terça-feira, 10 de setembro de 2013

O Livro das Verdades

Olá pessoal, após um período de abandono, volto com uma postagem que vou etiquetar como sendo da Ciranda de blogs, mas somente porque poderia entrar na do mês passado, que era sobre Lovecraft. Apesar de eu não conhecer os livros e apenas ter lido pequenas informações sobre o tal escritos e seus mithos, sei que suas obras tem relações fortes com a (in)sanidade, e é sobre isso que trata esse post.

O Livro das Verdades



O livro das verdades é um artefato conhecido em Tresmundos (meu cenário de campanha, mais informações em outros posts), que por ser um item único, nunca foi visto e muitos o creem como apenas uma lenda ou mito que serve para gravar na cabeça das pessoas que as verdades do mundo são maiores que nós mesmos.
O livro das verdades é um livro não muito grosso e dificilmente se destacaria em uma biblioteca, por sua simplicidade e tamanho. Mas o grande poder deste livro está dentro dele, em seu conteúdo, que de tão poderoso ainda fomenta excursões financiadas por colecionadores ou arcanos malucos.
Assim que uma pessoa põe as mãos no livro, e começa a lê-lo, nota que a linguagem é muito complexa e pesada, fazendo com que a pessoa se canse muito mentalmente para ler uma página, por exemplo. Se você usa o formato d&d de atributos, considere que uma pessoa só conseguirá ler o livro com 12 ou mais em inteligência, sendo a velocidade de duas páginas por dia (a cada 3 pontos acima de 12 poderá ler uma página adicional por dia), e o ato de ler é exaustivo, sendo necessário um descanso de oito horas para que se possa continuar a leitura no dia seguinte sem penalidades.

Benefícios: A cada final do dia o personagem que leu o livro deverá fazer um teste de inteligência ou sanidade, dependendo do sistema que você usar. Caso passe, o personagem recebe +1 (no caso de atributos formato d&d) em inteligência permanentemente. No caso de uma falha, o personagem afunda em uma insanidade irreparável (e neste caso perderia o personagem). 
Caso o personagem volte a ler o livro, ele poderá fazer mais um teste no final do dia (com o valor original) e tentar incrementar mais um ponto em sua inteligência. O livro no total possui umas 80 páginas mais ou menos. 
Caso o personagem não queira mais ler o livro, ele deverá se submeter a provas de abstinência, como testes de sabdoria com penalidades cumulativas ao dia. Mesmo que passe, o efeito colateral de ler o livro e ser bem-sucedido é paranóia, ilusões, dupla personalidade e além da obsessão pelo objeto.

Roleplay: Caso queira incrementar em seu mundo de campanha, qualquer DM pode utilizá-lo, mas existem dois pontos importantes para levar em consideração:

- Se os personagens são estilo d&d e possuem valores de habilidade muito altos, você deve dificultar um pouco os testes, pois um elfo de inteligência 21 ou algo do tipo dificilmenteirá falhar nos testes e a ideia é que esse artefato - como a maioria deles deveriam ser - seja um pouco benéfico e um pouco maldito.

- Lembre-se de transformar os efeitos colaterais e a perda do personagem em uma "curva de insanidade", diferente de "teste aí... ok, vc ficou louco", tente incrementar as ações e pensamentos, pesadelos do personagem com esse declínio à loucura. Tente mestrar de forma que o jogador não entenda se seu personagem está no mundo ou na própria cabeça, até o momento em que ele se feche completamente e seja hora de criar um novo personagem.

É isso, pessoal. Até.

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