segunda-feira, 30 de novembro de 2015

A Contagem do tempo em Tresmundos

Alguns artigos já estão sendo colocados utilizando da contagem do tempo, sendo que a data atual é 1085.

Abaixo uma explicação a respeito do calendário usado em Abya-Yala.

Calendários e Marcações

O ano atual é de 1085 da Era Invernal (EI). Seria o correspondente à nona era do mundo conhecido, pela datação unificada de Tresmundos. Cada semana possui 10 dias e se chama deca. A cada 3 decas temos o mês que se chama luna. E com 13 lunas temos 1 añá.

#   Dia            Deca        Luna
1   primeira     Estrela     dos Ramos
2   segunda    Kaltur*      da Colheita
3   terceira      Ammat**  das Flores
4   quarta        -                da Dança
5   quinta        -                da Canção
6   sexta         -                de Yat ***
7   sétima       -                de Wabu****
8   oitava         -               do Sacrifício
9   nona          -                da Mãe
10 última        -                da Água
11  -                -                dos Mortos
12  -                -               das Festas
13  -                -               do Círculo

*Kaltur: lua vermelha, o pai
*Ammat: lua branca, a mãe
*Yat: o sol
*Wabu: a terra que dá frutos

A datação é feita da seguinte forma:

1085 EI. Luna da Água, nona de Kaltur.

Essa data seria correspondente ao ano atual (1085 da Era Invernal), e ao nono dia da segunda deca. Vejamos como ficaria vinte dias depois.

1085 EI. Luna dos Mortos, nona de Estrela.

Pode-se escrever por extenso (ano 1085 da Era Invernal, Luna dos Mortos, nona da Deca de Estrela), apesar de ser mais comum da forma descrita acima. A Era Invernal tem início com os Choques, explicado mais adiante.

sábado, 28 de novembro de 2015

A Nação Independente de Cholirinia

No vak Rio Choll, especialmente em seu extremo ocidente, chamado de A Cauda, foi fundada oficialmente a nação de Cholirinia em 1071 da Era Invernal, ou seja, 14 anos atrás.

Os responsáveis disso foi um grupo de aventureiros viajantes e mercenários. Depois de alguns tempos aventurando-se e vendendo sua espada, começaram a fazer investidas contra o Exército das Nuvens pois acreditavam que a área do Rio Choll poderia ser invadida pelos tunuaks revoltosos. Para dar suporte em batalha aos povoados do vak, os quatro aventureiros praticaram ataques com táticas de guerrilha, dizimando um batalhão inteiro antes que ele chegasse à zona de combate. Depois dessa vitória, ficaram conhecidos e conduziram os campesinos locais para a vitória.

Nessa época, os quatro aventureiros se tornaram apenas três. A morte do escaldo irmão mais velho Hilli Paug, foi um choque para o grupo. Hoje erguem-se esculturas e escolas de escaldos em seu nome, ainda que as recentes descobertas parecem dar trato de que ele era um traidor.


Jellen Berbraz
Nedwa Paug
Yadden Karkm


Os três aventureiros então resolveram assentar-se na área. Nedwa Paug, que após a morte do irmão mais velho, resolveu largar o ofício de curandeiro; Yadden Karkm, explorador huacho e Jellen Berbraz uma koreber devota.

Alguns dizem que o grupo, quando eram quatro, era imbatível. Falam que Yadden possuía a maior garra huacha conhecida, que já morreu inúmeras vezes em combate e segue vivo, cheio de cicatrizes e marcas de escaramuças; de Jellen dizem que ela e seu urso juntos são como as lendas quando os deuses cavalgavam dragões pelos céus, e que em campo de batalha, são apenas um; de Nedwa, era tão reconhecido por sua habilidade em disfarce e oratória que afirmam que já convenceu um exército se rebelar contra seus comandantes, e já se disfarçou como um Senhor da Guerra do Exército das Nuvens e convenceu a sua tropa a voltar para a cordilheira.

Dizem que antes de ser Cholirinia (que chama sua forma de governo de Tristat), existia um descaso à história do local, cheio de grandes ruínas, além dos abusos dos chefes das cidades à sua população. O vak era praticamente uma terra sem lei.
Então os três se revoltaram e resolveram tomar uma cidade. O levante foi grande e eles começaram a tomar as outras cidades e a desenvolver a área. As últimas cidades acabaram se revoltando contra seus senhores e earls sozinhas e anexando-se à nação.

Existe a história de que os três se disfarçam à noite e andam pela cidade, conversando com as pessoas, por medo de serem enganados por seus imediatos. Por conta de ser uma nação fundada por "aventureiros viajantes", aqui viajantes e aventureiros sempre possuem um local para ficar. As pessoas acolhem bem e em suas casas esses grupos.

Alguns viajantes não entram nos domínios de Cholirinia, pois para entrar, é necessário a doação ao estado de um item de grande valor para o viajante.

A capital provisóra de Chorilinia é Portokais. Logo após a criação da nação independente, a cidade se desenvolveu grandiosamente, esvaziando algumas cidades próximas, e foram convidadas importantes pessoas de Abya Yala para cuidar de cada Tomo (algo semelhante às secretarias de um governo) do Tristat.

Portokais


Em 1081 começou a cunhagem do martín, pela casa da moeda local, e criado o que se chama de Bankó da Nação Independente. A Biblioteca teve sua construção iniciada em 1083, e o porto teve sua expansão concluída no mesmo ano. Estradas largas de pedra estão sendo construídas para ligar todas as cidades médias do vak que se uniram à Nação Independente.

Mas nem tudo são flores em Cholirinia. Muitas cidades foram contra a criação, e fomentam a sociedade secreta A Mão Única, organizada por antigos earls e lordes que não aceitaram a derrota e perderem seus poderes, essa sociedade secreta promove diversos ataques em vários pontos da cidade, o que ocasiona a paranóia da milícia Tristatmokt (o punho do triestado) e a torna mais violenta, por mais que vários milicianos têm sido julgados por esses abusos.

Essa sociedade também possui um grande patrocínio de algumas cidades sums e kazaks, pois se sabe que Cholirinia financia os grupos de resistência korebers, grupos rebeldes do vak Florestas Ancestrais e dizem que até mesmo o Levante Alvo.

Além disso, o uso de drogas na cidade é muito grande, pois não é considerado crime. Quase todas as drogas em Abya-Yala são produzidas aqui. Muitas cidades estão embargando o porto e produtos de Portokais por conta disso, o que é um prenúncio para uma quebra econômica.

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Lendas em Tresmundos - A legião morta

Como qualquer mundo, existem muitas lendas que percorrem as cidades, as bocas maldosas e uma roda de conversa em volta da fogueira frente à casa (ou ruka) enquanto se comparte cachimbos ou kogois

A legião morta monta do tempo da colonização inicial de Abya-Yala, por volta dos anos 800. Nessa época, existiu algo chamado a Campanha da Integração, que era nada mais que uma tentativa de liberar as rotas entre as cidades já fundadas pelos sum e kazaks.


Nessa época, alguns pequenos exércitos se formaram para levar a cabo a campanha. E alguns huachos se uniram ao destacamento, e foram chamados de Lanceiros Negros.

Para os huachos que foram escravos, lhes foi prometido a liberdade e um pedaço de terra. Aos que se uniram por vontade própria, prometeram glória e muitas riquezas. Alguns líderes revoltosos huachos se juntaram para conseguir financiar sua própria resistência.

lanceiros negros: não apenas a noite fria dos quemqes é um problema.



Durante a campanha, em dado momento próximo à vitória, graças aos ataques coordenados e certeiros dos Lanceiros Negros, enviaram eles para um local mais alto que chamava muito a atenção, levou algum tempo até que os lanceiros se tocassem que os sums e kazaks os usaram como uma isca. O combate foi desleal, e muitos lanceiros negros pereceram, mas a batalha foi vencida pelos lanceiros restantes.

Com a chegada dos kazaks e sums, na noite extremamente fria, aqueles que não pereceram no combate, pereceram na traição. Por ordem do Earl local, todos foram mortos e seus corpos deixados ali, para o banquete dos corvos em plenos quemqes (pradarias), território huacho por excelência.

Dizem que naquela mesma noite, o General que comandou a traição, faleceu de um mal súbito. O exército foi dizimado dias depois em um acampamento ainda nos quemqes.

Nas noites mais frias, dizem que a legião dos lanceiros negros ainda vaga matando a todos que se aventuram no quemqes. Saem da neblina, e não deixam ninguém vivo para contar a história. Muitos disseram que já escutaram seus cavalos cavalgando e seus gritos de guerra no ermo da noite. Poucos conseguiram vê-los entre as névoas e sobreviveram.

terça-feira, 24 de novembro de 2015

Religiões de Tresmundos - As sendas de Fehu - A Tríade

A religião fehuniana é uma das maiores - senão a maior - religião de Abya-Yala.

Ela existia no Reino das Duas Nações, mas era mais conhecida como apenas um culto, e não tinha o status de religião.

Com a chegada dos primeiros povos sums à Abya-Yala por volta dos anos 800, muitos abandonaram seus deuses, dizendo que "eles (os deuses) não atravessaram o mar", o que causou um grande número de ateístas.

Basicamente a religião fehuniana trata da ideia de um deus homem e justo, e baseia todo sua força na conversão, ou seja, a existência de outras religiões ou mesmo não ser convertido é considerado um pecado.
As Tríade: Eis, Awa e Fiz.

De qualquer forma, quando começou o aumento populacional de Abya-Yala, a religião fehuniana começou a se expandir, e assim, começou a desenvolver sendas, que são diferentes religiões para um mesmo deus. Por exemplo, a senda zristang é a mais inquisidora de todas, enquanto a senda das mil mortes é uma onde a autoflagelação e tortura é muito frequente, refazendo o sofrimento de Fehu e suas mil mortes.

Depois destas duas, mais conhecidas, existe a senda da Tríade. Essa senda crê que Fehu teria três faces femininas no mundo, e uma delas ainda por cima, estaria viva. São as três mulheres consideradas "santas" para a Tríade: Eis, Awa e Fis. Obviamente esse não era os nomes originais delas, elas foram rebatizadas pelo próprio Fehu em uma das Revelações.

Existem as Revelações de cada uma das três "santas", e também devotos de cada uma delas. Ainda assim, elas não são excludentes nem inimigas, sendo apenas três faces de um mesmo deus.

Até.

domingo, 22 de novembro de 2015

Kit Mamlãk para daemon e homúnculo!!

Bom, pessoal?

Aqui vai mais um kit novo para Tresmundos, ele é simples enquanto kit, nada de novo, sendo mais interessante como um "caçador de recompensas"... apresento-vos o mamlãk!

Quando os sum e kazaks saíram em massa do Reino das Duas Nações e aportaram em Abya-Yala, suas cidades foram fundadas e as famílias passaram a coexistir novamente. Mas as coisas não vieram de lá para cá e se mantiveram normais, ou como eram.

Muitas famílias de campesinos que chegaram primeiro demarcaram grandes espaços de terras dentro de áreas protegidas, e venderam ou "alugaram" às outras famílias, o que fez uma alteração estrutural nas classes sociais destas sociedades.

Muitas famílias da alta sociedade kazak ou sum, acabaram caindo na pobreza. Muitos campesinos se tornaram grandes senhores de um dia para o outro, apesar de poucos se manterem assim.

As famílias que antes tinham muitas posses e faliram, começaram a fazer serviços com o que tinham guardado. Os conhecimentos adquiridos em combate, navegação e instrução, fez com que houvesse muitos professores, pescadores, navegadores e... exploradores.

O mamlãk é um explorador provindo de uma família falida. Às vezes eles se juntam, formando uma "Vexila", que é uma companhia de exploração. Os mamlãks ficaram muito conhecidos no começo da instalação dos povos rus (sums e kazaks) - por volta dos anos 900 - em Abya-Yala, pois a preços muito baratos eles se arriscavam nos interiores daquela terra até então desconhecida, trazendo riquezas, escravos (principalmente katibos) e tesouros ancestrais de antigas ruínas.

Muitos dos grandes mamlãks acabaram se transformando em fundadores ou líderes dos grupos de milícia, e hoje em dia, ainda podem ver-se alguns mamlãks trabalhando (ou tentando) em Enfrente, outros no vak Florestas Ancestrais fazendo ataques aos koreber ou aos grupos rebeldes.

Ainda existe um grande atrito entre grupos de milícia e as vexilas, não sendo incomum combates sangrentos entre ambos nas estradas ou até mesmo em alguma taberna da cidade.

Um kazak mamlãk.


MAMLÃK

Custo: 0 pts de Aprimoramento, 60 pts de Perícias.

Perícias:
Facão 8/6, Arco 6, Boleadeira 4, Briga 4/2.
Animais (montar 6, doma 4), Caça e pesca 6, Ciências (mitos e lendas 6, cultura originária de Abya-Yala 6), Escudo 6, Esquiva 6, Mineração 6, Idiomas (kukatig-nam[naedji] 6), Navegação 4, Sobrevivência (escolha um) 6.
 Aprimoramentos:
Classe social 1


É isso pessoas, simples, mas pode ser muito interessante uma campanha com um mamlãk!

quarta-feira, 18 de novembro de 2015

Preview do Compendio do natural e sobrenatural!!! 2 páginas!

Dae galera.

Por mais que esteja meio lento o blog, o compendio está a todo vapor! está 99% terminado os encontros naturais, faltando apenas os sobrenaturais para que termine esse "livro dos monstros" para tresmundos!

Claro q não todos os monstros são exclusivos, eu fiz uma seleção de todos monstros q já usei em aventuras e realmente gostei de usa-los.

Ainda estamos pensando na ideia de colocar ali algumas regras opcionais para melhorar o daemon ou o homúnculo II, o que mudaria o título do livro para Guia do Juiz & Compêndio do Natural e Sobrenatural.




aí vai um preview da capa, e um link pra download de uma das melhores partes do livro, apenas duas páginas, onde estão estatisticas para katibos do levante alvo, infantaria e cavalaria koreber e um kraken! E as estatísticas dos koreber serão uma homenagem ao nobre Odin, do site halls of valhala que definitivamente está alimentando esse blog com seus comentários inspiradores!

Como tenho influencia do monstronomicon do reinos de ferro, alem de um breve historico e estatisticas dos "monstros", tambem temos uma ideia de uso para aventuras EM CADA UM DOS ENCONTROS!!! :)

é isso galera, espero que gostem, pois eu acho q tá ficando muito legal!


http://www.mediafire.com/view/h8cfrsb61wr2s13/selection%281%29.pdf 

Até!



sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Kit Spirit Walker (Andarilho dos espíritos) para daemon e homúnculo!!

Sabem o warg do GoT? Então, em Tresmundo alguns poucos possuem esse poder. Segue abaixo o kit para homunculo e daemon!


*lembrando que para daemon é só multiplicar as perícias por 5 e fica tudo certo :)


Kanás ou andarilho dos espíritos, são aqueles que possuem o poder de se projetar em animais. Eles se concentram e em seu transe, podem entrar na mente de um animal. A cada nível, um kaná recebe +1 no teste para possuir um animal qualquer (will x will). São comuns entre naedjis e tunuaks, e se o kaná tiver um mascote, o teste é considerado simples. Como não podem desenvolver poderes mágicos, não entram no grupo místico.

Yozeva, uma kaná importante na história de Abya-Yala.



Custo: 2 pts. Aprimoramento, 37 pts. Perícia.
Perícias: Animais (doma 8, tratamento 6, treinamento 4), Camuflagem 5, Ciências (Biologia 2), Ciências Proibidas (Superstição 2), Furtividade 6, Herbalismo 4, Manipulação (Intimidação 4), Rastreio 8, Sobrevivência (escolha um) 6.
Aprimoramentos: Maldição dos Kanás (único), Projeção Animal 1 (único), Pontos Heróicos 2, Empatia com animais.
Pontos Heróicos: 2+1 por nível.

Aprimoramentos únicos
Posessão Animal
A cada vez que o kaná tentar possuir um animal, ele deve fazer um teste de (will x will) contra o animal. Após possuir e voltar ao seu corpo humano, o kaná sofre um estresse que o causa -1 em Constituição e Força de Vontade (consequentemente abaixando 1 ponto de vida) cumulativos até que tenha um descanso completo.
1 ponto: o kaná consegue saber o que o animal sente, vê ou pensa.
2 pontos: o kaná consegue possuir um animal pelo toque, ainda assim apenas pode realizar ações simples.
3 pontos: pode possuir o animal com o mesmo teste, mas sem precisar tocar, e pode realizar ações mais complexas.
4 pontos: pode possuir um animal sob estresse, em combate, por exemplo.

Totem
1 ponto: O Kaná recebe um totem animal. Todos os testes com esse totem são considerados em vantagem (caso seja um teste difícil, considere normal; caso um teste normal, considere fácil; caso um teste fácil, considere sucesso automático), além de que com esse animal em particular, o valor de Posessão animal é +1. (Ex.: Trotoshk possui Totem em ursos e Possessão Animal 2. quando tentar possuir um urso, ele pode possuí-lo sem tocá-lo e realizar ações complexas enquanto “for” esae urso).

Maldição dos Kanás
-1 ponto: a cada vez que um kaná possuir uma animal a partir da segunda vez ao dia, ele deve fazer um teste de porcentagem contra seu nível atual. Em caso de falha, ele se sente atraído demais pela vida animal e não retorna ao seu corpo humano. (O jogador perde o personagem).