sexta-feira, 11 de novembro de 2016

Gazetero #3 saindo do forno!

Olá seres humanos.

Com a ressuscitação da querida DRAGÃO BRASIL, e a estreia de novas revistas como FIREBALL, a GAZETERO volta em seu terceiro número, agora com regras para o sistema k'tharsis, mas facilmente adaptável para qualquer sistema!

nesta edição:

# Itens lendários. Sim, itens antigos de outros tempos, poderosos para seus jogadores babarem.
Chifre do sacrifício. p. 3.

# Itens ordinários. Jogar RPG ainda mais com uma veia old-school é não utilizar de magia a todo tempo; óleo escorregadio, bolsa de cola e saco de farinha sempre foram bem úteis!
O conhecido escudo rus. p. 4.

# Encontros & escaramuças. Um novo montros/criatura/pdm para você aterrorizar seus jogadores, e já com alguns ganchos para aventuras.
Conheça o Draugr, o morto-vivo sum que vai deixar sua campanha mais difícil! p. 5.

# Rituais. Novos rituais para serem usados pelos personagens místicos, ou habilidades adicionais.
Aprenda a lidar com mágicka rúnica. p. 6.

#Traços culturais. Algum pequeno ritual, simpatia, jogo ou tradição de todo continente ou apenas de alguns marinheiros sujos das docas de Pitstromber.
Águia de sangue, a execução temida dos sums. p. 8.

#Regras. Aqui colocaremos alguma regra opcional nova ou explicação de alguma regra de forma mais incisiva.

Regras simples para perseguição marítima.

(por enqto no media fire, logo no drive thru rpg ;D)

E aguardem, porque logo o Módulo Básico II de Tresmundos sairá finalmente do forno, com mais descrições e opções!!!!


quarta-feira, 19 de outubro de 2016

Novos Projetos - blog, sistema, ilustração

Muito bem muito bem...

Depois de um loooongo período sem postagens, provavelmente virá outro longo período sem postagens - a vida tá corrida.

Mas ainda assim vou falar sobre os novos projetos em que estou trabalhando

Um site para Planescape
http://planescape5e.blogspot.com.br/
inicialmente seria para adaptar algumas coisas para 5e, e encontrei muita coisa legal. Mas acredito que será multissistema.

Um sistema novo chamado k'tharsis
o meu novo sistema mais enxuto e fácil de modelar de acordo com a necessidade de cada um. Ainda tá na fase inicial, mas você pode conferir um modelinho aqui:
http://www.mediafire.com/file/b2gyyo2ovacaa0b/sistemak%27tharsis.pdf

Também estou buscando ilustrar completamente o cenário de Tresmundos. Ainda que minha qualidade não seja como de muitos artistas que aqui foram mostrados, a ideia é dar uma identidade visual para o cenário de campanha.

Por enquanto, e por um bom tempo, é isso!

quinta-feira, 26 de maio de 2016

Habilidades em D&D5e para Tresmundos - (5e.mod)

Existem algumas alterações nas Habilidades comuns do D&D5e para Tresmundos. Boa parte delas fazem parte da oficina do Mestre, do próprio livro básico. Outras, são alterações necessárias por conta de outras singulariedades do cenário.



Enfim, vamos à elas, as alterações:

DADO DE PROFICIÊNCIA
os valores serão usados em testes passivos. Caso contrário, será utilizado o dado de proficiência.
+2=1d4, +3=1d6, +4=1d8, +5=1d10.

HABILIDADES

Força: Não muda nada. O modificador ainda é somado ao ataque e ao dano.

Destreza: Pensei em dividir o atributo, mas desisti para não tirar muito a "cara" do d&d. A única alteração é que o valor ao inves de ir para a Classe de Armadura irá para a Defesa.

Constituição: Como não existem mais Pontos de Vida, o valor de modificador é a resistência inicial do personagem, antes de se diminuir níveis de Vitalidade.

Inteligência: Não há grandes alterações com relação à esse atributo. Apenas que o número modificador é o número máximo de idiomas que você pode saber escrever dos que você já fala. Habilidade de conjuração é diferente porque não existe Classe mago.

Sabedoria: O modificador é igual ao número de idiomas que você sabe falar. Habilidade de conjuração é diferente porque não existe Classe clérigo.

Carisma: Habilidade de conjuração é diferente porque não existe Classe paladino.

Sanidade: Nada diferente do descrito no Livro do Mestre.

ROLAGEM

Preferível utilizar a rolagem de 4d6 sete vezes e distribuí-las como quiser. No caso de iniciar com personagens de nível 0, peça para o jogador escolher um atributo potencial e um fraco. No atributo potencial, jogue 3d6 e considere o quarto dado como 6 automático; no atributo fraco, considere o quarto dado como 1 automático.











terça-feira, 24 de maio de 2016

Luas: Signos de Tresmundos - (5e.mod) regra alternativa para tendência

Sempre odiei tendência, acho que principalmente pq ela se baseia em uma dicotomia romântica e maniqueísta entre bem/mal; impulso sociológico que creio estar em superação na pós-modernidade.



Enfim, em Tresmundos, utilizo um sistema de signos que não necessariamente irá dizer se o personagem é do bem ou do mal, mas sim como ele sente ganas de agir, ou o que lhe dá satisfação, algo semelhante à motivação em outros sistemas.

Sempre premio os personagens com inspiração no caso de interpretarem corretamente sua lua. Mas apenas se isso for uma ação que traga apenas problemas ao personagem.

Acho interessante gerar a lua de cada personagem de modo aleatório, utilizando 3 moedas, pedras ou mesmo dados de cores diferentes: preto, vermelho e branco (de preferência): Levanta-se os dados e deve soltá-los na mesa. A forma que eles caírem irão dizer qual a lua do personagem, de acordo com quais das pedras cairem mais distante do jogador.

Na descrição das luas abaixo está a motivação do personagem. ou seja, o que o carrega pra frente, como ele vê os outros. Não é necessário interpretar um extremo da descrição - ainda que isso possa ser divertido. Também estão descritos prováveis traumas que poderão existir com a perda de Sanidade por exemplo, ou em momentos de fúria ou torpor.


As Luas:

Lua Vermelha 
Você tem o espírito de um mártir e um protagonista. Você é o centro de seu mundo e deve sempre estar à frente dos outros. Arrisque-se pelas pessoas, torne-se conhecido e protagonista nos mundos dos outros também. Evite a desconfiança, pois nem todos são aproveitadores de sua luz.

Lua Branca
Você sente-se um mentor, um mestre. Busca estudar e conhecer as coisas do mundo. Ajude as pessoas a resolverem seus problemas por elas mesmas. mas cuidado com a sua sede de conhecimento, ela pode sersua ruína.

Eclipse
Você é solitário e não depende de ninguém, resolva suas intenções sozinho. Sua falta de interação o  impossibilita de pedir ajuda facilmente, beirando uma aversão aos outros.

Lua vermelha e branca
Sua tendência está para trazer as pessoas próximas à você e auxiliá-las em sua jornada. Você é uma referência de amigo, pai, irmão mais velho para várias pessoas. Sua obsessão sobre as pessoas pode se transformar em uma obsessão maléfica, um ódio irracional.

Lua vermelha e eclipse 
Você age de forma rebelde, quebra regras, comete delitos, mas tudo isso seguindo uma certa expectatia do "certo". A sua bússola de bondade/maldade é bem pessoal e única. Existe uma chance de você se perder no controle de quebrar regras e enfrentar autoridades, que irá até mesmo sobrepor seu autojulgamento.

Lua branca e eclipse
Você faz parte de uma comunidade. Um grupo que você chama de "sua gente", "seu povo". E à essas pessoas, você defende com unhas e dentes, não importa o que aconteça. O desenvolvimento desse sentimento de pertencimento pode ser uma visão de limpeza, com atitudes genocidas.

As três em igual distância
Essa é a mais rara de todas as luas. Em algum momento de sua vida, você será alguém muito importante, mas também será o antagonista de outra pessoa de mesma lua. Inconscientemente vocês serão confrontados durante a vida, incomodando um o plano do outro, mesmo sem querer. Ainda que você possa tentar lidar com isso, tome cuidado para não se tornar caça. ou caçador.

sábado, 21 de maio de 2016

Tresmundos D&D5e sem classes (5e.mod) - regra alternativa

Lembrando que essa regra além de (por enquanto) opcional, ela se dirige ao cenário de camapanha de Tresmundos. Se você colocar qualquer personagem construído com as regras normais de D&D5e ao lado deste, é muito certo que personagens com as regras originais sejam muito mais fortes. E esse é o motivo. Tresmundo é um cenário de campanha de baixa magia, com culturas em conflito e onde a mortalidade de aventureiros é extremamente alta.



As perícias também sofreram modificações, por isso não há nenhuma citação delas aqui. de qualquer forma, essas regras podem ajudar você a estruturar seu próprio modelo sem classes.

Antes de tudo, aos que não conhecem o cenário, é necessário explicar que os caminhos são separados em três. Esses caminhos não são uma abstração ou simplificação das classes. São uma espécie de "signo" que o personagem nasce (que ocupa o lugar da tendência, e existem mais de 3 caminhos). Nada impede que uma pessoa nascida na Lua Vermelha compre apenas Talentos do caminho da Eclipse, eles estão organizados assim apenas para que seja mais fácil de consultar e buscar as informações, já que são muitos talentos.



Quando uma pessoa nasce em Tresmundos, ela é influenciada pela lua que está em seu momento de ascenção. As duas luas Ammat - a branca, e Kaltur - o vermelho, representam a dualidade existente na vida terrena desde o início dos tempos. O reconhecimento da influência da lua na vida dos habitantes de Tresmundos vai além da religião. Ela abarca um conhecimento popular já enraizado na sociedade, no continente de Abya-Yala e nos continentes antigos também. Filósofos dizem que ela é a fundação da Primeira Religião, e por isso todos os moradores do mundo de Øelya, independente em que parte do mundo ou da história nasceram, sempre olham para os céus em seu primeiro olhar.




Talentos:
Níveis iniciais (1-5)

Lua Vermelha: estilo de luta (escolha), fervor do combate, juramento, porte [contra homens], ataque sorrateiro, espólios, inspirar, ataque total, fúria, atleta nato, caçador de matilhas, inimigo natural; brigão, combatente bruto, combatente montado, resistente a venenos, robusto.
Lua Branca: método divinatório, enxergar auras; incorrupto, aparência inofensiva, bom senso, captador de entes, classe social, concentrado, curandeiro, detector de mentiras, famoso, herança honrada, leitor de auras, materializar, médium, objeto herdado, orador, poliglota, ligação divina, reputação antiga, sensitivo, vidente.
Eclipse: companheiro animal, explorador, especialista, códice de halebon, gatuno, liso, venenos, primeiro ataque, correr por telhados, mentiroso, especialista, versátil, finta; ambidestro; atirador certeiro, atirador sorrateiro, ator, empatia com animais, inocência, perito, senso de direção, senso numérico, sentidos aguçados, sono leve, sortudo.

Níveis avançados (6+):

Lua Vermelha:  ataque extra, posição defensiva, aumento de dano, golpe furioso, sede de sangue, defensor múltiplo, saraivada de flechas.

Lua Branca: falar com animais, olhar da verdade (animal), mácula animal, comunicação por sonhos, visão geral, portal.
Eclipse:  comunhao com a senda, furtivo, esperto, reação ladina, sexto sentido, assassino perfeito, impostor, sortudo, controlar emoções, interromper.




*Todos os talentos estão disponíveis no e-book Tresmundos 5e


É isso, galera. Logo mais volto postando mais regras alternativas para D&D5e! Assim que termianr todas então poderei lançar um livro definitivo de Tresmundos para tal sistema.

terça-feira, 15 de março de 2016

A História de Abya-Yala segundo os Eynehes (cosmologia e mito de criação)

Olá seres humanos

Estou desenvolvendo textos e contos para cada vez deixar mais rico o cenário de Tresmundos, depois planejo juntar todos os artigos interessantes com relação a Tresmundos e montar um libreto em pdf.

De qualquer forma, começo com uma pequena história do continente de Abya-Yala pela visão da cosmologia eynehe. Já foi explicado várias vezes os acontecimentos, mas agora esses mesmos acontecimentos terão uma visão religiosa de um dos grupos mais fortes dos naedjis, descententes diretos do Império da Terra ou Império do Solo (chamado por eles de Pachasuyu ou Império Pacha)

* * *

No  começo de tudo, existia apenas a escuridão e o vazio.

Quando a escuridão se deu conta de sua existência, esse relampejo de sua ideia criou a luz, e então o universo era luz e escuridão.

A matéria foi criada no encontro entre a luz e a escuridão, e eram como bolhas em uma queimadura, algumas explodiam e  criavam matérias menores, e outras apenas pulsavam.

E essas bolhas de matérias se tornaram os planetas e as estrelas.

Então a Luz se fez persona, se chamando Atcha e a escuridão também, se chamando Tchila, e eles criaram três filhos, chamados de atchatchilas (razão provável dos eynehes manterem um sobrenome com a junção dos nomes dos pais): O primeiro era Acn Atchatchila, igual entre os dois, com metade de seu corpo luz e a outra trevas. O segundo foi Aramy Atchatchila, negro como a noite com olhos e boca luminosas. O terceiro então foi Alloc Atchatchila, branco como a neve de pés e mãos negras. Cada um se fez um pouco da imagem de seus pais, mas eles não tinham sexo. Depois disso, Atcha e Tchila seguiram fazendo outros filhos, que se dirigiram às outras bolhas de matéria.

Os três primeiros atchatchilas se dirigiram à matéria mais perfeitamente circular e bela, ainda que somente terra úmida. Então eles, que não tinham sexo, se uniram uma vez apenas e semearam essa matéria e a deram o nome de Pacha.

Pacha é a terra, a mãe, que floresceu e de sua matéria se criaram os campos, as montanhas, os lagos e todas as belezas naturais.

Mas para Pacha poder parir alguém para habitar e cuidar de si e de sua criação, assim como uma mãe velha e cansada, ela precisava da ajuda dos atchatchilas.

Então Acn se fez homem e Pacha se fez mulher e passaram uma noite juntos. Nas outras noites, Aramy e Alloc fizeram o mesmo.

Ilustração: Octaviogfx


Pacha pariu primeiro A Serpente Vermelha. A serpente era imensa e rastejava por todas as partes da terra e nas profundezas das águas. Ela criou todos os seres terrestres e aquáticos, e depois, se fez uma mulher-serpente e foi viver abaixo da Espinha (a Cordilheira de Nubalém).

Pacha depois então pariu a Serpente Azul. Ela era fina e comprida e possuía asas e voava por todas as partes do mundo. criou então os seres alados e de altitude, e depois se fez uma mulher-serpente e foi viver acima da Espinha.

Por último, Pacha pariu o que se chamaria de Ajnas. Sete no total. Eles deveriam povoar o mundo.

O Ajnas eram seres semi-materiais, com grandes poderes, de cinco metros de altura e um terceiro olho localizado em sua nuca. Eles então comeram das frutas, das carnes dos animais e dormiram juntos. Tiveram então sua primeira série de filhos, os Alvr (semelhantes aos elfos), e os ensinaram o fogo e a fala.

Ilustração: Nahar-Doa


Os Alvr então prosperaram, sempre louvando aos Ajnas, que passeavam entre suas cidades e os cuidavam de qualquer mal que poderia surgir de onde a luz e o coração de Pacha não pudesse alcançar em sua criação.

E assim se desenvolveram muito os Alvr, e então resolveram, com orientação dos Ajnas, criar os homens.

E os Alvr criaram os homens, e esses então foram frutos de seu amor. Os Alvr começaram a ensinar os homens assim como os Ajnas os ensinaram, e então os Ajnas não eram mais louvados, pois todo interesse dos Alvr era nos homens.

Os Ajnas então sumiram,e  a proteção deles sumiu, e então as trevas avançaram.

Então os Alvr expulsaram o homens de sua tutela, e rogaram para que os Ajnas voltassem, mas eles não voltaram.

E assim seguiu a história por muitos anos, e o Império de Nisitheil aconteceu, e ao lado dele, o Império Pacha.

O Império de Nisitheil era dos Alvr, construído sobre a mesma cidade que os Ajnas orientaram a eles fazer. O Império Pacha (hoje chamado de Império do Solo ou da Terra) era o Império dos Homens, e foi construído depois da longa viagem que fizeram após serem expulsos de Nisitheil.

Ambos impérios prosperaram, e mal mantinham contato.

Ilustração: Luis Falen


Até que um dia, Nisitheil se corrompeu. Começaram a adorar deuses do submundo, de outros lugares, criados por outros atchatchilas que não os que engravidaram Pacha.

Isso trouxe a fúria de Atcha e Tchila, e Tchila então resfriou uma matéria e Atcha a incendiou, e a jogaram contra Pacha e seus filhos.

Nesse dia, a terra foi acertada por várias bolas de fogo vindas das mãos da Luz e da Escuridão.

Então Pacha caiu semi-morta. Sua beleza não era mais exuberante, ela não dançava mais com Yat (sol) como antes, seus frutos não eram mais tão fáceis de se conseguir. De dentro de Pacha, nos buracos criados pelas bolas de fogo, muitas criaturas horrendas surgiram. Então os homens entenderam que Pacha guardava seus demônios dentro de si, e protegia todos seus filhos com a imensa dor de uma mãe.

Ilustração: Ecoban07


Então, na noite mais longa de todas, o Império do Solo sumiu. Suas construções ficaram lá, inalcançáveis, na Espinha. Mas todos os homens e mulheres pachenses não foram mais vistos. Apenas alguns poucos não sumiram.

Acredita-se que esses que sumiram foram para o reino sagrado dos atchachilas, viver com eles, pois enquanto homens viveram bem e fizeram o certo. Os que ficaram estão sendo punidos, pois tveram em algum momento de sua vida algum pensamento ou atitude de maldade.

Então o Inverno maior de todos os tempos chegou, e os homens agora desceram a montanha e se nomearam naedjis. Àqueles que desceram a montanha são chamados naedjis, mas apenas àqueles que faziam parte do Império do Solo e não foram levados pelos deuses se chamam hoje Eynehes.


* * * 

Eynehe hoje. Ilustração: Rockyon


O povo eynehe hoje, apesar de muito orgulhoso de sua história, é um povo completamente depressivo com relação à seus antecessores, pois foi "culpa" deles de estarem entre os mortais. São extremamente habilidosos em combate, além de terem grandes benefícios espirituais.

Vivem em comunidades semi-nômades, ora vivendo na cordilheira com casas de taipa, ora em ilhas artificiais contruídas por eles nos Grandes Lagos feitas de junco, que são deixadas abandonadas quando estes voltam à cordilheira, e afundam em poucos meses. Existe apenas uma única cidade nos Grandes Lagos que é permanente: Sorut, a Cidade Flutuante (ainda assim a parcela de eynehes vivendo nela é menos da metade). Para um eynehe tradicional, de nada adianta fundar raízes em uma cidade que nunca será tão grandiosa quanto as do Império Pacha.

Todos eynehes conhecem sua história, ela é passada de pai pra filho, e eles não aprendem a ler ou escrever. Para eles, a escrita é sagrada, portanto eles não têm o direito de ter esse aprendizado, já que foram negados da companhia dos deuses. Apenas eynehes desgarrados de suas origens aprender a ler e escrever e usam essa habilidade.

Um eynehe sempre terá uma boa história para se contar de seus heróis, seja de Aplauhata ou de Cometcauhac, heróis lendários do Império Pacha. Sua relação com outros naedjis não é esnobe, mas ainda assim eles demonstram a altivez de imperiais. Com outras raças, ela é neutra, apesar de deterem um certo incômdo na presença de um rus, mas apenas por seu histórico de invasões.

segunda-feira, 14 de março de 2016

Os testes no novo sistema.

Os testes no novo sistema serão feitos com 3d10 faces, mas o resultado tirado é o do meio.

Porquê?

O arco de resultados de um dado é reto, ou seja, a chance de tirar um resultado 3 ou 7 em 1d10 é igual (10%).

No caso de 3d10, o arco é de 3 a 30, e a chance dos números concentrados no meio saírem é maior, ou seja, é mais fácil tirar um resultado 13 que um resultado 4, por exemplo.

Na rolagem de 3d10 escolhendo o número do meio acontece o mesmo, mas em escala maior. em termos de sistema de jogo, isso possibilita grandes feitos nos acertos e grandes erros nas falhas, já que são mais incomuns que em um d20, por exemplo.

Além disso, temos uma graduação de acerto (meio acerto, acerto comum, bom acerto...)

Como evitar cálculos adicionais de graduação de acerto?

Simples. dos 3 dados de 10 faces rolados, um é diferente (tamanho, cor, cheiro, o que for) e esse será denominado o DADO DE POTÊNCIA.

Após o uso do dado médio, o dado diferenciado mostrará a graduação do acerto, segundo a tabela abaixo:

1 - 4    meio acerto
5 - 8    acerto comum
9 - 15  bom acerto
16+     crítico

Mas como conseguir mais que 10 em um dado de 10?

A primeira chance é ao tirar 0, rerrolar o dado e somar 10.

a segunda, é que ao ter COMPETÊNCIA na área, o resultado do DADO DE POTÊNCIA é dobrado. ou seja, um 8 vira um 16.

Nessas contas, temos a seguinte tabela:

tipo de acerto       sem competência      com competência
meio acerto                     40%                          20%
acerto comum                 40%                          20%  
bom acerto                      15%                          30%  
crítico                                5%                           30%

Assim, a competência numa área gera um benefício interessante, não apenas na maior garantia de um acerto total, como na de um acerto bom ou crítico.

Com isso, em apenas uma rolada de dados, temos o teste e a graduação de sua potência. Isso se aplica ao dano também, que será explicado depois.

Espero que tenham entendido e gostado. Até.