sábado, 5 de outubro de 2013

Caoticidade na geração de itens mágicos

Ok, pessoal então voltando às postagens do blog, hoje vou tratar de um tema que faz 10 entre 10 jogadores sorrirem: Itens mágicos!
Quando comecei a jogar e a mestrar ad&d, obviamente, jogava muito "errado". Afinal muitas das regras não faziam muito sentido pra mim ou tiravam muito da diversão e eu simplesmente as abandonava, como no caso dos itens mágicos.
Nas minhas aventuras, os JOGADORES que sempre rolavam os tesouros encontrados no meio da aventura, porque isso parecia mais divertido pra mesa; tipo: "-Rola aí 1d100, pra mais de 70 você se arrega" e o jogador tinha toda aquela tensão pra ver o que iria encontrar na pilha de tesouros.


Depois de alguns anos, jogando em outras mesas, descobri que muitos mestres optavam também por fazer a rolagem na hora do jogo mesmo, e como voltei a jogar com o grupo mais instável da face da terra, na última sessão que arrancamos tesouros dum maldito ser bisonho, rolamos nós mesmos o tesouro encontrado. E foi essencialmente divertido!

Ta e daí? pergunta você querido aprendiz nível 0.

E daí que a tabela de tesouros do ad&d está lá apenas para auxiliar o mestre, e a orientação é que QUANDO for gerado aleatoriamente, que seja ANTES de se jogar a aventura. Afinal, às vezes o jogador dá um rabo danado e acaba saindo com um item superfoda que desiquilibra toda a campanha.
Tirando também que em um cenário estilo ad&d comum, onde espadas +1 são usadas até para CORTAR GRAMA, o problema é que a arma mágica às vezes fica meio desconexa com a aventura.
Então agora lhes digo que eu adotei nessa temática a tática do meio a meio. Isso quer dizer que coloco sim, aquele item mágico específico e com uma super história na aventura. Para mim, esse item mágico é o que chama atenção a todos, impõe respeito, brilha sob a luz da lua e tem BLUETOOTH. 
Os outros itens, eu deixo os jogadores rolarem os dados na hora, para manter aquela alegria e apreensão sobre o que seu personagem irá encontrar sob todos aquele amontoado de pedaços de monstro, escombros, e peças de ouro (sempre lembrando de podar algum item extremamente foderoso). 
Concluindo, apesar de não ser tão fã do caos no rpg como  nosso colega Diogo Nogueira do Pontos de Experiência - principalmente para gerar atributos - acho importante essa ferramenta na hora de gerar tesouros, algo que é tão importante para os jogadores; mas sem deixar de lado os itens mágicos únicos e recheados de história.

Obs.: Esse texto reflete minhas campanhas de ad&d, quando meus jogadores mimimi me convencem em não jogar em um mundo de baixa magia, que é o tipo de cenário que eu prefiro.

Até!

4 comentários:

  1. Acho ridículo a ideia do mestre podar itens poderosos, se não quer itens poderosos na campanha nem role os dados.
    É idiota rolar dados que podem gerar itens poderosos e depois que o item poderoso saí na rolagem o mestre o nega. simplesmente nem role os dados, porque se rolar os dados e sair um item poderoso e o mestre o proibir, simplesmente isso não passa de uma pegadinha do malandro.
    Seja honesto, íntegro e franco seu mestre, elimine os itens poderosos do livro e deixe o grupo rolar com itens pré-estabelecidos de carta marcadas (itens não-poderosos).

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    1. É, na realidade eu já mesmo preparei em aventuras listas que eu mesmo criava para as rolagens. Realmente se for algo do tipo "Jogue o dado. 16... deixa eu ver... varinha da teleportação infinita, não, esse não rola; jogue de novo" aí sim a galera vai à loucura e quer esguelar o mestre. Digo que as vezes não deixo algum item entrar em jogo pelo fato do desequilíbrio de poder entre personagens, que obviamente pode ser contornado, mas também porque às vezes entra em conflito com objetivos da campanha. Mas cada um faz do seu jeito, mestrar não é uma receita igual para todas as mesas. As vezes que vetei algo, foi na base da conversa, comentando sobre como seria complicado pra campanha um item que realmente poderia foder toda a ideia, e aí normalmente rola uma compreensão por parte dos jogadores e troca-se por outro item, menos ou mais poderoso, mas que não estrague a campanha.

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  2. Tem uma questão muito mais importante pra rolar os itens antes da sessão começar do que podar os itens poderosos:permitir que os NPCs de posse do item o utilizem.

    Não tem muito porque podar itens poderosos, se aquela espada vorpal +5 sorvedoura de almas vai ser usada pelo chefe orc contra o grupo antes deles terem direito de possuí-la.

    Essa é a única razão para que eu prefira rolar os itens antes do jogo.

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    1. É, realmente isso é importante. As vezes que eu fiz isso foram realmente geniais, principalmente quando os jogadores babavam por aquela espada cheio de firulas e pirotecnia, e ao derrotar o npc eles a conseguiam.
      Mas é como eu disse acima, o problema é quando é rolado na hora, e você se dá conta que aquele item pode arrassar o objetivo da campanha... aí o negócio é ir na conversa, porque o que eu já vi muito ser feito por outros mestres é roubar os itens mágicos depois dos jogadores e devolver quando eles estiverem mais poderosos para que faça sentido tal item. E isso é mal.
      Outra boa é dar o item poderoso, mas levar as consequencias de usá-lo ou de carregá-lo tipo o um anel.

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