sábado, 22 de fevereiro de 2014

A mecânica do jogo em OGS

 Pessoal, aqui a mecânica do jogo e seus testes como funcionam. Também está descrito os dados utilizados, que são basicamente d4,d6,d8 e d10; mas no Livro Jogo Rápido OGS terá regras alternativas para jogar com apenas d6.
Abaixo também uma foto nada a ver porque não imaginei uma boa foto para esse post:


A mecânica para testes baseia-se em número de sucessos conseguidos em uma rolagem de dados. Esa rolagem é feita normalmente com d6, e os valores 1, 2 e 3 são considerados falhas; enquanto os resultados 4, 5 e 6 são considerados sucessos. Sempre que nessas rolagens o personagem tirar um 6, ele conta um sucesso e rola novamente o dado; isso é feito para que mesmo personagens ruins em algum tipo de atividade tenham a mínima chance de ter sucesso.
Diferentemente da maioria dos sistemas, que possui um método binário de resultado (sucesso ou falha), aqui temos três formas de resultado (falha, sucesso parcial e sucesso); sem contar o opcional de sucesso crítico. Essa formalização ocorre em sistemas novos, que oficializaram o que já fazíamos sem querer em outros sistemas, dando importância à margem de erro e de acerto do dado.
Apesar de algumas vezes já existirem de antemão as descrições de uma falha, sucesso parcial ou sucesso total; basicamente uma falha é uma complicação (onde se marca xp) que coloca o personagem em alguma situação difícil, o sucesso parcial é quando se alcança o objetivo mas ainda assim existe uma complicação para pagar esse sucesso e o sucesso total é quando o sucesso vêm sem mais problemas.
Para alcançar um sucesso total, é necessário 3 ou mais sucessos numa rolada de dados, para um parcial é necessário um ou dois sucessos e caso não haja nenhum sucesso, é considerado uma falha.

Opcional (Acerto Crítico): Essa regra é para jogadores que ainda não conseguiram se desvencilhar do acerto crítico existente em outros sistemas. Toda vez em uma rolagem que no mínimo apareçam três números 6 (independente se for de rerrolagem ou não), considera-se um acerto crítico. Um acerto crítico é um acerto heróico, como quando o personagem acerta a flecha na fissura da armadura do dragão, ou quando a sorte e habilidade lhe abençoam juntas.

Apesar de todo o sistema se basear nesse tipo de teste, existe um teste especial do jogo, que se chama Teste de Equilíbrio; e é feito somente em momentos muito especiais. Ele compreende 3 testes que o Mestre de Jogo deve solicitar na frequência que lhe parecer melhor – apesar de existir sugestões. O teste é feito com dois dados de 8 faces, cada um representando um extremo, explicado entre parênteses separados por barra (vida/morte); nada impede que seja feito com outros dados, se for diminuída a margem de erro. Nessas 3 jogadas de dados, a distância entre os valores tirados em cada jogada não pode ultrapassar 8 pontos somados, e o valor mais alto tirado em duas das três vezes irá dizer pra que lado vá pender a balança.
Algumas vezes, os personagens farão algum teste que estará marcado como estando com vantagem ou desvantagem, e nesse momento caso um personagem tenha vantagem numa rolagem de dados, ele irá testar o atributo quando em vantagem com dados de 8 faces e a desvantagem com dados de 4 faces, mantendo 1, 2 e 3 como falha e 4+ como sucesso. No caso do dado de 8 lados, um valor 6+ permite a rerrolagem.
O outro tipo de teste é de resistência à um efeito mágico. Nesse caso, joga-se 1d6 e tenta-se tirar abaixo do valor do atributo solicitado, sendo que o conjurador também deve fazer o teste.

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