segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Considerações sobre o meio acerto (regra DW para qualquer sistema)

Bom, pessoal, esse é um post mais reflexivo, mas que pode (acho que vai) ajudar muita gente em qualquer sistema que use.

Primeiro, devo dar os créditos ao belíssimo Dungeon World, que teve uma grande sacada, que é o mais necessário nos sistemas de rpgs. E qual foi sua grande sacada? foi sistematizar o que rolava nas mesas oldschool.

Nas minhas mestradas e na de muitos da minha geração, a galerinha escolavéia, os testes, por exemplo, não tinham apenas o binário acertou-errou nos testes. Muitas das vezes vc não queria matar o personagem que se debruçava heroicamente numa corda sobre um penhasco, pois tava no começo da aventura, ou mesmo porque vc sabia que aquilo afetaria o grupo negativamente, e nesse momento de tensão o que acontecia?

(sem foto, conexão ruim haha)

DM:
você tá se equilibrando sobre o penhasco heroicamente, enquanto do outro lado, orcs tentam cortar a corda para que você caia. role destreza!

Jogador (azarado pacas):
*rola o dado* falha.

DM:
Putz... vc escorregou e no último segundo, segurou com uma mão na corda e está balançando... role força!

Jogador (zica das galáxias)
*rola o dado* falha.

Nesse momento, mesmo dando a chance de dois rolamentos, o jogador teria de ver seu personagem cair num precipicio e virar pasta lá embaixo. Mas aí que entra o meio acerto ou meia falha: não está na relação do número que saiu no dado (se foi perto do acerto ou não) mas que uma falha pode ser uma escolha difícil, ou ao menos, custosa.

DM:
você começa a escorregar e uma alça da sua mochila rasga e ela está escapando pelas suas costas. você pode tentar pegar impulso e se segurar com a outra mão, mas essa mochila você terá de largar com todo seu equipamento, menos sua espada que está na bainha.

Jogador
ok... largo a mochila e me seguro na corda.

DM:
Você solta a mochila que se despedaça nas rochas abaixo de você. com força e certa agilidade, você consegue terminar a travessia do precipício, enquanto orcs começam a urrar de raiva do outro lado da ponte, enquanto a corda se parte, em vão.

Então, pessoal, antes do que sistematizar por exemplo no ad&d que a falha com menos de 5 ou 7 pontos de diferença é considerada uma meia-falha por exemplo, é importante apenas você entender que uma falha não precisa ser literal.
Uma falha pode ser uma falha completa, ou apenas uma escolha difícil para o personagem. ou custosa (no exemplo acima, o personagem ficou sem todo seu equipamento, e somente com a espada).

Uma falha pode dar dramaticidade à ação: uma falha simples num combate pode virar em uma difícil decisão para um jogador.
exemplo de combate, falha na defesa de bran, um escudeiro.

DM:
ok então... Bran, você está tomando porrada em cima de porrada e o braço de seu escudo está dormente já, mas o gigante não cansa de castigar você. Talum vêm ao seu resgate, no momento em que ele se prepara para atacar o gigante pelas costas, uma silhueta surge atrás de Bran. O que você vai fazer?

Veja que aqui o jogador de Bran tem duas opções. Como falhou em sua defesa, ele pode manter-se tomando porrada sob o escudo, e isso vai continuar doendo. Mas também ele pode socorrer Talum, só que isso definitivamente vai abrir sua guarda e o gigante não irá perdoar.

Como dito acima, o importante é saber a hora de usar as falhas para dar dramaticidade, além de criar situações para os jogadores. Situações onde eles deverão escolher, e a escolha tem que ser difícil. Quanto mais armadilhosa e arapuquenta (sr.neologismo) as opções, melhor vc mandou como DM.

É só galere. Espero que isso ajude vcs em suas mesas.


segunda-feira, 10 de agosto de 2015

Npcs simples - Peredur

Bom, pessoal. Para enfatizar a mudança total para o sistema Homúnculo, vu postar aqui uma ficha breve de um npc que tenho utilizado na mesa que ando mestrando.

Peredur Dandur é um bon vivant, um mestiço (meikoló) que não se importa com ninguém além dele mesmo. Quando está do seu lado, ele irá parecer confiável e valoroso (apesar de dar umas bolas foras), mas caso seja mais interessante pra ele mudar de lado, ele o vai fazer sem dor nenhuma na consciência.

É uma pequena descrição desse personagem que na realidade é bem rico e profundo, mas com mais tempo eu posto melhor seu background. A ideia aqui é mais mostrar um personagem do sistema Homúnculo mesmo.



Não não é o Bard! É o Peredur!

PEREDUR DANDUR
Meikoló, 32 anos. Nível 3.

Con 15, Fr 11, Des 16(17), Agi 13; Int 11, Will 9, Per 13, Car 14.

Aprimoramentos:
Kit arqueiro (2)
Senso de direção (1)
Sortudo (2)
Sono Leve (1)

Conceitos:
Malandro +4, Alfaiate +2

Perícias 75
Kit Arqueiro (40)
Arco longo 16/- (1d8)
Gládio 8/12 (1d6)
Artes (joalheria 8), Camuflagem 11, Ciências (heráldica 5, herbalismo 7), Escutar 9, Furtividade 14, Idiomas (kukatig-nam 6, muzk 10), Montaria 9, Primeiros Socorros 7, Rastreio 7, Sobrevivência (mato) 7.
Pontos heróicos 4+2 p nível.

Pontos de Vida 15
Pontos Heróicos 8
Índice de Proteção 1 (corselete de couro-1/0)



É isso aí galera, até mais!!!

domingo, 9 de agosto de 2015

TRESMUNDOS AGORA É MINI DAEMON!

Depois de tantas indas e vindas em sistemas, hoje terminamos com a indecisão.

Homúnculo (mini-daemon) será o sistema-base de Tresmundos.

Já passamos pelo sistema Cornucópia, Dungeon World, OGS e Ad&d.

Mas como todos anteriores, algumas alterações em regras serão necessárias, por isso, aqui postamos o primeiro pdf explicativo das alterações do Daemon para Homúnculo II. Ele é um desenvolvimento do sistema originalmente criado por Bruno Mãos de Tesoura, com algumas regras opcionais dele mesmo, publicadas em http://esquizofrequente.blogspot.com.br/ (um ótimo site, diga-se de passagem), com o adicional de algumas regas da casa. espero que gostem!!!



Clique na imagem para baixar!
http://www.4shared.com/office/LPjdVm21ba/homunculo_ii.html

É isso galera, logo, algumas fichas de personagens e novos monstros do cenário para Homúnculo II!

domingo, 28 de junho de 2015

Considerações sobre Sistema

Então...
Trabalhei muito duro e montei um sistema (deve ter sido o meu terceiro ou quarto) para o meu cenário. Nisso, me deparei com alguns problemas.

Primeiro, que criar um sistema do zero, mesmo que tente, nunca chegaria a um número de suplementos de um sistema existente. O segundo problema é a resistência de alguns jogadores, o que não me incomoda muito, mas cansa.

Quem nunca?

Então peguei o sistema mais old school que conheço e que melhor me encontro - o AD&D - e o formatei com várias regras da casa. Ele ficou compatível com os inúmeros suplementos de AD&D, ficou mais dinâmico (graças ao Dungeon World) e também mais mortal, como eu queria que ficasse.

Ok, então testei o tal sistema, batizado de Grutas & Gnools, o meu retroclone frankenstein. Notei problemas, óbvio, e os alterei. Por enquanto têm se resolvido, mas creio que em altos níveis as coisas talvez tenham de mudar novamente. Considero que estou na versão 0.2 desse sistema.

Com tempo vou postar as house rules que uso no meu sistema. Penso em postá-las separadamente, pois se a alguém interessar possa usá-las em seu próprio sistema, em alguma versão do d&d ou em seus filhos bastardos ou gloriosos (glorioso como o querido Old Dragon).

Nos próximos posts vocês verão algumas regras caseiras para alterar o seu d&d-like de preferência.

Até!

sexta-feira, 26 de junho de 2015

Moedas de Tresmundos

Moedas, moedas, moedas. Todos aventureiros querem muitas moedas, de platina, ouro, prata e até cobre.



Em Tresmundos, alguns locais se viram com escambo, mas moedas são cunhadas e transitam entre mercados também. Não quer dizer que as moedas são aceitas em todos lugares, na realidade, apenas alguma cidades maiores aceitam moedas e ainda por cima apenas algumas. Isso depende muito da região e com quais outras cidades negociam.
Assim como na idade média européia, ou na época dos reinos africanos, cada um tinha sua própria forma monetária. Abaixo vão a descrição das mais importantes moedas aceitas em Abya-Yala.

Amasi e Lucca.
Amasi e lucca são as mais aceitas entre as cidades de Tresmundos. Ela é essencialmente o dinheiro sum, mas a sua cunhagem mudou no novo continente.

símbolo amasi = å
valor = amasi 1:1 prata

símbolo lucca = ₤
valor = lucca 1:5 pratas (å5)


Patacão
Patacão foi uma tentativa de moeda única em Abya-Yala, mas como possuía vários lugares produzindo a mesma moeda, os locais que não produziam a moeda acabaram não aceitando o patacão, levando a sua utilidade ao fim. Ainda hoje o patacão, mesmo que produzido apenas em um lugar (na Casa do Patacão, em Puradik), não possui valor quase nenhum. É utilizada em muitas coisas, menos para comprar e vender. um dito comum é "isso vale menos que um patacão".

símbolo patacão = ₧
valor = patacão 10:1 cobre (å0,1)


Plaka e Bati
Plaka e Bati eram as moedas de alguns povos naedjis e tunuaks, na realidade, eles eram apenas utilizados na transação entre cidades, sendo dificilmente usadas dentro delas. Hoje é mais usada internamente nas cidades, em especial em cidades naedjis e tunuaks.

símbolo plaka = Þ
valor = plaka 1:2 pratas (å2)

símbolo bati = β
valor = bati 1:1 ouro (å10)




Claro que o valor de cada moeda pode mudar de local pra local. Um lugar onde o bati não é aceito, pode ser trocado em um banko, ou mesmo por um comerciante naedji ou tunuak. Óbvio que o valor vai alterar muito, pra pior.

Bom, aí estão as moedas mais usadas em Tresmundos. Eu, como mestre, me dou ao direito de complicar a vida financeira dos jogadores pois não costumo dar muita ênfase em compra e venda de materiais, ou de jogadores com montanhas de dinheiro.

Fiquem livres para dizer o que acharam!

quarta-feira, 24 de junho de 2015

Nova seção! Mitos e Ritos - o Kogoi

Essa é uma das novas sessões que prometemos começar. Então hoje, iremos apresentar algo muito importante na cultura naedji em geral - o kogoi.

um pipaté
O kogoi é uma planta que cresce de forma vertical, à sombra das altas árvores de Abya-Yala (continente onde se passam as aventuras em Tresmundos). Essa planta é tratada, queimada, e depois moída para fazer uma infusão que é tomada em uma cabaça que se assemelha a um cachimbo. 
Normalmente, toma-se em grupo, em uma roda, pela manhã. Esse rito provém dos naedjis mais antigos, que tomavam antes de combates ou na manhã de dias importantes. Por conta da difusão dessa cultura, hoje existem essas cabaças feitas de qualquer material (chamados de pipaté), e o kogoi está mais "ralo", ou seja, perdeu muito de seu encantamento e poder.
Quando se encontra um grupo de naedjis na estrada, normalmente eles irão propor algumas trocas de materiais e oferecerão um kogoi à noite ou pela manhã. É comum que grupos viajantes naedjis tenham acesso à kogois crioulos, ou até mesmo puros, que ainda surtem o efeito anterior e abaixo descrito.
Algumas lojas em cidades naedjis ou barracas em feiras de outras cidaeds vendem o kogoi de baixa qualidade a altos preços, sendo considerado um objeto quase de luxo.

Ilustração de um pipaté comum
Kogoi comum: não surte nenhum efeito.
Kogoi de baixa qualidade: +1 em uma rolagem de dados no dia (só pode ser tomado pela manhã).
Kogoi crioulo: 1 rerrolagem de dados à escolha no próximo dia (no caso de tomar na noite anterior) ou no mesmo dia (no caso de tomar pela manhã).
Kogoi puro: extremamente raro. 1 rerrolagem à escolha por dia durante 1d4 dias. deve ser tomado no primeiro raio da manhã para que surta efeito.

Para a criação de um kogoi puro para infusão, é necessário que um homem ou mulher em seu período mais fértil colete com uma adaga naedji (osidiana) o kogoi recitando uma cantiga durante uma noite específica do ano, e a planta deve ser queimada com a lenha da árvore que a fazia sombra. Qualquer erro mínimo nesse processo a transforma em um kogoi comum.

É isso, povo. É importante explicar o kogoi pois é algo muito usado por naedjis em suas viagens, e aparecerá bastante nas pequenas aventuras que irei postar.

terça-feira, 23 de junho de 2015

Voltamos!

Povo e pova, voltamos. As postagens devem voltar a ter frequência. Tresmundos não está morto, e sim, bombando!
Estamos idealizando sessões semanais para as postagens e vamos que vamos!