domingo, 30 de agosto de 2015

Mais idéias para side quests!

Salamaleque povo!

Então, eu já tinha falada aqui que usava o site avengers of balduran para ter ideias para side-quests ou mesmo para aventuras dentro de uma trama principal. Pois bem, estava idealizando uma nova campanha (já que a anterior a personagem principal havia morrido... ou não) e fui vasculhar novamente essa internet para encontrar idéias para aventuras.

Tá, o cara é legal, mas não é pq vc vai pegar ideias de BG que vc precisa colocar um ranger malucão que fala com um hamster!


Eis que encontrei um site sobre Baldurs Gate que possui uma facilidade maior que o avengers para esse tipo de pesquisa, pois está no formato wikia.


Também procurei o mesmo formato para Icewind Dale, mas não encontrei. Mas encontrei pra outros dois jogos que mal joguei. Não vi se é tão bom quanto, mas aí vai os links;


Veja que é bem simples adaptar uma sidequest do BG para uma aventura, tudo q vc precisa fazer é dar uma alterada aqui e outra ali, e chablau! aventura nova!

Vamos a um exemplo para o jovem padawan:

Prism the sculptor

Prism with sculpture
Prism vida loca em Nashkel


Vamos ver... o cara (Prism, um escultor) roubou esmeraldas e fugiu. O cara que quer as esmeraldas de volta contratou você e um outro mercenário chamado Greywolf para pegá-las de volta. Prism quer terminar sua obra e o faz até a exaustão. Ok, basicamente a ideia é essa... só é necessário mudar algumas poucas coisas para que a aventura fique menos RPG eletrônico.

Vejamos, um escultor conhecido apenas como Prisma, conhecido por sua devoção à arte, está começando a juntar obras esculpidas e gemas preciosas finamente lapidadas. até então ele tem feito algumas escultura pequenas com esses materiais, mas após se apaixonar pela filha do regente local, decidiu fazer uma "grande obra". Prisma é ourives e escultor de pequenas obras, por isso ninguém nunca acreditou que ele poderia fazer uma grande escultura. Além do mais, ele não teria dinheiro para conseguir gemas tão grandes para complementar a obra. E assim, Prisma roubou as esmeraldas do templo da cidade. O clérigo não sabe onde ele está e está preocupado com Prisma e também com as esmeraldas. No desespero, contratou um mercenário sangue frio (Lobo Cinzento) para apenas pegar a gema de volta, mas logo depois, o clérigo se deu conta que tinha contratado o homem com mais sede de sangue que já se ouviu. Provavelmente ele iria matar Prisma. Então o clérigo entra em contato com os aventureiros para que encontrem Prisma e peguem a gema antes do Lobo Cinzento.

No fim, você pode deixar o Lobo Cinzento chegar pouco antes de Prisma morrer de exaustão. Trágico, e ainda assim, o Lobo irá querer a esmeralda!

É isso, galera. Espero que tenha sido didático, de como usar as aventuras de BG na sua mesa.

Até

segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Considerações sobre o meio acerto (regra DW para qualquer sistema)

Bom, pessoal, esse é um post mais reflexivo, mas que pode (acho que vai) ajudar muita gente em qualquer sistema que use.

Primeiro, devo dar os créditos ao belíssimo Dungeon World, que teve uma grande sacada, que é o mais necessário nos sistemas de rpgs. E qual foi sua grande sacada? foi sistematizar o que rolava nas mesas oldschool.

Nas minhas mestradas e na de muitos da minha geração, a galerinha escolavéia, os testes, por exemplo, não tinham apenas o binário acertou-errou nos testes. Muitas das vezes vc não queria matar o personagem que se debruçava heroicamente numa corda sobre um penhasco, pois tava no começo da aventura, ou mesmo porque vc sabia que aquilo afetaria o grupo negativamente, e nesse momento de tensão o que acontecia?

(sem foto, conexão ruim haha)

DM:
você tá se equilibrando sobre o penhasco heroicamente, enquanto do outro lado, orcs tentam cortar a corda para que você caia. role destreza!

Jogador (azarado pacas):
*rola o dado* falha.

DM:
Putz... vc escorregou e no último segundo, segurou com uma mão na corda e está balançando... role força!

Jogador (zica das galáxias)
*rola o dado* falha.

Nesse momento, mesmo dando a chance de dois rolamentos, o jogador teria de ver seu personagem cair num precipicio e virar pasta lá embaixo. Mas aí que entra o meio acerto ou meia falha: não está na relação do número que saiu no dado (se foi perto do acerto ou não) mas que uma falha pode ser uma escolha difícil, ou ao menos, custosa.

DM:
você começa a escorregar e uma alça da sua mochila rasga e ela está escapando pelas suas costas. você pode tentar pegar impulso e se segurar com a outra mão, mas essa mochila você terá de largar com todo seu equipamento, menos sua espada que está na bainha.

Jogador
ok... largo a mochila e me seguro na corda.

DM:
Você solta a mochila que se despedaça nas rochas abaixo de você. com força e certa agilidade, você consegue terminar a travessia do precipício, enquanto orcs começam a urrar de raiva do outro lado da ponte, enquanto a corda se parte, em vão.

Então, pessoal, antes do que sistematizar por exemplo no ad&d que a falha com menos de 5 ou 7 pontos de diferença é considerada uma meia-falha por exemplo, é importante apenas você entender que uma falha não precisa ser literal.
Uma falha pode ser uma falha completa, ou apenas uma escolha difícil para o personagem. ou custosa (no exemplo acima, o personagem ficou sem todo seu equipamento, e somente com a espada).

Uma falha pode dar dramaticidade à ação: uma falha simples num combate pode virar em uma difícil decisão para um jogador.
exemplo de combate, falha na defesa de bran, um escudeiro.

DM:
ok então... Bran, você está tomando porrada em cima de porrada e o braço de seu escudo está dormente já, mas o gigante não cansa de castigar você. Talum vêm ao seu resgate, no momento em que ele se prepara para atacar o gigante pelas costas, uma silhueta surge atrás de Bran. O que você vai fazer?

Veja que aqui o jogador de Bran tem duas opções. Como falhou em sua defesa, ele pode manter-se tomando porrada sob o escudo, e isso vai continuar doendo. Mas também ele pode socorrer Talum, só que isso definitivamente vai abrir sua guarda e o gigante não irá perdoar.

Como dito acima, o importante é saber a hora de usar as falhas para dar dramaticidade, além de criar situações para os jogadores. Situações onde eles deverão escolher, e a escolha tem que ser difícil. Quanto mais armadilhosa e arapuquenta (sr.neologismo) as opções, melhor vc mandou como DM.

É só galere. Espero que isso ajude vcs em suas mesas.


segunda-feira, 10 de agosto de 2015

Npcs simples - Peredur

Bom, pessoal. Para enfatizar a mudança total para o sistema Homúnculo, vu postar aqui uma ficha breve de um npc que tenho utilizado na mesa que ando mestrando.

Peredur Dandur é um bon vivant, um mestiço (meikoló) que não se importa com ninguém além dele mesmo. Quando está do seu lado, ele irá parecer confiável e valoroso (apesar de dar umas bolas foras), mas caso seja mais interessante pra ele mudar de lado, ele o vai fazer sem dor nenhuma na consciência.

É uma pequena descrição desse personagem que na realidade é bem rico e profundo, mas com mais tempo eu posto melhor seu background. A ideia aqui é mais mostrar um personagem do sistema Homúnculo mesmo.



Não não é o Bard! É o Peredur!

PEREDUR DANDUR
Meikoló, 32 anos. Nível 3.

Con 15, Fr 11, Des 16(17), Agi 13; Int 11, Will 9, Per 13, Car 14.

Aprimoramentos:
Kit arqueiro (2)
Senso de direção (1)
Sortudo (2)
Sono Leve (1)

Conceitos:
Malandro +4, Alfaiate +2

Perícias 75
Kit Arqueiro (40)
Arco longo 16/- (1d8)
Gládio 8/12 (1d6)
Artes (joalheria 8), Camuflagem 11, Ciências (heráldica 5, herbalismo 7), Escutar 9, Furtividade 14, Idiomas (kukatig-nam 6, muzk 10), Montaria 9, Primeiros Socorros 7, Rastreio 7, Sobrevivência (mato) 7.
Pontos heróicos 4+2 p nível.

Pontos de Vida 15
Pontos Heróicos 8
Índice de Proteção 1 (corselete de couro-1/0)



É isso aí galera, até mais!!!

domingo, 9 de agosto de 2015

TRESMUNDOS AGORA É MINI DAEMON!

Depois de tantas indas e vindas em sistemas, hoje terminamos com a indecisão.

Homúnculo (mini-daemon) será o sistema-base de Tresmundos.

Já passamos pelo sistema Cornucópia, Dungeon World, OGS e Ad&d.

Mas como todos anteriores, algumas alterações em regras serão necessárias, por isso, aqui postamos o primeiro pdf explicativo das alterações do Daemon para Homúnculo II. Ele é um desenvolvimento do sistema originalmente criado por Bruno Mãos de Tesoura, com algumas regras opcionais dele mesmo, publicadas em http://esquizofrequente.blogspot.com.br/ (um ótimo site, diga-se de passagem), com o adicional de algumas regas da casa. espero que gostem!!!



Clique na imagem para baixar!
http://www.4shared.com/office/LPjdVm21ba/homunculo_ii.html

É isso galera, logo, algumas fichas de personagens e novos monstros do cenário para Homúnculo II!