sexta-feira, 7 de março de 2014

NOVIDADE!! Livro de Aventuras OGS em Tresmundos

Galera, é com imenso prazer e alegria que disponho agora para download o pdf do primeiro Livro de Aventuras OGS para Tresmundos!




Nesse pdf vocês vão encontrar as regras básicas para usar o sistema OGS, uma descrição básica de tresmundos e do continente de Abya-Yala, descrição da cidade de Eismuraja onde se passa a aventura, 3 sidequests, uma aventura principal com foco na investigação e interpretação, além de 4 personagens prontos para jogar!

Peço a todos que tiverem um tempinho de ler o pdf ou até mesmo testar o sistema e também o cenário, que nos dê um feedback para que possamos melhorar para o próximo número, além de agradecimentos!

Já agradeçoa todo mundo que ajudar, e um grande abraço!

quinta-feira, 6 de março de 2014

NOVIDADES

Galera, logo logo super novidades com relação ao sistema OGS e à Tresmundos, Aguardem!!!

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Combate e outros testes em OGS

Como eu disse antes, o sistema tem um forte pé no DW, e uma dessas coisas são os testes abaixo chamado de Ações; eles são como os Moves de DW, e aqui estão realmente semelhantes à eles, o que pretendo alterar um pouco até eu terminar o Jogo Rápido. De qualquer forma, aí vão as ações iniciais do jogo:



O combate em OGS não se utiliza de rodadas, iniciativa ou qualquer outro efeito mecânico comum em RPGs, ele se utiliza do disparador da ficção, ou seja, o Mestre de Jogo narra uma situação que contenha uma problemática para um ou mais personagens. A resposta dos personagens para essa problemática que irão desencadear outras situações, e por conquência, mais problemáticas.

O combate por isso é dinâmico e heróico. Combates como vemos em filmes e livros de fantasia aqui são possíveis, sem necessidade de calcular um sem-número de modificadores, regras opcionais, etc. Somente o jogador anuncia a ação contra a problemática e rola o dado. Os dados irão dar a sequência da ação.
Exemplos de ações de combate são Moer, Estocar, Atirar, Arriscar-se, Defender, Auxílio. Ações fora de combate incluem Conhecer, Investigar, Barganha, Farrear, Sair em Uma Aventura. O Mestre de Jogo junto com os jogadores podem e devem alterar e/ou aumentar essa lista.
Deve-se avisar que essa é uma lista básica. No Jogo Rápido a lista pode aumentar ou ser alterada.
 
Moer: ao atacar um inimigo corpo a corpo, teste Robustez (dependendo Finesse). Com um sucesso total, jogue seu dano e evite o contragolpe, ou cause +1d6 de dano, expondo-se ao ataque dele. Com sucesso parcial você o acerta, mas também é acertado. Uma falha quer dizer que você sofreu um ataque mas não conseguiu causar dano no inimigo.

Estocar: Ao usar uma arma de haste para atacar seu inimigo, teste Robustez (dependendo Finesse). Com um sucesso total, jogue seu dano e evite ser acertado, o mantenha afastado ou derrube o oponente. Com um sucesso parcial, você escolhe um dos acima mas recebe o dano. Uma falha você escolhe em sofrer dano ou quebrar sua arma.

Atirar: ao atacar com uma arma à distância que possua munição, teste Finesse. Com um sucesso total, você causa seu dano. Com sucesso parcial, você causa dano mas: é forçado a colocar-se em uma situação difícil, em perigo; ou dispara na pressa -1d6 dano; ou é forçado a disparar muitas vezes, reduzindo sua munição em 1. Uma falha o Mestre de Jogo pode escolher uma acima ou algo pior e ainda assim você não causa dano.

Arriscar-se: ao arriscar-se você deverá descrever qual sua ação e o Mestre de Jogo irá qualificar o teste dentro de um dos atributos. Com sucesso total você é bem sucedido. Com sucesso parcial você não chegou ao que queria, sendo que o Mestre de Jogo irá lhe oferecer um erro ou uma negociação injusta. Uma falha fica a cargo da criatividade malévola do Mestre de Jogo.

Defender: ao se colocar em forma de defender uma pessoa – ou você mesmo – role Sangue Frio. Com um sucesso total você reduz o efeito ou dano pela metade, causa dano igual ao seu nível; e se estiver protegendo outro pode decidir tomar o dano por ela. Em um sucesso parcial você escolhe apenas um dos três benefícios acima. Em uma falha você toma dano junto com o seu alvo a ser defendido e ainda pode ser colocado em uma situação difícil.

Auxílio: Quando quiser auxiliar(ou atrapalhar) alguém em combate (ou fora), você toma seu tempo fazendo isso e testa Porte. Com um sucesso total, o personagem auxiliado recebe vantagem ou desvantagem na rolagem referente ao auxílio à sua escolha. Com um sucesso parcial, você auxilia mas se coloca em uma situação difícil, em perigo.

Conhecer: Quando tentar consultar os deuses de sua cabeça, teste Perspicácia. Um sucesso total o Mestre de Jogo irá te contar algo interessante e útil. Com um sucesso parcial o Mestre de Jogo lhe dirá algo pouco interessante. Com uma falha, você se confunde, e seu próximo teste de Conhecer será jogado com desvantagem(não cumulativo)

Investigar: Quando procurar informações em uma situação ou pessoa, teste Perspicácia. Em qualquer sucesso, seus testes serão com vantagem caso haja de acordo com as respostas. Um sucesso total o Mestre de Jogo irá te contar algum presságio (o que aconteceu ou está para acontecer); te dar um presente (dizer o que é valioso ou útil); e revelar umsegredo (quem manda ou o que não é o que parece?). Em um sucesso parcial, escolha um entre um presságio, presente ou segredo.

Barganha: Quando pedir algo para alguém de forma manipulativa, teste seu Porte. Em um sucesso o alvo faz o que você quer se você garantir fazer algo em troca. Em um sucesso parcial, o alvo irá fazer o solicitado, mas irá querer provas concretas e imediatas que você irá cumprir sua parte. Uma falha faz com que o alvo não aceite e você terá desvantagem em tentar o mesmo novamente com ele ou pessoas próximas à ele.

Farrear: Quando estiver no descanso de aventuras e fizer uma grande festa para contar suas histórias, gaste o equivalente a 100 moedas e teste seu porte. Cada adicional (200, 400, 800, 1600...) de moedas gasta concede +1d para a rolagem. Em um sucesso total, sua festa teve presenças importantes (ganhe um contato útil); com papos interessantes (informações ou boas propostas); e foi bem organizada (você não foi preso, enganado ou roubado). Em um sucesso parcial, escolha uam festa com presença, papos ou organização. Uma falha resulta em uma desgraça local, a critério do Mestre de Jogo.

Sair em uma Aventura: Quando estiver em viagem por áreas perigosas, divida as tarefas de desbravador, batedor e contramestre. Cada personagem com tarefa deve testar Perspicácia. Com um sucesso total, o contramestre gasta uma ração a menos que o esperado; o desbravador reduz o tempo de viagem; o batedor irá notar qualquer perigo a tempo para que possam preparar-se. Com sucessos parciais as coisas correm como esperadas. Com falhas, o contramestre perde comida, o desbravador se perde no caminho e o batedor atrai inimigos.

sábado, 22 de fevereiro de 2014

A mecânica do jogo em OGS

 Pessoal, aqui a mecânica do jogo e seus testes como funcionam. Também está descrito os dados utilizados, que são basicamente d4,d6,d8 e d10; mas no Livro Jogo Rápido OGS terá regras alternativas para jogar com apenas d6.
Abaixo também uma foto nada a ver porque não imaginei uma boa foto para esse post:


A mecânica para testes baseia-se em número de sucessos conseguidos em uma rolagem de dados. Esa rolagem é feita normalmente com d6, e os valores 1, 2 e 3 são considerados falhas; enquanto os resultados 4, 5 e 6 são considerados sucessos. Sempre que nessas rolagens o personagem tirar um 6, ele conta um sucesso e rola novamente o dado; isso é feito para que mesmo personagens ruins em algum tipo de atividade tenham a mínima chance de ter sucesso.
Diferentemente da maioria dos sistemas, que possui um método binário de resultado (sucesso ou falha), aqui temos três formas de resultado (falha, sucesso parcial e sucesso); sem contar o opcional de sucesso crítico. Essa formalização ocorre em sistemas novos, que oficializaram o que já fazíamos sem querer em outros sistemas, dando importância à margem de erro e de acerto do dado.
Apesar de algumas vezes já existirem de antemão as descrições de uma falha, sucesso parcial ou sucesso total; basicamente uma falha é uma complicação (onde se marca xp) que coloca o personagem em alguma situação difícil, o sucesso parcial é quando se alcança o objetivo mas ainda assim existe uma complicação para pagar esse sucesso e o sucesso total é quando o sucesso vêm sem mais problemas.
Para alcançar um sucesso total, é necessário 3 ou mais sucessos numa rolada de dados, para um parcial é necessário um ou dois sucessos e caso não haja nenhum sucesso, é considerado uma falha.

Opcional (Acerto Crítico): Essa regra é para jogadores que ainda não conseguiram se desvencilhar do acerto crítico existente em outros sistemas. Toda vez em uma rolagem que no mínimo apareçam três números 6 (independente se for de rerrolagem ou não), considera-se um acerto crítico. Um acerto crítico é um acerto heróico, como quando o personagem acerta a flecha na fissura da armadura do dragão, ou quando a sorte e habilidade lhe abençoam juntas.

Apesar de todo o sistema se basear nesse tipo de teste, existe um teste especial do jogo, que se chama Teste de Equilíbrio; e é feito somente em momentos muito especiais. Ele compreende 3 testes que o Mestre de Jogo deve solicitar na frequência que lhe parecer melhor – apesar de existir sugestões. O teste é feito com dois dados de 8 faces, cada um representando um extremo, explicado entre parênteses separados por barra (vida/morte); nada impede que seja feito com outros dados, se for diminuída a margem de erro. Nessas 3 jogadas de dados, a distância entre os valores tirados em cada jogada não pode ultrapassar 8 pontos somados, e o valor mais alto tirado em duas das três vezes irá dizer pra que lado vá pender a balança.
Algumas vezes, os personagens farão algum teste que estará marcado como estando com vantagem ou desvantagem, e nesse momento caso um personagem tenha vantagem numa rolagem de dados, ele irá testar o atributo quando em vantagem com dados de 8 faces e a desvantagem com dados de 4 faces, mantendo 1, 2 e 3 como falha e 4+ como sucesso. No caso do dado de 8 lados, um valor 6+ permite a rerrolagem.
O outro tipo de teste é de resistência à um efeito mágico. Nesse caso, joga-se 1d6 e tenta-se tirar abaixo do valor do atributo solicitado, sendo que o conjurador também deve fazer o teste.

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

OGS: Um novo sistema

Depois de muito pensar e refletir, decidi: Vou fazer um sistema para as Campanhas ambientadas em Tresmundos.
Mas porque um novo sistema?



Bem, como disse, estava entre o Dragão Véio e o Dungeonworld, sendo o último minha nova paixão. Mas como todos sistemas sempre precisam de regras adicionais para um mestre dedicado a criar seu próprio cenário, eu acreditei que ficasse mais fácil eu criar o meu próprio sistema, resgatando alguns sistemas antigos que produzi. Também porque minha campanha atula em DW já nem parece mais Dw de tanto que eu altero aquele sistema.
Bom, o nome do sistema a se desenvolver é OGS - uma vorpal pra quem descobrir porque o nome - e ele pode até ser considerado um DW Hack, pois uso o mais interessante desse sistema no meu: Os Movimentos. claro que alterei alguns e também acrescentei outros. dentro disso, o sistema OGS será bem fácil de traduzir para DW, sendo que para outros sistemas talvez fique um pouco mais trabalhoso, mas não impossível.
O sistema vai usar a velocidade do sistema Dw, mas também usar da parada de dados como meus sistema anteriores e também de benefícios como gasto de "vida" para aumento de rolagens e também áreas de competência. Eu já tenho ele meio escrito, e por chegar nesse nível que acreditei ser bom começar essa empreitada, postando aqui o que seriam os "capítulos" do livro.
Bom pessoal, é isso. Dúvidas, ou qualquer ajuda sempre é bem vinda!


sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Historia de Tresmundos - O Massacre dos Katibos

Olá pessoas. Hoje vou ater-me em outro momento importante de Tresmundos, conhecido como o Massacre dos Katibos.


Os elfos foram dizimados por todas as etnias humanas

Depois dos Choques, e o sumiço dos elfos de nisitheil, as etnias humanas se desenvolveram. Mas ainda assim, os elfos foram culpados do acontecido, e os homens com medo de que os elfos selvagens fizessem o mesmo que seus irmãos nisitheilanos, caçaram e mataram muitos elfos em Abya-Yala. Todos os povos participaram dessa caçada, e os elfos remanescentes se afastaram, escondendo-se em pequenas comunidades.

Quando ocorreu o Exodo (demarca o início da 9a. Era), que é marcada pela alteração completa da órbita do planeta e o congelamente quase instantâneo do sul de Abya-Yala, os elfos tiveram que viver na pequena faixa de terra com clima suportável. Nessa mesma época, os Sums chegaram à costa, mesmo depois de muitos conflitos, em alguns anos eles se instauraram na nova terra e começaram a comercializar com os povos dali. Mas junto aos Sums vieram elfos de outros lados, em sua maioria como escravos dos sums, ou mesmo como viajantes clandestinos de outros pontos do mundo.

A escravidão de katibos foi um negócio muito rentável na 9a. Era.


Nessa época se instaurou a incerteza. Os naedjis e os furr-uits principalmente, não confiavam nos elfos, além de também manter-se de certa forma inseguros aos sums e kazacs que impregnavam a costa com suas cidades horríveis. Não faltava muito até que algo acontecesse, e quando os sums foram mais para dentro do continente, se deram conta que existiam elfos locais - afinal no continente antigo eles eram já extintos. E assim começaram a caçá-los para escravizá-los sexualmente na maioria dos casos. Como os elfos tinham conhecimento do terreno, ao menos os locais, os sums tiveram grande dificuldade em caçá-los, e é aí que entram os povos nativos, que a partir de pagamentos exorbitantes começaram a caçar os elfos com loucos.

Dizia-se que nesta época, capturar duas elfas inteiras era garantia de dinheiro para viver como rei pelo resto de sua vida. Hoje sobraram alguns caçadores de katibos - termo cunhado nessa época conhecida como o Massacre dos Katibos, e o pagamento continua sendo muito alto, mas encontrar um deles ainda é uma tarefa da vida inteira. Dessa forma, alguns caçadores experientes que calculam pelo número de rastros e boatos que existem menos de 10 katibos livres em Abya-Yala hoje em dia.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2014

Historia de Tresmundos - Nisitheil

Olá construtos mequetrefes! Depois de muito tempo o primeiro POST escrito em 2014!!!
 Hoje vou dar uma repassada no que foi Nisitheil, o Grande Império já citado sobre o continente ao sul, chamado de Abya-Yala pelos locais e de Colônia pelos Sums e Kazacs. 

Os Choques, tiveram um papel decisivo em Oelya. Suas imensas crateras criadas foram chamadas por alguns de Onrranfir e ainda causam muita inseguraça.


Antes do movimento atípico de Oelya (o nome do planeta) que transformou aos poucos o clima de todo o mundo, derretendo geleiras e cobrindo desertos de neve, até culminar no alinhamento do movimento rotação e revolução, o que fez o planeta ter a mesma face virada ao sol sempre, criando assim uma face que a cada vez mais se transforma em um deserto e a outra que aos poucos se torna uma gigante geleira.
 
 Antes dos Choques, que foram o que acredita-se o culpado de desalinhar o movimento natural do mundo, antes mesmo do sul gelado ser definitivamente gelado, existiu uma nação. Se chamava Nisitheil e era a única nação no mundo conhecido. Uma nação élfica grande e poderosa.

Abya-Yala na realidade é um nome dado aos próprios elfos à sua terra, traduzido ao Ancestral, idioma élfico simplificado que foi ensinado às tribos de homens no começo dos tempos. Esse idioma é até hoje usado pelas etnias originárias ou consideradas nativas de Abya-Yala. Assim como o nome de alguns lugares, ou lendas nisitheilanas ainda persistem no imagnário desses povos.

Uma cidade nisitheilana. Ainda que se possa visitá-las por fissuras, suas ruínas estão presentes em Abya-Yala e outros continentes de Tresmundos.


Dizem que a maior cidade Nisitheilana ocupava milhões de elfos e crescia em uma forma piramidal. Os elfos que ali viviam trabalhavam a magia, de forma bondosa e com o auxílio de seus deuses. Em um dado momento, uma nova ordem de magia se levantou praticando uma magia considerada corrompida, utilizando-se de psiquismo e adorando seres de outros planos, e não mais os deuses élficos. Essa nova ordem não possuía muito poder, e viveu na clandestinidade por muito tempo, visto que a prática de sua crença foi criminalizada.

Essa ordem começou a promover ataques menores e atentados, o que foi dando visibilidade e poder à orde, enquanto ela tentava minar o poder atual. Mas eles eram muito fracos, pois os poderes deles vinham de seres de outros planos muito distantes, e não dos deuses presentes. Foi então que um ritual específico aconteceu, onde eles puderam trazer os seres que adoravam à esse plano, que vindos do céu, caíram em Oelya. Esse fato foi conhecido como o Primeiro Choque, e de dentro da cratera que se produziu, animais nunca antes vistos saíam e causavam destruição. Nessa época o poder da ordem cresceu exponencialmente, e assim eles conseguiram tomar o poder.

Com a ordem no controle, a adoração aos deuses foi banida, e então oficializada a adoração aos seres extraplanares. A sociedade evoluiu tecnologicamente e arcanamente de uma forma absurda, transformaram a si mesmo em nome do progresso. Os elfos que antes nada tinham que ver com os elfos de agora, eles se tornaram hemarforditas, e começaram a ter uma produção controlada de crias. As outras crias tinham seu sangue misturado para criar híbridos de animais com elfos para serem serviçais, ou às vezes como combustível para grandes máquinas arcanas, já que os humanos que eram caçados e escravizados não davam energia suficiente. A sociedade se dividiu em castas, e assim avançou rumo à escuridão.
 
 
A mistura de elfos com animais em Nisitheil é bem longe de elfas drow gostosas.
 
 Mas o ritual mostrou ser mais poderoso do que se pensava, e então ocorreram os outros choques, e então o mundo inteiro mudou, parou de girar como girava, a ecologia e as matas mudaram, e tudo se tornou um caos. Para tentar salvar sua civilização, os elfos então a partir de suas grandes máquinas arcanas movida à pessoas tentaram mover suas cidades planarmente, estando ela no mesmo lugar, mas acessíveis apenas por portais.

E foi exatamente a tentativa e sucesso de várias cidades a mover-se planarmente, que várias fissuras no espaço-tempo ocorreram, e em várias delas hoje em dia se pode voltar à esse tempo. Obviamente ninguém sabe onde ficam, mas elas influenciam o mundo atual até hoje. A magia psíquica usada pelos elfos de nisitheil possui cor azulada, o que caracteriza alguns itens mágicos raros existentes no mundo. Esses itens são extremamente únicos e extremamente difíceis de serem encontrados. As pessoas que possuem poderes psíquicos também têm relação com essas fissuras, e ainda mais têm aumentado o número de pessoas com manifestações desses poderes, mas não se sabe o porquê.

Os híbridos nem sempre eram funcionais como guardiões ou serviçais. Às vezes representavam apenas a perversão da mente dos elfos nisitheilanos.


Nialandee, é uma das pessoas que se beneficia por essas fissuras. A viagem no espaço-tempo não é uma ciência exata, e então o caminho de volta nunca será para o mesmo lugar e tempo. Normalmente, as pessoas passam por uma fissura e não se dão conta até muito tempo depois, ainda mais se estão de viagem. Aventureiros que entraram em fissuras muitas das vezes aparecem em alguma cidade nisitheilana, o que é extremamente mortal, pois os elfos de lá seguem estudando o quanto de energia os viajantes têm para suas máquinas.

Alguns poucos arcanistas tentam desenvolver máquinas semelhantes para tentar viajar até nisitheil e voltar ao mesmo lugar. Essas máquinas têm que ser feitas próximas à uma fissura, para magnetizá-la e trazê-la para o equipamento. A carga necessária obviamente são pessoas em tubos grandes, sob uma água de cor ocre, ligada por vários aparelhos que transformam sua energia vital em energia para a máquina. Construír uma máquina dessa é praticaente impossível, mas com orientações de textos alguns arcanistas estão tentando.

Basicamente, essa é Nisitheil. Espero que tenham gostado!


Imagens: nem faço ideia, quem puder ajudar a dar os nomes dos artistas, agradeço.

sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

NPCs de Tresmundos - Nialandee

Nialandee é uma elfa, ou melhor, uma katiba livre que é conhecida por nunca ter sido capturada, escravizada e ainda assim ser mestre de disfarces e também conhecer todas as cidades que se pode imaginar.





Nialandee é uma NPC que serve a personagens de nível inicial que buscam boatos ou conhecimento sobre cidades e/ou viagens. Um encontro com ela é algo completamente imprevisível, e Nialandee nunca irá se colocar em risco. 
A katiba vive em viagens por todas as cidades, desde as grandes às pequenas, anotando tudo o que pode em livros, mas com elanunca é encontrado mais de dois ou três deles. Apesar de possuir as longas orelhas intactas, sua capa cobre seu rosto e ameniza seus traços élficos. A capa foi um presente de um amigo Estrangeiro, que além de ser útil para disfarçar traços raciais, também pode-se suportar o clima e o ar das cidades estrangeiras ao norte.
Nialandee possui também uma jóia, na qual é obsessiva, e que dizem ser muito poderosa, mas ninguém que possa dizer que cruzou o caminho dela disse que viu seu efeito. Dizem que a jóia que ela carrega é a antiga Jóia de Baerghazza, uma gema poderosíssima que faz com que o indivíduo fique de certa forma viajando no espaço-tempo de forma caótica; e seria por isso a razão de estaar sempre anotando tudo. Nialandee está tentando mapear o funcionamento de tal gema, para conseguir encontrar lógica em sua caoticidade e de posse desse poder, trazer o reino élfico de volta.
Por essa razão que missões menores e mais rápidas de aventureiros inexperientes aa interessa tanto: poucas alterações na história do mundo como um todo, e muitas variáveis que auxiliam a mapear esse fato. Um encontro com ela sempre será estranho, pois independente de ser o primeiro ou o décimo, ela irá tratar o grupo como desconhecidos ou como antigos amigos, já que a linearidade do tempo dela é aleatória.
Pouco mais se sabe sobre Nialandee, somente que ela abordou um grupo na saída de Puradik faz um mês. Caçadores de elfos estão na região, e o grupo sumiu depois de espalhar tal notícia. Nialandee teria pedido para o grupo verificar notícias de uma criatura grande como um urso e com armaduras de metal nos arredores da cidade. Obviamente, muitos estão caçando o tal "urso de armadura", com esperança de assim encontrar a elfa; seja para caçá-la, indagá-la ou outras malucas razões.


Ok, pessoal o segundo NPC importante, se ninguém notou ela funciona como uma mescla de elminster e marco volo; mas não necessariamente por ser boazinha, e sim para mapear seu item mágico poderoso. Que tal?


Artista: não encontrei o nome.

segunda-feira, 6 de janeiro de 2014

Ciranda / Rodeio de Blogs: Vida microscópica - As pestes de Tresmundos

Ae pessoal! Fazendo apenas uma pequena intervenção em meio ao meu período de FOLGA e ABANDONO à vocês, apenas para ajudar ao projeto ciranda rodeio de blogs do mooooooooostache, que foi ressucitado e pelo que parece, mudou de tendência.

A imagem obviamente tem tudo a ver com o tema:


Para então falar da vida microscópica,nada melhor que falar de pestes e pragas muito além daquela gripezinha que te deixa com muco até nos orifícios mais profundos do seu CÉREBRO, com vocês, algumasdas pragas mais mortais de Tresmundos:

(nível): como não quis colocar nenhum sistema específico, apenas colocarei se a chance de contágio é alta (DC 18 num 3a. edição por exemplo), média (DC 15) ou baixa (DC 12) e também o nível de epidemia (alto, baixo ou média) ou seja, quantas pessoas possuem a peste no momento no mundo e a chance de cura em porcentagem após iniciado tratamento.



Palombeira
É uma doença que afeta as grávidas e crianças, em sua maioria, e foi um grande problema nos anos iniciais de sua existência. A palombeira é transmitida por uma bactéria que chega no corpo a partir do contato de um objeto infectado com a saliva, e pode ser transmitida pela saliva também de uma pessoa infectada em estágio avançado a outra.
A maior evidência dessa doença é a necessidade de comer coisas que não são alimento, como terra, metal, madeira, etc. Ao passo que a pessoa se alimenta compulsivamente de algum objeto, seu intestino vai calcificando-se até levar à morte.
O tratamento é feito mantendo a vítima presa, até que possa voltar a se alimentar de coisas normais. Como forma de se evitar a doença, é comum que as grávidas cubram a parte inferior do rosto.
Quando iniciou-se em Tresmundos, muitas grávidas e crianças sums morreram, sendo nomeada de "geração perdida" àqueles que nasceram na época da peste palombeira (de 40 a 45 anos atrás), pois apenas 10% da população conseguiu chegar à adolescência.
Nível: 
contágio - saliva(alta)
epidemia (baixa)
chance de cura: 70%


Bichizanger
Esse pequeno animal é semelhante a um berne, mas ele fica no sangue do indivíduo,às vezes sem se manifestar durante toda sua vida, sendo mais comum seu crescimento quando o hospedeiro morre. Esse pequeno animal cresce rapidamente quando inicia seu ciclo, tanto que estoura as veias do hospedeiro, causando muita dor e sangramento. Após isso, ele irá buscar outro hospedeiro como sangue limpo para poder injetar seus ovos.
Não existe uma evidência da doença que possa ser notada até que o bichizanger resolva iniciar seu ciclo de crescimento. O tratamento foi feito diferentemente em vários povos, mas a maioria ou envenenava o hospedeiro para matar o animal, ou o forçava a sair das veias antes de completar seu ciclo. Como forma de se previnir a doença, o tratamento aos mortos (quando em grande número) é sempre feito usando botas e luvas.
Durante os primeiros anos das vilas sums na costa, devido aos conflitos e combates com povos da região, as valas de corpos foram os locais onde se iniciou a infecção. Não se sabe a razão do desenvolvimento de tal peste, mas o contágio era feito com o contato a um grupo de mortos de mãos ou pés desnudos.
Nível:
contágio - pele(média)
epidemia (média)
chance de cura: 50%


Korrá
Essa enfermidade é transmitida por animais pequenos e sujos das cidades, até mesmo podem aparecer em animais maiories, como cachorros e cavalos, mas sem afetá-los. Somentequando entram em contato com o homem é que se inicia o contágio. O nome provém dos círculos vermelhos que crescem na pele e estouram causando grande dor, secreção de muito puz e ainda muitas infecções. O crescimento dos círculos vermelhos é exponencial, até que tometodo o corpo do paciente, lhe dando uma morte lenta, dolorida e assustadora.
O que causa o korrá é um tipo de animal minúsculo, que se aloja no intestino do paciente, causando muita febre e essas bolhas no corpo pelas alterações que faz no organismo que tenta se defender do mal. Depois das febres, começam a aparecer os primeiros círculos e é aí que deve se iniciar o tratamento, normalmente é feito com a ingestão de vários ácidos menores e outras coisas que possam enfraquecer o animal e assim diminuir as bolhas. Depois, é necessário retirá-lo e existe várias formas, atraindo ele a escavar até a parte exterior do umbigo, ou a sair pelo orifício mais próximo do intestino (!).
Essa peste aindaé comum nas cidades porteiras e grandes cidades, pelo acúmulo de pessoas e a falta de esgotos funcionais para os dejetos. De qualquer forma, a melhor forma de se previnir a doença é evitar contato com animais das cidades e áreas semesgoto (o que é bem comum principalmente nas áreas de maior pobreza).
Nível: 
contágio - saliva(alta), ingestão(alta), toque(baixa)
epidemia (alta)
chance de cura: 30%

É isso aí, galera. 3 formas de vida microscópicas que estão aí para ferrar a vida dos aventureiros de Tresmundos ou qualquer outro cenário!

Abraços!