Pessoal, aqui a mecânica do jogo e seus testes como funcionam. Também está descrito os dados utilizados, que são basicamente d4,d6,d8 e d10; mas no Livro Jogo Rápido OGS terá regras alternativas para jogar com apenas d6.
Abaixo também uma foto nada a ver porque não imaginei uma boa foto para esse post:
A
mecânica para testes baseia-se em número de sucessos conseguidos em
uma rolagem de dados. Esa rolagem é feita normalmente com d6, e os
valores 1, 2 e 3 são considerados falhas; enquanto os resultados 4,
5 e 6 são considerados sucessos. Sempre que nessas rolagens o
personagem tirar um 6, ele conta um sucesso e rola novamente o dado;
isso é feito para que mesmo personagens ruins em algum tipo de
atividade tenham a mínima chance de ter sucesso.
Diferentemente
da maioria dos sistemas, que possui um método binário de resultado
(sucesso ou falha), aqui temos três formas de resultado (falha,
sucesso parcial e sucesso); sem contar o opcional de sucesso crítico.
Essa formalização ocorre em sistemas novos, que oficializaram o que
já fazíamos sem querer em outros sistemas, dando importância à
margem de erro e de acerto do dado.
Apesar
de algumas vezes já existirem de antemão as descrições de uma
falha, sucesso parcial ou sucesso total; basicamente uma falha é uma
complicação (onde se marca xp) que coloca o personagem em alguma
situação difícil, o sucesso parcial é quando se alcança o
objetivo mas ainda assim existe uma complicação para pagar esse
sucesso e o sucesso total é quando o sucesso vêm sem mais
problemas.
Para
alcançar um sucesso total, é necessário 3 ou mais sucessos numa
rolada de dados, para um parcial é necessário um ou dois sucessos e
caso não haja nenhum sucesso, é considerado uma falha.
Opcional
(Acerto Crítico): Essa
regra é para jogadores que ainda não conseguiram se desvencilhar do
acerto crítico existente em outros sistemas. Toda vez em uma rolagem que no mínimo apareçam
três números 6 (independente se for de rerrolagem ou não),
considera-se um acerto crítico. Um acerto crítico é um acerto
heróico, como quando o personagem acerta a flecha na fissura da armadura
do dragão, ou quando a sorte e habilidade lhe abençoam
juntas.
Apesar
de todo o sistema se basear nesse tipo de teste, existe um teste
especial do jogo, que se chama Teste
de Equilíbrio;
e é feito somente em momentos muito especiais. Ele compreende 3
testes que o Mestre de Jogo deve solicitar na frequência que lhe
parecer melhor – apesar de existir sugestões. O teste é feito com
dois dados de 8 faces, cada
um representando um extremo, explicado entre parênteses separados
por barra (vida/morte);
nada impede que seja feito com outros dados, se for diminuída a
margem de erro.
Nessas
3 jogadas de dados, a distância entre os valores tirados em cada
jogada não pode ultrapassar 8 pontos somados, e
o valor mais alto tirado em duas das três vezes irá dizer pra que
lado vá pender a balança.
Algumas
vezes, os personagens farão algum teste que estará marcado
como estando com vantagem
ou
desvantagem,
e nesse momento caso um
personagem tenha vantagem numa rolagem de dados, ele irá testar o atributo quando em vantagem com dados de 8 faces e a
desvantagem com dados de 4 faces, mantendo 1, 2 e 3 como falha e 4+
como sucesso. No caso do dado de 8 lados, um valor 6+ permite a rerrolagem.
O outro tipo de teste é de resistência à um efeito mágico. Nesse caso, joga-se 1d6 e tenta-se tirar abaixo do valor do atributo solicitado, sendo que o conjurador também deve fazer o teste.
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