terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Combate e outros testes em OGS

Como eu disse antes, o sistema tem um forte pé no DW, e uma dessas coisas são os testes abaixo chamado de Ações; eles são como os Moves de DW, e aqui estão realmente semelhantes à eles, o que pretendo alterar um pouco até eu terminar o Jogo Rápido. De qualquer forma, aí vão as ações iniciais do jogo:



O combate em OGS não se utiliza de rodadas, iniciativa ou qualquer outro efeito mecânico comum em RPGs, ele se utiliza do disparador da ficção, ou seja, o Mestre de Jogo narra uma situação que contenha uma problemática para um ou mais personagens. A resposta dos personagens para essa problemática que irão desencadear outras situações, e por conquência, mais problemáticas.

O combate por isso é dinâmico e heróico. Combates como vemos em filmes e livros de fantasia aqui são possíveis, sem necessidade de calcular um sem-número de modificadores, regras opcionais, etc. Somente o jogador anuncia a ação contra a problemática e rola o dado. Os dados irão dar a sequência da ação.
Exemplos de ações de combate são Moer, Estocar, Atirar, Arriscar-se, Defender, Auxílio. Ações fora de combate incluem Conhecer, Investigar, Barganha, Farrear, Sair em Uma Aventura. O Mestre de Jogo junto com os jogadores podem e devem alterar e/ou aumentar essa lista.
Deve-se avisar que essa é uma lista básica. No Jogo Rápido a lista pode aumentar ou ser alterada.
 
Moer: ao atacar um inimigo corpo a corpo, teste Robustez (dependendo Finesse). Com um sucesso total, jogue seu dano e evite o contragolpe, ou cause +1d6 de dano, expondo-se ao ataque dele. Com sucesso parcial você o acerta, mas também é acertado. Uma falha quer dizer que você sofreu um ataque mas não conseguiu causar dano no inimigo.

Estocar: Ao usar uma arma de haste para atacar seu inimigo, teste Robustez (dependendo Finesse). Com um sucesso total, jogue seu dano e evite ser acertado, o mantenha afastado ou derrube o oponente. Com um sucesso parcial, você escolhe um dos acima mas recebe o dano. Uma falha você escolhe em sofrer dano ou quebrar sua arma.

Atirar: ao atacar com uma arma à distância que possua munição, teste Finesse. Com um sucesso total, você causa seu dano. Com sucesso parcial, você causa dano mas: é forçado a colocar-se em uma situação difícil, em perigo; ou dispara na pressa -1d6 dano; ou é forçado a disparar muitas vezes, reduzindo sua munição em 1. Uma falha o Mestre de Jogo pode escolher uma acima ou algo pior e ainda assim você não causa dano.

Arriscar-se: ao arriscar-se você deverá descrever qual sua ação e o Mestre de Jogo irá qualificar o teste dentro de um dos atributos. Com sucesso total você é bem sucedido. Com sucesso parcial você não chegou ao que queria, sendo que o Mestre de Jogo irá lhe oferecer um erro ou uma negociação injusta. Uma falha fica a cargo da criatividade malévola do Mestre de Jogo.

Defender: ao se colocar em forma de defender uma pessoa – ou você mesmo – role Sangue Frio. Com um sucesso total você reduz o efeito ou dano pela metade, causa dano igual ao seu nível; e se estiver protegendo outro pode decidir tomar o dano por ela. Em um sucesso parcial você escolhe apenas um dos três benefícios acima. Em uma falha você toma dano junto com o seu alvo a ser defendido e ainda pode ser colocado em uma situação difícil.

Auxílio: Quando quiser auxiliar(ou atrapalhar) alguém em combate (ou fora), você toma seu tempo fazendo isso e testa Porte. Com um sucesso total, o personagem auxiliado recebe vantagem ou desvantagem na rolagem referente ao auxílio à sua escolha. Com um sucesso parcial, você auxilia mas se coloca em uma situação difícil, em perigo.

Conhecer: Quando tentar consultar os deuses de sua cabeça, teste Perspicácia. Um sucesso total o Mestre de Jogo irá te contar algo interessante e útil. Com um sucesso parcial o Mestre de Jogo lhe dirá algo pouco interessante. Com uma falha, você se confunde, e seu próximo teste de Conhecer será jogado com desvantagem(não cumulativo)

Investigar: Quando procurar informações em uma situação ou pessoa, teste Perspicácia. Em qualquer sucesso, seus testes serão com vantagem caso haja de acordo com as respostas. Um sucesso total o Mestre de Jogo irá te contar algum presságio (o que aconteceu ou está para acontecer); te dar um presente (dizer o que é valioso ou útil); e revelar umsegredo (quem manda ou o que não é o que parece?). Em um sucesso parcial, escolha um entre um presságio, presente ou segredo.

Barganha: Quando pedir algo para alguém de forma manipulativa, teste seu Porte. Em um sucesso o alvo faz o que você quer se você garantir fazer algo em troca. Em um sucesso parcial, o alvo irá fazer o solicitado, mas irá querer provas concretas e imediatas que você irá cumprir sua parte. Uma falha faz com que o alvo não aceite e você terá desvantagem em tentar o mesmo novamente com ele ou pessoas próximas à ele.

Farrear: Quando estiver no descanso de aventuras e fizer uma grande festa para contar suas histórias, gaste o equivalente a 100 moedas e teste seu porte. Cada adicional (200, 400, 800, 1600...) de moedas gasta concede +1d para a rolagem. Em um sucesso total, sua festa teve presenças importantes (ganhe um contato útil); com papos interessantes (informações ou boas propostas); e foi bem organizada (você não foi preso, enganado ou roubado). Em um sucesso parcial, escolha uam festa com presença, papos ou organização. Uma falha resulta em uma desgraça local, a critério do Mestre de Jogo.

Sair em uma Aventura: Quando estiver em viagem por áreas perigosas, divida as tarefas de desbravador, batedor e contramestre. Cada personagem com tarefa deve testar Perspicácia. Com um sucesso total, o contramestre gasta uma ração a menos que o esperado; o desbravador reduz o tempo de viagem; o batedor irá notar qualquer perigo a tempo para que possam preparar-se. Com sucessos parciais as coisas correm como esperadas. Com falhas, o contramestre perde comida, o desbravador se perde no caminho e o batedor atrai inimigos.

2 comentários:

  1. hum...parece bom. Vou testar isso em mesa.
    ^^

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    1. Teste sim, e nos dê um feedback dizendo o que poderia melhorar, para cada vez mais o sistema se tornar produto de várias mentes!

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