Não esquece de deixar uma mensagem pra ele atualizar mais frequentemente esse tal blog porque é muito bom!

Abraços

ps.: o acento agudo no académica foi proposital.

domingo, 15 de dezembro de 2013

Locais em Puradik - A Torre de vigia de Carmã-Tûl

Voltamos mais uma vez, e renascendo das cinzas de um cigarro fronteiriço. Sem maiores delongas e encheção de linguiça já soltamos mais um local interessante na cidade sempre crescente de Puradik.



A torre de vigia de Carmã-Tûl fica na rota até a cidade de Caramantule, que é um posto de parada e escoamento de mercadorias para boa parte das vilas à leste de Puradik.
Essa torre de vigia foi construída na mesma época que o Forte de Ekstremoost, mas não cumpriu sua função pelo tempo esperado, sendo substituído por um forte melhor localizado próximo ao Rio Prateado, onde se desenvolveu depois a cidade de Caramantule.
A antiga torre ainda fica solitária sobre uma elevação chamada de Corcunda da Tartaruga, por conta de sua formação rochosa arredondada. Algumas décadas atrás, houve a ideia de reativar a torre de vigia, que não se mostrou tão adequada quanto antigamente e em uma das noites de vigia, uma parte da montanha cedeu, destruindo boa parte da torre e sua base e soterrando os que ali estavam.
Hoje a torre é coniderado um local assombrado por todos os moradores locais, e os poucos que foram até lá e voltaram, reclamam da dificuldade de encontrar uma entrada ou mesmo de escalar a Corcunda de Tartaruga, pelos deslizamentos frequentes. Existe a lenda de que alguns encontraram tal entrada, pois não voltaram mais e seus corpos nunca foram encontrados.

O Gancho
Muitos dizem que a torre de vigia é assombrada por aqueles que ali foram soterrados. Outros dizem que a Corcunda de Tartaruga cedeu pois haviam escavações secretas que encontraram uma antiga mina recheada de jóias. Independente de qual seja a história, a superstição com relação ao local é forte, tanto que caso os personagens achem uma entrada e itens ou jóias no local, nenhum comerciante irá querer comprar objetos "amaldiçoados", ou irão no máximo, oferecer um preço muito abaixo do que realmente valeria.

Locais em Puradîk relacionados
Estrada da Tartaruga.
A Verdade
A partir desse gancho, o mestre pode escolher em criar uma dungeon pequena, ou mesmo decidir que a lenda da mina antiga é verdade, assim criando uma dungeon gigante, com grandes desafios e monstros ancestrais!

Até a próxima

Arte por: Kosmos. http://digital-art-gallery.com/artist/990


domingo, 3 de novembro de 2013

Personalidades em Puradik - A Guarda da Manopla Negra

A defesa de Puradik é feita por grupos de milícias profissionais, que disputam as áreas de atuação entre si e são a maior força repressora estando envolvida em tramas, dinheiro sujo, tolerância zero, xenofobia entre outros problemas.
Uma das mais importantes em Puradîk é justamente a Guarda da Manopla Negra, caracterizada por todos seus milicianos utilizarem uma manopla negra na mão hábil e uma toga sobre a armadura que também faz referência ao nome do grupo.


Apesar de muito conhecida e presente em algumas áreas dentro da cidade, a maior parte de sua zona de atividade fica nas estradas que ligam Puradîk a outras cidades, vilarejos e fortes e em algumas fazendas do lado exterior da cidade. São conhecidos por uma certa truculência nas áreas mais afastadas da cidade, principalmente porque dizem que eles cobram impostos ilegais aos mercadores e fazendeiros da região, apesar do alto escalão da Guarda sempre desmentir tais informações, alguns escândalos aconteceram nos últimos anos, e todos os milicianos culpados foram sentenciados à forca (O julgamento de um miliciano é distinto, ainda que deva ter unanimidade dos presentes para uma execução, no caso de um miliciano, os presentes são todos do grupo mercenário que ele faz parte, ainda assim cabendo a sentença final ao Chefe local chamado "Chif").
As armaduras variam entre os locais que os milicianos trabalham. Usam armaduras de metal em defesa de fortes e construções e usam o couro para rondas. Nas estradas, é comum ser opção do miliciano qual armadura usar. Sua arma é uma espécie de clava misturado com lança, a qual utilizam com alta maestria, chamada goedendag. Para mais informações sobre a arma, veja aqui no blog Dungeon Compendium sua matéria especial do goedendag para Ad&d e Old dragon.



O modus operandi da Guarda não é necessariamente matar. Sua arma comprova que existe uma tentativa sempre de capturar o inimigo, mesmo que ele esteja desmaiado, e levá-lo para um julgamento justo; a ponta da arma é mais usado contra cavalarias ou animais treinados. Impressionantemente, uma pesquisa a fundo irá mostrar maior número de homicídios da Guarda estão nas áreas que não pertencem à sua "jurisdição". 
Esses rumores começaram a incomodar a comandante da Guarda Johonia Deovarul, que está buscando evidenciar ao seu capitão Grib Reya-ae, que isso não passa de uma armação de algum inimigo da Guarda. Apesar de ela ser conhecida por lidar as situações com mão de ferro, esses boatos podem trazer fim à sua carreira, e por isso ela está contratando aventureiros, de preferência não locais, para tentar resolver este problema.
Nas ruas, os rumores são de que a própria comandante Johonia está tentando acabar com os mal-intencionados os declarando à morte sobre a lei do Chif. Dentro da organização, o que mais se escuta é sabotagem, ou de uma outra guilda mercenária da cidade, ou de uma sociedade secreta dentro da Guarda que quer destituir Johonia.
O prédio da Guarda da Manopla Negra fica nas Ruínas, com mais de 5 andares é um dos destaques do local. A comandante e o Capitão poderão ser encontrados neste prédio, e os milicianos estão por boa parte da cidade, mas em especial próximo ao prédio e na parte externa da cidade, nas estradas e construções próximas.

Locais em Puradîk relacionados:
Ruínas e Bairro exterior.

Pessoal é isso, que tal acharam? aos poucos Puradîk vai aumentando!


sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Artigos em Puradik - Bichiawa

Além de aventuras e locais de interesse, Puradik também se destaca por itens, produtos ou seja, artigos locais que sao exportados para várias outras cidades. Aqui irei descrever a bebida etílica bichiawa, que é uma bebida que se utiliza de vermes coletados no Mar dos Vermes (que nao tem ese nome por acaso).



Quando os primeiros navegadores se lançaram ao Mar dos Vermes, notaram que haviam vermes que se alimentavam das madeiras dos navios e os faziam afundar. Uma das formas de driblar isso era passar a gordura das focas na madeira do navio, o que evitava que a madeira fosse corroída, mas não evitava que vários desses vermes ficassem grudados no casco. Segundo a história, a partir de uma aposta entre marinheiros que se iniciou a ideia de colocar o verme junto à bebida, o que se tornou tradição local e ainda por cima ao mastigar o verme, que concentra o poder alcoolico da bebida, se sente um grande extase além de sofrer alucinações leves.
É muito comum em uma garrafa existirem de 3 a 7 vermes, e quando a garrafa termina, os vermes são jogados na mesa, e todos devem comê-los rapidamente, como se fosse um "trago coletivo".
Hoje existem duas grandes destilarias que produzem o bichiawa em Puradik, Casa de Awa e Destilaria Puradîkk. Ambas deixaram de coletar os vermes das barcas, fazendo uma espécie de pesca selecionada, onde os pescadores colocam varas embebidas em gordura de foca em locais específicos do mar, e deixam por alguns dias até coletá-las. Pelo grande sucesso da bebida, ambas destilarias empregaram um processo não conhecido de melhoria no trato e na escolha dos vermes, além de lançarem mais de uma linha de bebidas baseadas na bichiawa.
Ambas destilarias estão buscando caçadores de focas pois a gordura está escassa pelo alto uso. Diga-se de passagem que matar focas não é dificil, maso que sim é dificil é carregar os corpos delas sem ser assaltado. Afinal, pelo alto preço da gordura do animal, já existes criminosos especializados em apenas roubar essa carga, ao invés de aventurar-se no desconhecido atrás desses quase extintos animais.

Locais de Puradik relacionados
Todos, em especial a Escadaria, Porto Baixo e a Baía das Flechas.



É isso aí, uma bebia com toques de ASCO para lembrar daquela vez que você experimentou aquela bebidinha mexicana e teve que MASTIGAR o maldito verme, e se não fosse o bastante, o reencontrou no outro dia junto com seu almoço do dia anterior dentro do balde do lado da sua cama :D

Ilustração: http://behance.vo.llnwd.net (normalmente nao coloco créditos por preguiça mas além de achar importante mudar isso, essa imagem é realmente divertida e merece)

terça-feira, 29 de outubro de 2013

Locais em Puradîk - O Forte de Ekstremoost

O Forte de Ekstremoost quer dizer "Forte de Extremo Oriente" nos idiomas antigos. Esse forte fica a mais ou menos 7 quilômetros de Puradik, e antes uma construção que viu muitas guerras e defendeu puradik de avanços de muitos nativos, hoje é apenas um posto de vigília quase abandonado, cuidados por poucos milicianos constratados da cidade.


O Forte é quase uma ruína, pois aos poucos o tempo vai desgastando a construção que fica sobre um dos muitos morros da região. Sua localização foi extremamente importante, tendo a possibilidade de ver a cidade de Puradîk do alto de sua torre, e ser vista também. 
Hoje, a vigília do local é feita por um grupo de três milicianos da Guarda Manopla Negra, que são destacados dentro a companhia mercenária em Puradîk, e ali se revezam na guarda e permanecem por 3 semanas, quando voltam à cidade dando lugar para outros três. O forte em si não sofre com ataques, mas a manutenção da milícia no local não só é uma garantia, como também uma forma de evitar que grupos de bandidos fixem-se ali (o que é muito comum nas áreas onde há muitos fortes).
Os milicianos não ficarão muito a vontade com qualquer pessoa que queira passar algum tempo ali, tentado expulsá-los primeiro utilizando de sua posição, e depois ameaçando-os. Somente deixarão que os personagens fiquem no forte em caso de um ataque ao forte, mas caso eles possam ajudar na defesa.

O Gancho
Esse local possui uma lenda de que o prédio foi erguido sobre uma casa nobre de um grupo de nativos locais, e seus pertences foram guardados em locais secretos no porão, e depois esquecidos. Quase nenhuma das pessoas que escuta essa história realmente acredita nela, a não ser por Papi-Tudum Malalagarat, um mercador estrangeiro que fica na feira oficial de Puradîk. Ele poderá fazer negócio com os personagens para irem juntos e dividirem o encontrado, ou apenas vender a informação sobre o local.

Locais em Puradîk relacionados
Bairro Exterior, Praça dos Treze.

A Verdade
Se a lenda é verdade ou não, isso é uma decisão do DM, e como eles chegarão lá, se conseguirão entrar no porão pela conversa ou pela espada, tudo depende dos jogadores. Caso utilize essa aventura em conjunto com a O Senhor dos Lobos , as matilhas de lobos são bons encontros aleatórios para a viagem da cidade até o forte e vice-versa.

Obs.: Esse é apenas a descrição de um local. Coloquei um gancho para que se possa rolar uma aventura, mas com conclusão indefinida, oq ue pode ser muito legal, principalmente porque pode ser o que levam os personagens à aventura do senhor dos lobos. 
Até

domingo, 27 de outubro de 2013

Banco de Tiamat ... blog of holding (tradução) e a VOLTA DOS MORTOS

Logo estavam todos decretando minha morte e várias donzelas choravam minha inexistencia na blogosfera, eis que ressurjo das trevas tal qual um lich sedento de sangue!



Manter um blog com postagens em dia sozinho não é fácil, ainda mais quando se tenta ter uma VIDA além dele. Muitos já devem ter notado que minhas postagens são feitas todas num dia só e eu programo SABIAMENTE elas em espaços de tempo cabalísticos. por isso que em períodos não-apocalípticos pode-se ver uma média de 3 postagens por semana nesse blog.
Mas agora voltando pro assunto geral do blog, eu recomeço minhas postagens como um último GORFO de vida desse blog morimbundo, com uma tradução dum blog muito bom se você não tem problema em entender o idioma do EXPANSIONISTA reino de arthur.

No excelente blog of holding, uma postagem antiga me fez pensar muito. Ele propôs a criação de um banco para sua campanha, o que de fato eu já fiz em tempos anteriores, de uma forma muito, mas muito ingênua (eu nada mais era que apenas um pequeno CURUMIM jogando rpg). E então eu coloco aqui a tradução do post que explica como funciona o BANCO de TIAMAT, que espero eu, não tenha esse nome por suas formas inusitadas de cobrar débitos... Informo que não coloco tag de Tresmundos, pois minha ideia para o cenário de camapnha que crio é mais semelhante a mercadores ou detentores de dinheiro que ficam negociando emprestimos sentados em banquetinhas de madeira nos centros urbanos, tal qual o inicio da ideia de banco como temos hoje.


Banco de Tiamat
por paul

Eu sempre quis fazer assaltos do tipo Shadowrun ou Oceans Eleven no meu jogo. Isso quer dizer oferecer um bem progtegido e bem conhecido e rico alvo. Os procedimentos de segurança devem ser elaborados, e de forma importante, planejados de antemão pelo DM. Se o DM quer jogar limpo, ele não poderá reescrever a segurança existente em resposta aos planos dos PCs. Além do mais, já que roubo pode causar problemas éticos para algumas tendências, a aventura seria mais acessível se a organização é moralmente suspeita, ou pior.
Outro ponto é que seria lega para os PCs ter algum lugar absolutamente protegido para colocar seu dinheiro. E se tivesse um banco no mundo de jogo? Ao colocar o dinheiro no banco, os jogadores estão tipo "OK, DM, nenhum de seus truques sorrateiros com ladrões batendo carteiras ou nos furtando na estalagem. Eu espero que esse dinheiro esteja aqui na próxima vez que eu conferir."
E o outro lado: se você escolhe não usar o banco quando oferecido, então o DM pode considerar seu dinheiro um jogo justo.
Talvez ter um custo para usar o bancoseria uma escolha interessante. Eu não quero lidar com taxas de avaliação ou bancárias. Que tal se o custo de usá-lo fosse o próprio gancho, como o dinheiro sendo usado para financiar rituais malignos?
Coloque tudo junto e temos o Banco de Tiamat
Existe uma filial em cada cidade maior, e todos possuem acesso ao saldo de sua conta. Essa é a maior razão que bancos são inventados: não só seu dinheiro é guardado em um cofre, mas também você pdoe depositar alguma grana em Londres e sacar o mesmo valor em Amsterdam.
Cada filial tem acesso as proteções de alto nível no jogo: magias de adivinhação, armadilhas, guardas, senhas. Cada banco possui um grande valor in loco então se os PCs tentam fazer um assalto, deve valer a pena o esforço. Por outro lado, case há um assalto a banco, um PC com conta no banco não irá perder nada. Esse é o belo no Banco de Tiamat. Seu dinheiro não está trancado em um cofre, está lá fora, na comunidade: emprestado a juros exorbitantes para um desesperado filho de um nobre, colocando facas nas mãos de cultistas malignos, contratando mercenários para derrubar o rei legítimo.
Eu não quero lidar com cálculos de juros, então não é sobre isso que o banco de tiamat serve. O banco é sobre prover portabilidade, paz financeira, e talvez alguma pouca lavagem de dinheiro. Todos os lucros vão para o próprio Tiamat. Afinal, não há muita inflação em D&D: uma espada longa custou 15 gp em todas cinco edições.

Notas do tradutor: não souu tradutor, e mudei alguns termos para ficar um pouco mais inteligível para lusofonos. 

Até!


quinta-feira, 17 de outubro de 2013

Dungeon World Codex... em português!




É isso aí povo! A notícia é ótima, já com 150 monstros para vocês que são como eu, um pouco preguiçosos de vez em quando.
O site é semelhante ao gringo, no qual me baseei para os monstros da aventura O Senhor dos Lobos, postada anteriormente.
Então corra para esse site no link abaixo, que é genial E uma mão na roda dada para nós jogadores de DW pela Secular Games!


Adiós

segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Aventuras em Puradîk - O Senhor dos Lobos

Ae pessoas, aqui vai o primeiro gancho de aventuras para Puradîk, mas que pode ser utilizado em qualquer outro cenário e qualquer sistema!

Usei meu próprio formato de criar ganchos, que vai um pouco dentro do Dungeon World, mas com minhas antigas manias de velho quando criava aventuras no falecido ad&d e ressucitado pelo povo do Old Dragon e mais uma legião de rpgs retroclones feitos por caras tão velhos e mal-humorados como eu :)


O Senhor dos Lobos
O Gancho:
Várias matilhas estão agindo ao redor de Puradîk, e na maioria dos grupos, existe um Lobo Invernal como líder. As matilhas atacam os personagens quando estiverem fora da área mais urbana da cidade, e alguns mercadores buscam serviço de escolta a preços módicos.


Locais em Puradik relacionados
Bairro exterior, Praça dos Treze, Fazendas adjacentes

A verdade
Um homem (Exard) expulso da cidade por suas manias estranhas (como andar cercado de lobos, rosnar e morder as pessoas) há muito tempo, resolveu viver entre seus "verdadeiros amigos", e os auxiliou a sobreviver melhor na floresta, o que levou a um crescimento desenfreado de sua matilha.
Quando o casal comprou novas terras e começaram a trabalhar nela, próximo ao refúgio da matilha, Exard tentou ameaçá-los com cartas mal escritas e praticamente inenteligíveis, que obviamente não foram atendidas, e levaram o homem-lobo a sequestrar o filho do casal, que apesar de alguns poucos machucados, é bem tratada pelos lobos.

Rumores e conclusões:
- Gerev e Elliet reclamam que seu filho Robern de 6 anos foi raptado por lobos.
Trata-se do casal que recentemente adquiriu o terreno do mercador Rancent. O mercador que vendeu o lote irá dizer que já tinha ideia que ele era amaldiçoado, e que existe um lobisomem que o perseguia quando ele andava por ali. Caso os personagens completem a aventura e devolvam o filho ao casal, eles irão ficar muito gratos e dar para os personagens algum item de família valioso (algo como um quadro, prataria e etc.), antes de arrumar suas coisas para se mudar de Puradîk em alguns dias.

- Fazendeiros locais reclamam do aumento de ataques de lobos às suas criações de porcos selvagens e aves.
Os fazendeiros não têm nenhuma vontade de se organizar para contratar aventureiros, pois acreditam ser trabalho da milícia da cidade. Caso os personagens consigam comprovar que resolveram o problema (o que deve ser realmente difícil), alguns mercadores irão agradecer aos personagens, lhes fornecendo algo como hospedagens e comida.

- Taverneiros e comerciantes locais estão cobrando pela carne de porco selvagem e aves.
Obviamente que o alto custo de seus produtos não incomoda inicialmente os comerciantes, mas caso os ataques se tornem cada vez maiores e os PCs não os resolva, eles podem começar a ficar preocupados com o risco de suas produções.

Caso não concluam a aventura:
No extremo caso dos personagens não concluírem a aventura, o filho do casal permanecerá sumido e provavelmente será devorado após a carne da cidade começar a acabar. Quando a escassez se mostrar mais evidente, a milícia local irá tomar providências.

Monstros:
Lobo
Horda, organizado
Mordida e Garras (d6+2 dano)
7 PV, Armadura 0
Instinto: Alimentar-se
- caça em grupos
- uivo de alerta

Lobo Invernal
Grupo, Grande, Furtivo, Inteligente
Mordida (d8 dano) - ignora armadura
10 PV,  Armadura 1
Instinto: Caçar
- mordida especial
- distrai e ataca pelos flancos usando o grupo

Mordida do lobo invernal.
Toda vez que levar a mordida de um lobo invernal, jogue +CON; com 10+, você sente uma refrescância ardida na mordida do animal; com 7-9 você resiste à dor angustiante, mas sua movimentação fica condenada por algumas horas (-1 DES); com 6- o local da mordida congela instantaneamente, e é necessário cuidados médicos logo para que você não perca essa parte (no caso de membros).


Exard
Furtivo, Inteligente
Mordida (d8 dano)
18 PV,  Armadura 1
Instinto: Proteger a matilha
- comunica-se perfeitamente com a matilha






Pessoal, é somente isso, usei esse formato de expor as aventuras pois me pareceu o mais descritivo. O que acharam?

sexta-feira, 11 de outubro de 2013

Etnias de Tresmundos - Furr-uits

Então esta é a última etnia disponível para jogadores, os Furr-uits. 

Furr-uits


Das três etnias mais comuns, ou mais populosas em Tresmundos, os furr-uits são os mais fechados e distintos. Sua estrutura social e seus costumes são muito diferentes das outras duas etnias, e isso costuma trazer grandes impasses diplomáticos.

História
A história dos Furr-uits diz que eles eram um povo de praias menos frias, e em um dia eles se dividiram. Alguns buscaram a vida em alto-mar, treinando golfinhos e focas para seu auxílio à sobrevivência. Outros, mudaram para as terras mais geladas que puderam encontrar, e treinaram os cães e lobos para auxiliar sua sobrevivência. De qualquer forma, os furr-uits possuem boas relações com todos esses animais, conseguindo auxílio de todos eles para suas tarefas do dia a dia.
Quando entraram em contato com outras civilizações, os furr-uits sempre se mostraram guerreiros selvagens e imperdoáveis. Os primeiros contatos levaram à guerras por muitos anos, e hoje a paz parece estar estabelecida. Como os furr-uits não gostam muito de afastar-se de suas terras, poucos são vistos em cidades sums ou naedjis, e normalmente é um mercador ou alguém que realmente precisa estar ali.

Aparência
Os furr-uits possuem uma estatura média de 1,7m aproximadamente, sendo em geral mais baixos ainda que os naedjis. Sua pela é pouco queimada e seus cabelos são lisos, além dos olhos rasgados. Usam roupas de peles em várias camadas, o que normalmente lhes confere proteção, apesar de possuírem um tipo específico de armadura em placas. Usam de pintura corporal e adereços comumente para estética e também rituais.

Costumes
São inúmeros os costumes que se diferem do resto do mundo. Como vivem longe da costa, suas cidades são muito escondidas na neve e normalmente escavadas de forma a dificultar a visão ao longe. Sua alimentação se baseia toda em carne,  não sendo conhecida a técnica da agricultura por eles. Sua sociedade possui um sem-número de ritos diários e costumes que são impossíveis para um extrangeiro decorar e compreender todos, e o pior é que a não execução de qualquer um desses ritos é considerado uma grande ofensa, assim como a não obediência à intrincada hierarquia social existente e o uso devido da mais de uma dezena de pronomes de tratamento. Viajar a uma cidade de furr-uit só é possível a um estrangeiro se for convidado, e ainda assim, poderá ser uma má experiência.

Política
Do pouco que se pode compreender da política furr-uit, é que as mulheres não participam dela. Na realidade, as mulheres furr-uits são excluídas de muitos rituais e eventos sociais, e a monogamia - dos dois lados - é uma prática quase inexistente. Existem três torres de poderes dentro da sociedade furr-uit, e uma domina a outra e está sobre a anterior, o que explica o símbolo de estado para eles: uma serpente alada (dragão furr-uit) comendo sua própria cauda.

Idioma
O idioma furr-uit não é difícil de aprender, apesar de eles utilizarem ideogramas, mas difícil mesmo é sua aplicação. A escrita e a frase varia muito de situação para situação, e ao passar do tempo, com o contato com outras culturas, o idioma acabou sendo uma forma de defesa da cultura furr-uit.

Combate
 As armas mais comuns são as armas de haste, machados de mão e adagas. Arcos também são comuns, mas a arma mais conhecida deles é uma espada chamada talektok, que é feita a partir do tratamento de um osso de uma ave que é uma espécie de chifre comprido usado pelo animal para pescar. Essa espada, é de difícil manuseio, construção e é usado somente por senhores da guerra furr-uits; mas é também conhecida por ser a lâmina mais afiada produzida hoje em Tresmundos.

Religião
Os furr-uits diferentemente de outras etnias, não acredita em deuses, apenas em seus ancestrais mais célebres - que segundo sua filosofia, justamente por serem célebres e terem feito o bem no mundo, paradoxalmente são amaldiçoados a serem lembrados pela eternidade, nunca descansando. A filosofia de vida furr-uit prega a calmaria e a vida simples, não é a mesma coisa que o equilíbrio naedji, se não que é mais próximo do prazer de uma vida pacata, onde nada se altera; afinal, para o furr-uit a não-alteração é o paraíso, e para os naedjis, o equilíbrio, não importando como alterem as coisas.

Pronto, esses são os furr-uits, raça fechada e prolixa de Tresmundos, que deve render personagens únicos e diferentes de tudo que se já viu. Até

Nas próximas postagens sobre as etnias de Tresmundos, irei postar raças/etnias existentes mas que por enquanto não quis disponibilizar para jogadores, mas mais à frente irei sim disponibilizá-las.

quarta-feira, 9 de outubro de 2013

Aventuras em Puradîk - Introdução

Ok, pessoas. Além de desenvolver o meu cenário de Tresmundos, pretendo - copiando baseando-me em Gorendil - aqui iniciar uma série de postagens sobre a cidade de Puradîk, a primeira a ser retratada em meu cenário de campanha, com inúmeros ganchos, npcs, histórias e muito mais. Mas se você não se importa com o meu cenário, não tem problema, pois servirão também como ideias para suas aventuras, na sua própria cidade ou na sua preferida de qualquer cenário, bastando apenas algumas pequenas modificações.

Pois então aqui inicio as postagens também dessa nova "coluna" ou "seção" aqui no blog.


Puradîk foi fundada sobre as ruínas de uma pequena cidade, pertencente à uma antiga civilização conhecida como Nisitheil. Essa antiga cidade ficava sobre uma costa alta que se erguia sobre a Baía das Flechas, de frente ao Mar dos Vermes. Apesar de poucas construções sobreviverem ao tempo, a sua antiga área murada ainda é utilizada.
Inicialmente, esse ponto para os Sums se tornou um local de coleta de riquezas, e depois um dos primeiros fortes do novo continente. A partir daí, a cidade se desenvolveu naturalmente, preenchendo a antiga cidade, seus arredores além de sua muralha, a escadaria antiga escavada na pedra e a orla da praia.
Algumas construções abrigam importantes prédios, como a Biblioteca Estrangeira, e alguns prédios de companhias mercantis; mas também há grandes salões em ruínas que foram ocupados por várias famílias (que priorizavam viver sob a segurança da muralha mesmo que em espaços mínimos), e ali nesta área se desenvolveu uma das maiores feiras de comércio informais conhecida.
Como toda cidade Sum, a cidade é regida por um chefe, que possui um primeiro-conselheiro e outros conselheiros menores para diversos temas. O clima da cidade é de um frio intenso, por localizar-se tão ao sul do Mar dos Vermes, e o inverno que ocorre poucas vezes num século, é intensamente rigoroso.

Os pontos principais de Puradîk são os descritos abaixo:

Praça dos Treze: Praça ampla e principal com capacidade de abrigar um número imenso de pessoas, fica localizada na antiga entrada da cidade, e sob o antigo portal é onde ocorrem avisos públicos, eventos populares e as "feiras oficiais" - ou seja - onde estão as barracas e tendas das companhias mercantis da cidade. Logo à sua frente, está a Grande Escadaria, que é o caminho mais rápido ao porto da cidade. 
Seu nome é uma homenagem ao grupo fundador da cidade, os Treze de Rakjala, representados por suas esculturas nesta mesma praça.

Grande Escadaria: É o caminho mais rápido entre a parte alta da cidade e o Porto Baixo, faz parte da antiga cidade nisitheilana, e foi escavada na própria rocha, com grandes e altos degraus. O caminho a percorrer pela escadaria é longo, por isso muitas casas se instalaram pelo trajeto, principalmente casas de tolerância e comércios de produtos diferenciados. Existem também muitos "carregadores" que normalmente estão fazendo serviço de carregar os produtos das companhias mercantis do porto até sua sede, mas também prestam serviços para outros por preços módicos.

Porto Baixo: Esta é a área mais baixa da cidade e possui muitos comércios, casas e também muita ilegalidade. A criminalidade no porto é relativamente alta, mas também se mostra um ótimo lugar para fazer bons negócios, relaxar, arrumar uma companhia, e apostar. É claro, sua sobrevivência depende se você tiver sorte.

Baía das Flechas: A baía da cidade é por onde entram as embarcações estrangeiras ou comerciais e chegam ao Porto Baixo. A baía possui uma água límpida e gelada, e possui esse nome por conta das grandes varas que brotam do fundo do lago e saem até dois metros fora d'água, o que remeteu aos colonizadores à flechas gigantes.

Ruínas: As Ruínas compreendem toda a área murada da antiga cidade nisitheilana. A maioria dos edifícios de organizações e oficiais se encontram aqui, como as companhias mercenárias, mercantis, além das casas dos conselheiros, do chefe local, e também estalagens de ótima qualidade, teatro, biblioteca e praça de jogos. No setor oeste, é onde se localiza a Feira dos Livres, uma feira a céu aberto nem sempre tolerada pela milícia, mas onde pode-se encontrar de tudo a qualquer preço. Esse setor oeste em especial das Ruínas é um dos locais onde pode se encontrar alguma criminalidade.

Bairro Exterior: O Bairro Exterior compreende desde as casas que estão do lado de fora dos muros antigos, até as fazendas que fazem parte da cidade. É a maior área da cidade e nela está a Rota do Porto, que é uma estrada que dá a possibilidade de uma carroça ou algo do gênero sair da cidade e chegar ao Porto de Baixo, sem usar a Grande escadaria. Tanto quanto na Rota do Porto, como em sua totalidade, o Bairro Exterior compreende as tavernas, estalagens, casas de diversão e comércio dos mais diversos preços e gostos, sendo a área da cidade mais comum aos viajantes comuns e aventureiros.

É isso galere, espero que tenham gostado do novo projeto e até mais!

segunda-feira, 7 de outubro de 2013

Geradores de qualquer coisa para RPG

Bom, continuando a falar da caoticidade no rpg, eu imagino que todos nós mestres passamos pelo problema às vezes de uma crise criativa, onde necessitamos de material para nos inspirarmos e criar aquela nova campanha super genial.
Mas às vezes, tudo que precisamos é saber o que o ladrão encontrou quando foi bater a carteira daquele cidadão na feira da cidade local. E é aí que precisamos dos geradores!



Nesse site, o DonJon, que é altamente recomendável, existe gerador de tudo! Mapas, nomes, npcs, aventuras, masmorras, estalagem, tesouro e o grande apreciável RANDON PICKPOCKET LOOT GENERATOR. Nele, você tem 10 opções do que existe nos bolsos violados daquele NPC que você não se dá nem ao trabalho de dar um nome, mas que está de bobeira na praça só pro ladrão do grupo apreciar sua habilidade quase-sempre-inútil de furtar bolsos!

Então, se você ainda não se tocou que é necessário clicar no link acima para ir para o site, segue ele por extenso pra você copiar e colar no seu navegador: 

http://donjon.bin.sh/

É isso, gente.
Até!

sábado, 5 de outubro de 2013

Caoticidade na geração de itens mágicos

Ok, pessoal então voltando às postagens do blog, hoje vou tratar de um tema que faz 10 entre 10 jogadores sorrirem: Itens mágicos!
Quando comecei a jogar e a mestrar ad&d, obviamente, jogava muito "errado". Afinal muitas das regras não faziam muito sentido pra mim ou tiravam muito da diversão e eu simplesmente as abandonava, como no caso dos itens mágicos.
Nas minhas aventuras, os JOGADORES que sempre rolavam os tesouros encontrados no meio da aventura, porque isso parecia mais divertido pra mesa; tipo: "-Rola aí 1d100, pra mais de 70 você se arrega" e o jogador tinha toda aquela tensão pra ver o que iria encontrar na pilha de tesouros.


Depois de alguns anos, jogando em outras mesas, descobri que muitos mestres optavam também por fazer a rolagem na hora do jogo mesmo, e como voltei a jogar com o grupo mais instável da face da terra, na última sessão que arrancamos tesouros dum maldito ser bisonho, rolamos nós mesmos o tesouro encontrado. E foi essencialmente divertido!

Ta e daí? pergunta você querido aprendiz nível 0.

E daí que a tabela de tesouros do ad&d está lá apenas para auxiliar o mestre, e a orientação é que QUANDO for gerado aleatoriamente, que seja ANTES de se jogar a aventura. Afinal, às vezes o jogador dá um rabo danado e acaba saindo com um item superfoda que desiquilibra toda a campanha.
Tirando também que em um cenário estilo ad&d comum, onde espadas +1 são usadas até para CORTAR GRAMA, o problema é que a arma mágica às vezes fica meio desconexa com a aventura.
Então agora lhes digo que eu adotei nessa temática a tática do meio a meio. Isso quer dizer que coloco sim, aquele item mágico específico e com uma super história na aventura. Para mim, esse item mágico é o que chama atenção a todos, impõe respeito, brilha sob a luz da lua e tem BLUETOOTH. 
Os outros itens, eu deixo os jogadores rolarem os dados na hora, para manter aquela alegria e apreensão sobre o que seu personagem irá encontrar sob todos aquele amontoado de pedaços de monstro, escombros, e peças de ouro (sempre lembrando de podar algum item extremamente foderoso). 
Concluindo, apesar de não ser tão fã do caos no rpg como  nosso colega Diogo Nogueira do Pontos de Experiência - principalmente para gerar atributos - acho importante essa ferramenta na hora de gerar tesouros, algo que é tão importante para os jogadores; mas sem deixar de lado os itens mágicos únicos e recheados de história.

Obs.: Esse texto reflete minhas campanhas de ad&d, quando meus jogadores mimimi me convencem em não jogar em um mundo de baixa magia, que é o tipo de cenário que eu prefiro.

Até!

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Novo layout

Bom, estou tentando voltar à regularidade de postagens, e para isso haverão alterações no layout do blog. Esse é provisório, até que eu tenha tempo de fazer o novo!

quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Mesa online de AD&D

Malditos vermes imundos! 

Aproveitando o questionamento do companheiro Rhygar que parece estar realmente a fim de jogar uma partida online e usando essa saudação dragãobanguelística, convido a todos a jogar... com o Dragão Banguela!


Na realidade, eu aos poucos quero ir colocando posts sobre blogs de rpg que eu realmente leio, e com a volta do agora zumbi trapaceiro do cancro inchado, quero apontar esse terrível blog que eu leio há muito tempo, por ser descontraído e tratar de muito ad&d. MUITO MESMO!

Ah, lembrando que a postagem praticamente inútil também é algo que aprendi em anos lendo posts sem nexo do trio bebedeira (plebeu, oráculo e trapaceiro) da foto abaixo.



Já aproveito pra fazer aqui o apelo desesperado do Trapaceiro, que cheio de mimimi traduziu uma página de um monstro de ad&d e solicitou ajuda aos tradutores que ficam aí pela internet sem rumo para ajudar a traduzir, um por um, as mais de 500 criaturas (incluindo bestas, melecas e fluidos corporais animados) dos TROCENTOS suplementos do querido ad&d.


Bueno, voltamos nossa programação normal e aviso que vou desativar esse linguajar dragãobanguelês que tanto comove multidões.

Até!

quarta-feira, 25 de setembro de 2013

Etnias de Tresmundos - Naedjis

Continuando as postagens com as etnias disponíveis para PCs em Tresmundos, seguem os naedjis:

Naedjis


Os naedjis possuem uma sociedade baseada no equilíbrio e no convívio harmônico com a natureza. Estão em sua maioria nas terras ocidentais com relação às outras importantes duas etnias. Conviveram com muitas civilizações ao longo de sua história, sempre aprendendo e incorporando algo de cada uma.

História
Os naedjis são oriundos dessas mesmas terras, segundo sua história e cosmologia. Antes um povo semi-nômade, que aos poucos têm abandonado esse costume por conta da diminuição da oscilação entre estações. Os naedjis possuem várias divisões dentro de sua etnia, o que acarreta em culturas levemente diferentes, sendo a mais distinta divisão aqueles que moram "montando a cordilheira ou à sua sombra", como dizem. Com a chegada dos sums ao seu continente, os naedjis se mantiveram firmes em suas cidades, mantendo uma troca diplomática. Hoje, naedjis são vistos não só nas cidades sums, como nas cidades furr-uits e também no arquipélago dos sums. São altamente desenvolvidos nas artes, no conhecimento científico natural e na cavalaria.

Aparência
Os naedjis possuem uma estatura média, variando em 1,7m para homens e 1,6m para mulheres. Sua pele é morena e os cabelos sempre são escuros assim como seus olhos. Usam de banha de animais perfumada e peles para proteção ao frio, também costumam usar penas, flores, galhos, para enfeitar seus cabelos, orelhas e roupas. Os homens, quando cultivam barba, as colorem e em ambos é comum o estilo de algumas tranças no cabelo no qual se assemelha a cordas, usados principalmente para prender os cabelos mais longos.
Adornos como colares também são comuns, utilizam da pintura corporal e tatuagem, além de brincos alargadores.

Costumes
Dentre os costumes mais conhecidos está o kogoi, uma espécie de infusão que se toma em um grande cachimbo, em espaços coletivos. Existem muitas regras para tomar-se coletivamente o kogoi, mas ela sempre irá ajudar a uma boa conversa. Sua alimentação se baseia em carne de búfalo e muitos grãos, entre eles o kinhum, uma semente que cresce em grandes árvores-símbolo para o grupo.
A religião dos naedjis se basia da dicotomia, ou seja no equilíbrio do sim e do não, do masculino e do feminino, et cetera. Então uma conversa com um naedji sempre será uma imersão filosófica nessa forma de ver as coisas, onde o equilíbrio é importante e deve ser mantido.
É comum que ao chegar na maioridade, os jovens naedjis sejam encorajados a começar sua descoberta do mundo, onde ele parte nada mais com objetos dados por amigos e familiares, e só volta quando acreditar que pode ser considerado experiente e responsável o bastante para ser parte da sociedade. Essa decisão de voltar cabe apenas ao jovem.

Política
Cada agrupação naedji possui uma forma específica de organização política. Basicamente, todas demonstram a dualidade de famílias, representadas pelas casas no leste ou no oeste da cidade, e também pelas marcas no corpo de cada um - seja na tatuagem ou na pintura. Cada lado possuirá um líder, e ambos coordenam os conselhos locais. Os anciões são encarregados de reunir-se no Conselho dos Anciões, quando necessário. Em tempos de guerra ou de extremas dificuldades ao povo naedji, um líder militar é destacado, e esse fará as reuniões junto aos anciões. Não existe nenhuma função que um homem possa fazer que uma mulher não, com exceção das matiés, que fazem parte de uma organização extremamente feminina.

Relações com outras etnias
Os naedjis já guerrearam muito, entre eles e com outras etnias. Mas essas guerras somente ocorriam quando existia uma tentativa de desiquilibrar o modo de vida naedji. Remanescentes de civilizações antigas são bem relacionados com os naedjis, além de eles serem talvez o único povo que os furr-uit confiam ou respeitam. Atualmente, os naedjis são bem-vistos em quase todos os lugares. Seu maior problema é com os nômades, que são grupos de etnias distintas (mas nem sempre) que insistem em invadir suas cidades e saqueá-las.

Idioma
Os naedjis falam o kukatig-nam, mas possuem facilidade em comunicar-se com as outras etnias em seu continente, principalmente por existir o ancestral, que é um idioma-comum utilizado por todas etnias deste continente.
Sua escrita é feita de forma diferenciada, utilizando nós em cordas que representam mensagens de acordo com o tipo e número de nós, cor e material. Essa forma de comunicação se chama kipu e não pode ser entendido por alguém que não seja um naedji, mas normalmente eles podem usar papel e tinta, escrevendo em ancestral.

Combate
As armas preferidas por naedjis variam muito do grupo e de sua localização. É comum o uso de duas adagas curvas, de espada-machado serrilhadas, machados e lanças. Para ataques à distância, existem boleadeiras e arcos grandes e gigantes (do tamanho do arqueiro). Suas armaduras em geral sao feitas de couro, dificilmente utilizando metal como armadura.

Religião
Como dito, a religião dos naedjis prega o equilíbrio absoluto, e baseia-se na luta entre os dois poderes, kamé e kairu, as duas serpentes que criaram a cordilheira onde os naedjis vivem. Os sacerdotes normalmente são as matiés, que são mulheres que possuem o dom da adivinhação e da cura. Homens podem seguir o caminho do sacerdócio, mas apenas como acólitos, servindo o pequeno grupo de matiés local.
Nos últimos anos, um incidente interessante começou a aparecer apenas entre os homens, que são os de "mente explosiva" ou "psicosselvagens", pessoas que a partir de sua mente conseguem feitos sobrehumanos, mas têm imensa dificuldade de controlá-los.

Até!

 

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Etnias de Tresmundos - Sums

Aqui vou começar a postar o básico das "raças" do meu cenário de campanha, o cenário se baseia em três etnias disponíveis para jogadores: os sums, os naedjis e os furr-uits. Cada etnia possui suas próprias terras, cultura e história. Obviamente existem outras etnias as quais os PCs poderão ter contato, mas a priori não estarão disponíveis para jogar.
Então hoje apresento os Sums:

Sums

Os Sums posuem uma cultura baseada em respeito e honra. Sua navegação é altamente desenvolvida, já que seu território é demarcado praticamente por ilhas grandes e pequenas. Hoje, além de suas terras à leste, também fundaram várias cidades em territórios das etnias vizinhas, e no geral, suas cidades são as mais cosmopolitas.

História
 Os Sums se estenderam em suas ilhas por muitos anos, saqueando cidades de outras etnias e  até mesmo de sua etnia a qual não tinham um acordo diplomático. Essa expansão durou até o encontro com os kazaks, etnia guerreira não acostumada à viagens navais, o que desencadeou uma guerra muito longa, terminando com alguns acordos de cooperação, que ao passar do tempo se provaram um mau negócio aos sums. Desde então, os sums tentam fugir do alcance dos kazaks, fundando cidades e povoando cada vez mais o continente dos furr-uit e dos naedjis.
A organização hierárquica nas novas terras é bem diferente sob o Reino de Duas Nações, como é chamado as áreas divididas com os kazaks, que atualmente cumprem a função aristocrática da sociedade, deixando os sums sem poder em suas próprias terras.

Aparência
Os sums são altos, na média de 1,8m para homens e 1,7m para mulheres. Sua pele é clara e os cabelos em geral são amarelos, podendo em algumas pessoas serem vermelhos. Por conta do frio extremo, utilizam muitas peles de animais, o que acaba os deixando ainda maiores. Costumam cultivar longas barbas e cabelos, às vezes utilizando um corte "moicano", tranças em barbas ou cabelos também são comuns para homens e mulheres. Usam adornos como braceletes e colares, além de utilizar-se da tatuagem como demarcação de dons ou dádivas dentro do destino de cada um.

Costumes
Os costumes mais comuns visto nos sums é justamente a tolerabilidade às outras etnias e costumes, também como a religião, em geral. As relações só não são muito boas com os kazaks e a tolerância religiosa se estende aos que não foram convertidos para a religião de Fehu.
Os sums possuem jardins sagrados, onde migram de tempos em tempos para agradecer aos seus deuses, fazer pedidos e festejar durante alguns dias. É comum também queimar os mortos, colocando o corpo em um barco com seus pertences. A escravidão de outras etnias é aceita, mas a escravidão de outro sum só se poderá dar em caso de dívida extrema.

Política
Basicamente, um grupo ou vila possui um chefe local. Esse chefe faz o papel de líder militar e juiz, sendo eleito pelos locais, caso não tenha manchado sua honra, seja destacado homem de posses e também de histórias de batalha. Épocas de "eleições" são conhecidas por longas noites com muita bebida regada com histórias de coragem dos candidatos. Esse é o único cargo que uma mulher não pode concorrer, somente tendo o poder que é cedido à mulher do chefe, apesar disso, elas participam também das bebedeiras e contação de histórias. As decisões mais importantes como execução ou eleição só são aceitas quando haja a unanimidade dos locais.
Quando nas terras do Reino das Duas Nações, o chefe local possui um conselheiro kazak, que é responsável por aconselhá-lo e  levar suas determinações para o Conselho, quando solicitado. Normalmente, os próprios conselheiros que tomam os rumos durante esse Conselho, que ainda assim, pode ter o veto do chefe da maior cidade, e depois, do príncipe kazak.

Relações com outras etnias
Como dito, os sums não têm problemas demais com outras etnias hoje em dia, durante sua época de expansão as guerras foram uma consequência, mas hoje todas as etnias estão em paz com os sums. Mesmo assim, todo sum possui uma mágoa ou mesmo desprezo pelos kazaks, e por isso tentam se afastar o máximo deles e somente falam com esses quando extremamente necessário. 

Idioma
O idioma falado é o muzk, comumente falado nas cidades fundadas por sums, mesmo sendo cosmopolita. O idioma escrito só é utilizado em pequenas mesagens, talhado em madeiras ou couro. Os livros escritos são de origem kazak, que utiliza o mesmo idioma, mas a escrita é distinta. Existe uma grande mística sobre a escrita sum, conhecido como "talha", que é utilizado para finalidades mágicas em rituais.

Combate
Usam a espada larga, longa e machados grandes, além do escudo grande e redondo. Para combates à distância, usam arcos longos e curtos. Apenas para pesca usam lanças. Sua armadura normalmente é feita de couro com metal, mas busca-se não diminuir os movimentos, sendo a mais pesada a ser usada, a cota de malha.

Religião
Os sums possuem seu próprio panteão, mas a religião fehuniana está expandindo rapidamente entre eles. A religião dos sums é politeísta, mas existe um deus maior que controla e castiga os outros deuses. Os sacerdotes podem ser os guardiões dos jardins sagrados, que possuem a língua mutilada para ter o dom da concentração; ou os que falam com os mortos, que ficam em cabanas afastadas das cidades e possuem os olhos mutilados, para ter o dom da adivinhação.

É isso aí, esses são os sums, raça oriunda das ilhas do sul gelado. Até