terça-feira, 29 de outubro de 2013

Locais em Puradîk - O Forte de Ekstremoost

O Forte de Ekstremoost quer dizer "Forte de Extremo Oriente" nos idiomas antigos. Esse forte fica a mais ou menos 7 quilômetros de Puradik, e antes uma construção que viu muitas guerras e defendeu puradik de avanços de muitos nativos, hoje é apenas um posto de vigília quase abandonado, cuidados por poucos milicianos constratados da cidade.


O Forte é quase uma ruína, pois aos poucos o tempo vai desgastando a construção que fica sobre um dos muitos morros da região. Sua localização foi extremamente importante, tendo a possibilidade de ver a cidade de Puradîk do alto de sua torre, e ser vista também. 
Hoje, a vigília do local é feita por um grupo de três milicianos da Guarda Manopla Negra, que são destacados dentro a companhia mercenária em Puradîk, e ali se revezam na guarda e permanecem por 3 semanas, quando voltam à cidade dando lugar para outros três. O forte em si não sofre com ataques, mas a manutenção da milícia no local não só é uma garantia, como também uma forma de evitar que grupos de bandidos fixem-se ali (o que é muito comum nas áreas onde há muitos fortes).
Os milicianos não ficarão muito a vontade com qualquer pessoa que queira passar algum tempo ali, tentado expulsá-los primeiro utilizando de sua posição, e depois ameaçando-os. Somente deixarão que os personagens fiquem no forte em caso de um ataque ao forte, mas caso eles possam ajudar na defesa.

O Gancho
Esse local possui uma lenda de que o prédio foi erguido sobre uma casa nobre de um grupo de nativos locais, e seus pertences foram guardados em locais secretos no porão, e depois esquecidos. Quase nenhuma das pessoas que escuta essa história realmente acredita nela, a não ser por Papi-Tudum Malalagarat, um mercador estrangeiro que fica na feira oficial de Puradîk. Ele poderá fazer negócio com os personagens para irem juntos e dividirem o encontrado, ou apenas vender a informação sobre o local.

Locais em Puradîk relacionados
Bairro Exterior, Praça dos Treze.

A Verdade
Se a lenda é verdade ou não, isso é uma decisão do DM, e como eles chegarão lá, se conseguirão entrar no porão pela conversa ou pela espada, tudo depende dos jogadores. Caso utilize essa aventura em conjunto com a O Senhor dos Lobos , as matilhas de lobos são bons encontros aleatórios para a viagem da cidade até o forte e vice-versa.

Obs.: Esse é apenas a descrição de um local. Coloquei um gancho para que se possa rolar uma aventura, mas com conclusão indefinida, oq ue pode ser muito legal, principalmente porque pode ser o que levam os personagens à aventura do senhor dos lobos. 
Até

domingo, 27 de outubro de 2013

Banco de Tiamat ... blog of holding (tradução) e a VOLTA DOS MORTOS

Logo estavam todos decretando minha morte e várias donzelas choravam minha inexistencia na blogosfera, eis que ressurjo das trevas tal qual um lich sedento de sangue!



Manter um blog com postagens em dia sozinho não é fácil, ainda mais quando se tenta ter uma VIDA além dele. Muitos já devem ter notado que minhas postagens são feitas todas num dia só e eu programo SABIAMENTE elas em espaços de tempo cabalísticos. por isso que em períodos não-apocalípticos pode-se ver uma média de 3 postagens por semana nesse blog.
Mas agora voltando pro assunto geral do blog, eu recomeço minhas postagens como um último GORFO de vida desse blog morimbundo, com uma tradução dum blog muito bom se você não tem problema em entender o idioma do EXPANSIONISTA reino de arthur.

No excelente blog of holding, uma postagem antiga me fez pensar muito. Ele propôs a criação de um banco para sua campanha, o que de fato eu já fiz em tempos anteriores, de uma forma muito, mas muito ingênua (eu nada mais era que apenas um pequeno CURUMIM jogando rpg). E então eu coloco aqui a tradução do post que explica como funciona o BANCO de TIAMAT, que espero eu, não tenha esse nome por suas formas inusitadas de cobrar débitos... Informo que não coloco tag de Tresmundos, pois minha ideia para o cenário de camapnha que crio é mais semelhante a mercadores ou detentores de dinheiro que ficam negociando emprestimos sentados em banquetinhas de madeira nos centros urbanos, tal qual o inicio da ideia de banco como temos hoje.


Banco de Tiamat
por paul

Eu sempre quis fazer assaltos do tipo Shadowrun ou Oceans Eleven no meu jogo. Isso quer dizer oferecer um bem progtegido e bem conhecido e rico alvo. Os procedimentos de segurança devem ser elaborados, e de forma importante, planejados de antemão pelo DM. Se o DM quer jogar limpo, ele não poderá reescrever a segurança existente em resposta aos planos dos PCs. Além do mais, já que roubo pode causar problemas éticos para algumas tendências, a aventura seria mais acessível se a organização é moralmente suspeita, ou pior.
Outro ponto é que seria lega para os PCs ter algum lugar absolutamente protegido para colocar seu dinheiro. E se tivesse um banco no mundo de jogo? Ao colocar o dinheiro no banco, os jogadores estão tipo "OK, DM, nenhum de seus truques sorrateiros com ladrões batendo carteiras ou nos furtando na estalagem. Eu espero que esse dinheiro esteja aqui na próxima vez que eu conferir."
E o outro lado: se você escolhe não usar o banco quando oferecido, então o DM pode considerar seu dinheiro um jogo justo.
Talvez ter um custo para usar o bancoseria uma escolha interessante. Eu não quero lidar com taxas de avaliação ou bancárias. Que tal se o custo de usá-lo fosse o próprio gancho, como o dinheiro sendo usado para financiar rituais malignos?
Coloque tudo junto e temos o Banco de Tiamat
Existe uma filial em cada cidade maior, e todos possuem acesso ao saldo de sua conta. Essa é a maior razão que bancos são inventados: não só seu dinheiro é guardado em um cofre, mas também você pdoe depositar alguma grana em Londres e sacar o mesmo valor em Amsterdam.
Cada filial tem acesso as proteções de alto nível no jogo: magias de adivinhação, armadilhas, guardas, senhas. Cada banco possui um grande valor in loco então se os PCs tentam fazer um assalto, deve valer a pena o esforço. Por outro lado, case há um assalto a banco, um PC com conta no banco não irá perder nada. Esse é o belo no Banco de Tiamat. Seu dinheiro não está trancado em um cofre, está lá fora, na comunidade: emprestado a juros exorbitantes para um desesperado filho de um nobre, colocando facas nas mãos de cultistas malignos, contratando mercenários para derrubar o rei legítimo.
Eu não quero lidar com cálculos de juros, então não é sobre isso que o banco de tiamat serve. O banco é sobre prover portabilidade, paz financeira, e talvez alguma pouca lavagem de dinheiro. Todos os lucros vão para o próprio Tiamat. Afinal, não há muita inflação em D&D: uma espada longa custou 15 gp em todas cinco edições.

Notas do tradutor: não souu tradutor, e mudei alguns termos para ficar um pouco mais inteligível para lusofonos. 

Até!


quinta-feira, 17 de outubro de 2013

Dungeon World Codex... em português!




É isso aí povo! A notícia é ótima, já com 150 monstros para vocês que são como eu, um pouco preguiçosos de vez em quando.
O site é semelhante ao gringo, no qual me baseei para os monstros da aventura O Senhor dos Lobos, postada anteriormente.
Então corra para esse site no link abaixo, que é genial E uma mão na roda dada para nós jogadores de DW pela Secular Games!


Adiós

segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Aventuras em Puradîk - O Senhor dos Lobos

Ae pessoas, aqui vai o primeiro gancho de aventuras para Puradîk, mas que pode ser utilizado em qualquer outro cenário e qualquer sistema!

Usei meu próprio formato de criar ganchos, que vai um pouco dentro do Dungeon World, mas com minhas antigas manias de velho quando criava aventuras no falecido ad&d e ressucitado pelo povo do Old Dragon e mais uma legião de rpgs retroclones feitos por caras tão velhos e mal-humorados como eu :)


O Senhor dos Lobos
O Gancho:
Várias matilhas estão agindo ao redor de Puradîk, e na maioria dos grupos, existe um Lobo Invernal como líder. As matilhas atacam os personagens quando estiverem fora da área mais urbana da cidade, e alguns mercadores buscam serviço de escolta a preços módicos.


Locais em Puradik relacionados
Bairro exterior, Praça dos Treze, Fazendas adjacentes

A verdade
Um homem (Exard) expulso da cidade por suas manias estranhas (como andar cercado de lobos, rosnar e morder as pessoas) há muito tempo, resolveu viver entre seus "verdadeiros amigos", e os auxiliou a sobreviver melhor na floresta, o que levou a um crescimento desenfreado de sua matilha.
Quando o casal comprou novas terras e começaram a trabalhar nela, próximo ao refúgio da matilha, Exard tentou ameaçá-los com cartas mal escritas e praticamente inenteligíveis, que obviamente não foram atendidas, e levaram o homem-lobo a sequestrar o filho do casal, que apesar de alguns poucos machucados, é bem tratada pelos lobos.

Rumores e conclusões:
- Gerev e Elliet reclamam que seu filho Robern de 6 anos foi raptado por lobos.
Trata-se do casal que recentemente adquiriu o terreno do mercador Rancent. O mercador que vendeu o lote irá dizer que já tinha ideia que ele era amaldiçoado, e que existe um lobisomem que o perseguia quando ele andava por ali. Caso os personagens completem a aventura e devolvam o filho ao casal, eles irão ficar muito gratos e dar para os personagens algum item de família valioso (algo como um quadro, prataria e etc.), antes de arrumar suas coisas para se mudar de Puradîk em alguns dias.

- Fazendeiros locais reclamam do aumento de ataques de lobos às suas criações de porcos selvagens e aves.
Os fazendeiros não têm nenhuma vontade de se organizar para contratar aventureiros, pois acreditam ser trabalho da milícia da cidade. Caso os personagens consigam comprovar que resolveram o problema (o que deve ser realmente difícil), alguns mercadores irão agradecer aos personagens, lhes fornecendo algo como hospedagens e comida.

- Taverneiros e comerciantes locais estão cobrando pela carne de porco selvagem e aves.
Obviamente que o alto custo de seus produtos não incomoda inicialmente os comerciantes, mas caso os ataques se tornem cada vez maiores e os PCs não os resolva, eles podem começar a ficar preocupados com o risco de suas produções.

Caso não concluam a aventura:
No extremo caso dos personagens não concluírem a aventura, o filho do casal permanecerá sumido e provavelmente será devorado após a carne da cidade começar a acabar. Quando a escassez se mostrar mais evidente, a milícia local irá tomar providências.

Monstros:
Lobo
Horda, organizado
Mordida e Garras (d6+2 dano)
7 PV, Armadura 0
Instinto: Alimentar-se
- caça em grupos
- uivo de alerta

Lobo Invernal
Grupo, Grande, Furtivo, Inteligente
Mordida (d8 dano) - ignora armadura
10 PV,  Armadura 1
Instinto: Caçar
- mordida especial
- distrai e ataca pelos flancos usando o grupo

Mordida do lobo invernal.
Toda vez que levar a mordida de um lobo invernal, jogue +CON; com 10+, você sente uma refrescância ardida na mordida do animal; com 7-9 você resiste à dor angustiante, mas sua movimentação fica condenada por algumas horas (-1 DES); com 6- o local da mordida congela instantaneamente, e é necessário cuidados médicos logo para que você não perca essa parte (no caso de membros).


Exard
Furtivo, Inteligente
Mordida (d8 dano)
18 PV,  Armadura 1
Instinto: Proteger a matilha
- comunica-se perfeitamente com a matilha






Pessoal, é somente isso, usei esse formato de expor as aventuras pois me pareceu o mais descritivo. O que acharam?

sexta-feira, 11 de outubro de 2013

Etnias de Tresmundos - Furr-uits

Então esta é a última etnia disponível para jogadores, os Furr-uits. 

Furr-uits


Das três etnias mais comuns, ou mais populosas em Tresmundos, os furr-uits são os mais fechados e distintos. Sua estrutura social e seus costumes são muito diferentes das outras duas etnias, e isso costuma trazer grandes impasses diplomáticos.

História
A história dos Furr-uits diz que eles eram um povo de praias menos frias, e em um dia eles se dividiram. Alguns buscaram a vida em alto-mar, treinando golfinhos e focas para seu auxílio à sobrevivência. Outros, mudaram para as terras mais geladas que puderam encontrar, e treinaram os cães e lobos para auxiliar sua sobrevivência. De qualquer forma, os furr-uits possuem boas relações com todos esses animais, conseguindo auxílio de todos eles para suas tarefas do dia a dia.
Quando entraram em contato com outras civilizações, os furr-uits sempre se mostraram guerreiros selvagens e imperdoáveis. Os primeiros contatos levaram à guerras por muitos anos, e hoje a paz parece estar estabelecida. Como os furr-uits não gostam muito de afastar-se de suas terras, poucos são vistos em cidades sums ou naedjis, e normalmente é um mercador ou alguém que realmente precisa estar ali.

Aparência
Os furr-uits possuem uma estatura média de 1,7m aproximadamente, sendo em geral mais baixos ainda que os naedjis. Sua pela é pouco queimada e seus cabelos são lisos, além dos olhos rasgados. Usam roupas de peles em várias camadas, o que normalmente lhes confere proteção, apesar de possuírem um tipo específico de armadura em placas. Usam de pintura corporal e adereços comumente para estética e também rituais.

Costumes
São inúmeros os costumes que se diferem do resto do mundo. Como vivem longe da costa, suas cidades são muito escondidas na neve e normalmente escavadas de forma a dificultar a visão ao longe. Sua alimentação se baseia toda em carne,  não sendo conhecida a técnica da agricultura por eles. Sua sociedade possui um sem-número de ritos diários e costumes que são impossíveis para um extrangeiro decorar e compreender todos, e o pior é que a não execução de qualquer um desses ritos é considerado uma grande ofensa, assim como a não obediência à intrincada hierarquia social existente e o uso devido da mais de uma dezena de pronomes de tratamento. Viajar a uma cidade de furr-uit só é possível a um estrangeiro se for convidado, e ainda assim, poderá ser uma má experiência.

Política
Do pouco que se pode compreender da política furr-uit, é que as mulheres não participam dela. Na realidade, as mulheres furr-uits são excluídas de muitos rituais e eventos sociais, e a monogamia - dos dois lados - é uma prática quase inexistente. Existem três torres de poderes dentro da sociedade furr-uit, e uma domina a outra e está sobre a anterior, o que explica o símbolo de estado para eles: uma serpente alada (dragão furr-uit) comendo sua própria cauda.

Idioma
O idioma furr-uit não é difícil de aprender, apesar de eles utilizarem ideogramas, mas difícil mesmo é sua aplicação. A escrita e a frase varia muito de situação para situação, e ao passar do tempo, com o contato com outras culturas, o idioma acabou sendo uma forma de defesa da cultura furr-uit.

Combate
 As armas mais comuns são as armas de haste, machados de mão e adagas. Arcos também são comuns, mas a arma mais conhecida deles é uma espada chamada talektok, que é feita a partir do tratamento de um osso de uma ave que é uma espécie de chifre comprido usado pelo animal para pescar. Essa espada, é de difícil manuseio, construção e é usado somente por senhores da guerra furr-uits; mas é também conhecida por ser a lâmina mais afiada produzida hoje em Tresmundos.

Religião
Os furr-uits diferentemente de outras etnias, não acredita em deuses, apenas em seus ancestrais mais célebres - que segundo sua filosofia, justamente por serem célebres e terem feito o bem no mundo, paradoxalmente são amaldiçoados a serem lembrados pela eternidade, nunca descansando. A filosofia de vida furr-uit prega a calmaria e a vida simples, não é a mesma coisa que o equilíbrio naedji, se não que é mais próximo do prazer de uma vida pacata, onde nada se altera; afinal, para o furr-uit a não-alteração é o paraíso, e para os naedjis, o equilíbrio, não importando como alterem as coisas.

Pronto, esses são os furr-uits, raça fechada e prolixa de Tresmundos, que deve render personagens únicos e diferentes de tudo que se já viu. Até

Nas próximas postagens sobre as etnias de Tresmundos, irei postar raças/etnias existentes mas que por enquanto não quis disponibilizar para jogadores, mas mais à frente irei sim disponibilizá-las.

quarta-feira, 9 de outubro de 2013

Aventuras em Puradîk - Introdução

Ok, pessoas. Além de desenvolver o meu cenário de Tresmundos, pretendo - copiando baseando-me em Gorendil - aqui iniciar uma série de postagens sobre a cidade de Puradîk, a primeira a ser retratada em meu cenário de campanha, com inúmeros ganchos, npcs, histórias e muito mais. Mas se você não se importa com o meu cenário, não tem problema, pois servirão também como ideias para suas aventuras, na sua própria cidade ou na sua preferida de qualquer cenário, bastando apenas algumas pequenas modificações.

Pois então aqui inicio as postagens também dessa nova "coluna" ou "seção" aqui no blog.


Puradîk foi fundada sobre as ruínas de uma pequena cidade, pertencente à uma antiga civilização conhecida como Nisitheil. Essa antiga cidade ficava sobre uma costa alta que se erguia sobre a Baía das Flechas, de frente ao Mar dos Vermes. Apesar de poucas construções sobreviverem ao tempo, a sua antiga área murada ainda é utilizada.
Inicialmente, esse ponto para os Sums se tornou um local de coleta de riquezas, e depois um dos primeiros fortes do novo continente. A partir daí, a cidade se desenvolveu naturalmente, preenchendo a antiga cidade, seus arredores além de sua muralha, a escadaria antiga escavada na pedra e a orla da praia.
Algumas construções abrigam importantes prédios, como a Biblioteca Estrangeira, e alguns prédios de companhias mercantis; mas também há grandes salões em ruínas que foram ocupados por várias famílias (que priorizavam viver sob a segurança da muralha mesmo que em espaços mínimos), e ali nesta área se desenvolveu uma das maiores feiras de comércio informais conhecida.
Como toda cidade Sum, a cidade é regida por um chefe, que possui um primeiro-conselheiro e outros conselheiros menores para diversos temas. O clima da cidade é de um frio intenso, por localizar-se tão ao sul do Mar dos Vermes, e o inverno que ocorre poucas vezes num século, é intensamente rigoroso.

Os pontos principais de Puradîk são os descritos abaixo:

Praça dos Treze: Praça ampla e principal com capacidade de abrigar um número imenso de pessoas, fica localizada na antiga entrada da cidade, e sob o antigo portal é onde ocorrem avisos públicos, eventos populares e as "feiras oficiais" - ou seja - onde estão as barracas e tendas das companhias mercantis da cidade. Logo à sua frente, está a Grande Escadaria, que é o caminho mais rápido ao porto da cidade. 
Seu nome é uma homenagem ao grupo fundador da cidade, os Treze de Rakjala, representados por suas esculturas nesta mesma praça.

Grande Escadaria: É o caminho mais rápido entre a parte alta da cidade e o Porto Baixo, faz parte da antiga cidade nisitheilana, e foi escavada na própria rocha, com grandes e altos degraus. O caminho a percorrer pela escadaria é longo, por isso muitas casas se instalaram pelo trajeto, principalmente casas de tolerância e comércios de produtos diferenciados. Existem também muitos "carregadores" que normalmente estão fazendo serviço de carregar os produtos das companhias mercantis do porto até sua sede, mas também prestam serviços para outros por preços módicos.

Porto Baixo: Esta é a área mais baixa da cidade e possui muitos comércios, casas e também muita ilegalidade. A criminalidade no porto é relativamente alta, mas também se mostra um ótimo lugar para fazer bons negócios, relaxar, arrumar uma companhia, e apostar. É claro, sua sobrevivência depende se você tiver sorte.

Baía das Flechas: A baía da cidade é por onde entram as embarcações estrangeiras ou comerciais e chegam ao Porto Baixo. A baía possui uma água límpida e gelada, e possui esse nome por conta das grandes varas que brotam do fundo do lago e saem até dois metros fora d'água, o que remeteu aos colonizadores à flechas gigantes.

Ruínas: As Ruínas compreendem toda a área murada da antiga cidade nisitheilana. A maioria dos edifícios de organizações e oficiais se encontram aqui, como as companhias mercenárias, mercantis, além das casas dos conselheiros, do chefe local, e também estalagens de ótima qualidade, teatro, biblioteca e praça de jogos. No setor oeste, é onde se localiza a Feira dos Livres, uma feira a céu aberto nem sempre tolerada pela milícia, mas onde pode-se encontrar de tudo a qualquer preço. Esse setor oeste em especial das Ruínas é um dos locais onde pode se encontrar alguma criminalidade.

Bairro Exterior: O Bairro Exterior compreende desde as casas que estão do lado de fora dos muros antigos, até as fazendas que fazem parte da cidade. É a maior área da cidade e nela está a Rota do Porto, que é uma estrada que dá a possibilidade de uma carroça ou algo do gênero sair da cidade e chegar ao Porto de Baixo, sem usar a Grande escadaria. Tanto quanto na Rota do Porto, como em sua totalidade, o Bairro Exterior compreende as tavernas, estalagens, casas de diversão e comércio dos mais diversos preços e gostos, sendo a área da cidade mais comum aos viajantes comuns e aventureiros.

É isso galere, espero que tenham gostado do novo projeto e até mais!

segunda-feira, 7 de outubro de 2013

Geradores de qualquer coisa para RPG

Bom, continuando a falar da caoticidade no rpg, eu imagino que todos nós mestres passamos pelo problema às vezes de uma crise criativa, onde necessitamos de material para nos inspirarmos e criar aquela nova campanha super genial.
Mas às vezes, tudo que precisamos é saber o que o ladrão encontrou quando foi bater a carteira daquele cidadão na feira da cidade local. E é aí que precisamos dos geradores!



Nesse site, o DonJon, que é altamente recomendável, existe gerador de tudo! Mapas, nomes, npcs, aventuras, masmorras, estalagem, tesouro e o grande apreciável RANDON PICKPOCKET LOOT GENERATOR. Nele, você tem 10 opções do que existe nos bolsos violados daquele NPC que você não se dá nem ao trabalho de dar um nome, mas que está de bobeira na praça só pro ladrão do grupo apreciar sua habilidade quase-sempre-inútil de furtar bolsos!

Então, se você ainda não se tocou que é necessário clicar no link acima para ir para o site, segue ele por extenso pra você copiar e colar no seu navegador: 

http://donjon.bin.sh/

É isso, gente.
Até!

sábado, 5 de outubro de 2013

Caoticidade na geração de itens mágicos

Ok, pessoal então voltando às postagens do blog, hoje vou tratar de um tema que faz 10 entre 10 jogadores sorrirem: Itens mágicos!
Quando comecei a jogar e a mestrar ad&d, obviamente, jogava muito "errado". Afinal muitas das regras não faziam muito sentido pra mim ou tiravam muito da diversão e eu simplesmente as abandonava, como no caso dos itens mágicos.
Nas minhas aventuras, os JOGADORES que sempre rolavam os tesouros encontrados no meio da aventura, porque isso parecia mais divertido pra mesa; tipo: "-Rola aí 1d100, pra mais de 70 você se arrega" e o jogador tinha toda aquela tensão pra ver o que iria encontrar na pilha de tesouros.


Depois de alguns anos, jogando em outras mesas, descobri que muitos mestres optavam também por fazer a rolagem na hora do jogo mesmo, e como voltei a jogar com o grupo mais instável da face da terra, na última sessão que arrancamos tesouros dum maldito ser bisonho, rolamos nós mesmos o tesouro encontrado. E foi essencialmente divertido!

Ta e daí? pergunta você querido aprendiz nível 0.

E daí que a tabela de tesouros do ad&d está lá apenas para auxiliar o mestre, e a orientação é que QUANDO for gerado aleatoriamente, que seja ANTES de se jogar a aventura. Afinal, às vezes o jogador dá um rabo danado e acaba saindo com um item superfoda que desiquilibra toda a campanha.
Tirando também que em um cenário estilo ad&d comum, onde espadas +1 são usadas até para CORTAR GRAMA, o problema é que a arma mágica às vezes fica meio desconexa com a aventura.
Então agora lhes digo que eu adotei nessa temática a tática do meio a meio. Isso quer dizer que coloco sim, aquele item mágico específico e com uma super história na aventura. Para mim, esse item mágico é o que chama atenção a todos, impõe respeito, brilha sob a luz da lua e tem BLUETOOTH. 
Os outros itens, eu deixo os jogadores rolarem os dados na hora, para manter aquela alegria e apreensão sobre o que seu personagem irá encontrar sob todos aquele amontoado de pedaços de monstro, escombros, e peças de ouro (sempre lembrando de podar algum item extremamente foderoso). 
Concluindo, apesar de não ser tão fã do caos no rpg como  nosso colega Diogo Nogueira do Pontos de Experiência - principalmente para gerar atributos - acho importante essa ferramenta na hora de gerar tesouros, algo que é tão importante para os jogadores; mas sem deixar de lado os itens mágicos únicos e recheados de história.

Obs.: Esse texto reflete minhas campanhas de ad&d, quando meus jogadores mimimi me convencem em não jogar em um mundo de baixa magia, que é o tipo de cenário que eu prefiro.

Até!

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Novo layout

Bom, estou tentando voltar à regularidade de postagens, e para isso haverão alterações no layout do blog. Esse é provisório, até que eu tenha tempo de fazer o novo!