segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Considerações sobre o meio acerto (regra DW para qualquer sistema)

Bom, pessoal, esse é um post mais reflexivo, mas que pode (acho que vai) ajudar muita gente em qualquer sistema que use.

Primeiro, devo dar os créditos ao belíssimo Dungeon World, que teve uma grande sacada, que é o mais necessário nos sistemas de rpgs. E qual foi sua grande sacada? foi sistematizar o que rolava nas mesas oldschool.

Nas minhas mestradas e na de muitos da minha geração, a galerinha escolavéia, os testes, por exemplo, não tinham apenas o binário acertou-errou nos testes. Muitas das vezes vc não queria matar o personagem que se debruçava heroicamente numa corda sobre um penhasco, pois tava no começo da aventura, ou mesmo porque vc sabia que aquilo afetaria o grupo negativamente, e nesse momento de tensão o que acontecia?

(sem foto, conexão ruim haha)

DM:
você tá se equilibrando sobre o penhasco heroicamente, enquanto do outro lado, orcs tentam cortar a corda para que você caia. role destreza!

Jogador (azarado pacas):
*rola o dado* falha.

DM:
Putz... vc escorregou e no último segundo, segurou com uma mão na corda e está balançando... role força!

Jogador (zica das galáxias)
*rola o dado* falha.

Nesse momento, mesmo dando a chance de dois rolamentos, o jogador teria de ver seu personagem cair num precipicio e virar pasta lá embaixo. Mas aí que entra o meio acerto ou meia falha: não está na relação do número que saiu no dado (se foi perto do acerto ou não) mas que uma falha pode ser uma escolha difícil, ou ao menos, custosa.

DM:
você começa a escorregar e uma alça da sua mochila rasga e ela está escapando pelas suas costas. você pode tentar pegar impulso e se segurar com a outra mão, mas essa mochila você terá de largar com todo seu equipamento, menos sua espada que está na bainha.

Jogador
ok... largo a mochila e me seguro na corda.

DM:
Você solta a mochila que se despedaça nas rochas abaixo de você. com força e certa agilidade, você consegue terminar a travessia do precipício, enquanto orcs começam a urrar de raiva do outro lado da ponte, enquanto a corda se parte, em vão.

Então, pessoal, antes do que sistematizar por exemplo no ad&d que a falha com menos de 5 ou 7 pontos de diferença é considerada uma meia-falha por exemplo, é importante apenas você entender que uma falha não precisa ser literal.
Uma falha pode ser uma falha completa, ou apenas uma escolha difícil para o personagem. ou custosa (no exemplo acima, o personagem ficou sem todo seu equipamento, e somente com a espada).

Uma falha pode dar dramaticidade à ação: uma falha simples num combate pode virar em uma difícil decisão para um jogador.
exemplo de combate, falha na defesa de bran, um escudeiro.

DM:
ok então... Bran, você está tomando porrada em cima de porrada e o braço de seu escudo está dormente já, mas o gigante não cansa de castigar você. Talum vêm ao seu resgate, no momento em que ele se prepara para atacar o gigante pelas costas, uma silhueta surge atrás de Bran. O que você vai fazer?

Veja que aqui o jogador de Bran tem duas opções. Como falhou em sua defesa, ele pode manter-se tomando porrada sob o escudo, e isso vai continuar doendo. Mas também ele pode socorrer Talum, só que isso definitivamente vai abrir sua guarda e o gigante não irá perdoar.

Como dito acima, o importante é saber a hora de usar as falhas para dar dramaticidade, além de criar situações para os jogadores. Situações onde eles deverão escolher, e a escolha tem que ser difícil. Quanto mais armadilhosa e arapuquenta (sr.neologismo) as opções, melhor vc mandou como DM.

É só galere. Espero que isso ajude vcs em suas mesas.


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