quinta-feira, 26 de maio de 2016

Habilidades em D&D5e para Tresmundos - (5e.mod)

Existem algumas alterações nas Habilidades comuns do D&D5e para Tresmundos. Boa parte delas fazem parte da oficina do Mestre, do próprio livro básico. Outras, são alterações necessárias por conta de outras singulariedades do cenário.



Enfim, vamos à elas, as alterações:

DADO DE PROFICIÊNCIA
os valores serão usados em testes passivos. Caso contrário, será utilizado o dado de proficiência.
+2=1d4, +3=1d6, +4=1d8, +5=1d10.

HABILIDADES

Força: Não muda nada. O modificador ainda é somado ao ataque e ao dano.

Destreza: Pensei em dividir o atributo, mas desisti para não tirar muito a "cara" do d&d. A única alteração é que o valor ao inves de ir para a Classe de Armadura irá para a Defesa.

Constituição: Como não existem mais Pontos de Vida, o valor de modificador é a resistência inicial do personagem, antes de se diminuir níveis de Vitalidade.

Inteligência: Não há grandes alterações com relação à esse atributo. Apenas que o número modificador é o número máximo de idiomas que você pode saber escrever dos que você já fala. Habilidade de conjuração é diferente porque não existe Classe mago.

Sabedoria: O modificador é igual ao número de idiomas que você sabe falar. Habilidade de conjuração é diferente porque não existe Classe clérigo.

Carisma: Habilidade de conjuração é diferente porque não existe Classe paladino.

Sanidade: Nada diferente do descrito no Livro do Mestre.

ROLAGEM

Preferível utilizar a rolagem de 4d6 sete vezes e distribuí-las como quiser. No caso de iniciar com personagens de nível 0, peça para o jogador escolher um atributo potencial e um fraco. No atributo potencial, jogue 3d6 e considere o quarto dado como 6 automático; no atributo fraco, considere o quarto dado como 1 automático.











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