domingo, 29 de dezembro de 2013

Etnias de Tresmundos - Katibos

Mais uma das etnias não-jogáveis. Com vocês os katibos, como são chamados aqueles que um dia fizeram parte do povo élfico. Por uma questão de ser uma etnia especial, o formato de apresentação dela é um pouco diferente.



Antes de começar, uma consideração: Elfos sempre foram usados em cenários de RPG, e querendo ou não, sempre rola em uma mesa alguém que não suporta a ideia de não jogar com elfos ou de existir elfos no mundo de jogo. Pois bem, foi o que aconteceu comigo duas vezes que mestrei o cenário, depois de apresentá-lo como um cenário diferente e tudo mais, mas mesmo assim, não ter anões e hobbits, tudo bem, mas e os elfos?
Resolvi da seguinte forma: As grandes civilizações antigas, em principal Nisitheil, tiveram bom contato com os elfos ou mesmo eram civilizações dos elfos. Eis que, depois de muitas guerras e desentendimentos (será melhor explicado depois, não se preocupem, só não quero alongar demais o post), os elfos que estavam mais próximos do norte fugiram em um combate chave, deixando os elfos das neves completamente enfraquecidos diante tantos ataques. Eis que sobraram alguns elfos apenas, que viviam em pequenas comunidades afastadas das pessoas até a chegada dos Sums. 
Quando os sums chegaram, eles eram conhecidos por principalmente caçar elfos para escravizá-los, ainda mais quando patrocinados e sob influência dos kazaks e da religião zristang, ou fehuniana, que os via como almas demoníacas que necessitavam da purificação divina.
Pois bem, todos os último redutos élficos foram destruídos, e os elfos escravizados (em sua maioria as elfas e até mesmo alguns mais jovens), acabando assim quaquer resquício de sua civilização. O processo de escravização de um elfo é um ritual que o transforma de pecador a katibo (palavra antiga para escravo). Esse processo é feito em vários dias, e conta com mutilação das orelhas do elfo, além de normalmente haver também a mutilação do pênis ou do clitoris, e vários rituais de sangramento, além de marcas a ferro com o escrito katibo, fehu, e outras referências; uma tortura que costuma durar dias. 
Elfos dos dois gêneros são vendidos como escravos sexuais, e quando não, utiliza-se de uma fachada (como comprar uma katiba para ser serviçal da fazenda, mas usá-la para outros fins também). Normalmente dizem que elfos mais jovens e até crianças são encontradas em prostíbulos mais "sujos" e perigosos. Hoje, o número de elfos vivos é muito pequeno, pois muitos apenas adoecem de algo que não se sabe ao certo e morrem.
Por isso, um escravo elfo, ou katibo, vale muito hoje em dia. Todos aqueles que possuem algum os guarda como um tesouro inimaginável, com medo de roubo. Também existem grupos especializados de aventureiros que rastreiam elfos para tentar encontrar algum novo, o que renderia uma boa grana. Os katibos que se encontram soltos estão ou porque não foram presos ainda (acredita-se que exista menos de 10 em todo Tresmundos) ou porque fugiram, o que é mais comum. 
Assim resolvi meu problema com meus jogadores: apesar de ter colocado os elfos tão poderosos ou mais do que os da Terramédia, coloquei essa extrema desvantagem para os jogadores: caso tenham passado pelo processo de katibo, poderiam se comunicar verbalmente (não sabendo escrever nesse idioma) com os outros personagens e caso sejam "selvagens" não poderiam se comunicar com palavras. Além disso, em ambos os casos seriam caçados a todo momento, as orelhas ou as marcas uma hora ou outra entregariam; além de ter de confiar naquele ladrão do grupo que tem seus olhos virando cifrão a cada vez que te olha.

Bom, pessoal, resumi aí a situação dos elfos, ou melhor, katibos, e espero que tenham gostado. Tresmundos está bombando!
Ps.: caso você jogue esse cenário antes de eu conseguir soltar algum pdf, não use nenhuma classe para o katibo, no caso de um retroclone ad&d, pode-se usar a classe ladrão mas sem as habilidaeds de ladrão, apenas usando no. de perícias, tac0, pv, xp, etc.
ps2: mesmo com tantas restrições, não é tão bom ter um katibo como personagem jogador. A chance de ele ser capturado é muito alta, além de limitar muito o grupo.


sexta-feira, 27 de dezembro de 2013

NPCs de Tresmundos - Kaskae Tidjin Nanuq

Começando uma nova série de postagens aqui no blog, onde eu explico brevemente a história de algum personagem importante ou que merece destaque. Apesar de estes personagens serem destaques como personagens históricos de Tresmundos, alguns deles podem ou não estar relacionados à Puradîk, se for o caso, serão marcados também com a tag "personalidades em puradîk". Então vamos lá.

Kaskae Tidjin Nanuq, ou somente Kakaeq como é chamada carinhosamente é uma furr-uit que se tornou lenda por toda extensão de Tresmundos. 


Kakaeq nasceu em uma comunidade pequena no extremo sul de Tresmundos, onde cresceu até os 13 anos, quando foi proetida a um homem mais velho, o que é comum em algumas comunidades furr-uits. Durante dois anos, ela conviveu com seu futuro esposo, e adquiriu um certo carinho por ele, apesar de não aceitar o casamento imposto pela sua família. Então, quando completou 15 anos, seu esposo foi chamado para a guerra contra os avanços gronds, que são seres semi-humanos entroncados e fortes que vivem nas áreas mais frias e resistem melhor até mesmo que os furr-uits ao frio. Seu marido então hesitou, e após não se apresentar por mais de duas vezes ao exército, na terceira vez a guarda foi buscá-lo em casa.
O marido de Kakaeq havia se escondido, e não existia forma de convencê-lo a ir para a guerra. Kakaeq então aproveitou que o marido se escondia, vestiu sua armadura, cortou seu cabelo e com um elmo se apresentou sendo ele. Assim, aos 15 anos Kakaeq foi para a guerra, e nesta mesma idade, matou, pilhou e foi reverenciada. Ao descobrirem que ela era uma mulher, foi promovida a comandante (para que lutasse na frente de batalha e logo fosse morta, não trazendo assim mais vergonha para o exército), e assim foi liderando uma legião de seguidores. 
Então foi que o exército decidiu dar fim à guerra, pois a maioria das cidades mais importantes dos furr-uits estava a salvo, e continuar a guerra custaria muito caro. Kakaeq não concordou com a atitude, e junto à sua legião de seguidores, continuou a guerra por si própria, afastando os gronds das cidades furr-uits e saqueando o próprio exército para manter os custos da guerra e contando também com a ajuda da população local. 
Assim que teve inimigos dos dois lados da batalha, sua lenda se espalhou, e ela começou a caçar todos os gronds que encontrava, exterminando grande parte deles, ato que é hoje recriminado por vários grupos. Uma de suas últimas batalhas diziam que ela estava grávida, e deu a luz ali mesmo na linha de batalha, enquanto com uma mão segurava o recém-nascido, com a outra usava a espada contra seus inimigos. Com o tempo e a escassez de ajuda e a falência do exército furr-uit, o seu grupo de seguidores começou a secar, tornando-se no fim apenas um grupo de caça.
Hoje, Kaskae Tidjin Nanuq possui 32 anos, e dizem que ela ainda possui a mesma jovialidade e força que antes. Viaja com um grupo de meia dúzia de seguidores buscando exterminar os gronds de forma definitiva, e é extremammente altiva e conhecedora de seu poder e passado. Dizem que ela matou a própria filha por descobrir que seu antigo marido teria se suicidado, e ela não poderia cuidar da criança durante sua caçada. Até hoje nada disso foi provado.
Já fazem uns 5 meses que foi visto Kakaeq em Puradîk. Ela nunca aparece nas grandes cidades à mostra, sempre andando coberta, temendo ser reconhecida, pois sabe que sua cabeça está a prêmio; mas os boatos de que ela esteve em Puradîk e teria seguido em direção à Caramantule em busca de um rastro de um grond são muito fortes.





Kakaeq como costume dos místicos de seu povo, adorna as roupas com crânios de pequenos animais entrelaçados em fitas de um tecido especial. Também é conhecida por carregar uma variante da Talektok, de mais ou menos 1m de comprimento. Além disso, também é notório sua exímia habilidade com o arco e flecha curto.


E aí pessoal? que tal a primeira personagem de destaque de Tresmundos? não coloquei uma ficha dela, pois ainda estou em dúvida se adoto o Old Dragon para as regras do primeiro pdf ou se vou de Dungeon World mesmo...

Arte1: um tal de dos santos, mas não achei o site dele.
Arte2: uratz studios http://uratz-studios.deviantart.com

terça-feira, 24 de dezembro de 2013

Vácuo de postagens

Ae pessoal, esse post é só pra lembrar que estamos chegando no fim de ano, então as postagens por aqui estarão suspensas. Não porquê tenho viagen sprogramadas ou comemore essas datas, mas enfim essa época é a época de largar tudo e deixar levar-se por DIONÍSIO.



Na realidade, tenho mais dois posts que entrarão aquiaté o fim do ano para saciar suas almas EMPOEIRADAS e sedentas por novidades. No mais, é isso... Voltaremos em 2014 com muita coisa nova ou mais do mesmo, escolham vocês qual a melhor forma de ACREDITAR que isso aqui vai mudar.

Terminando, boas festas PAGÃS para todos com muitos RITUAIS DE FERTILIDADE, e principalmente, muito SANGUE de animais derramando-se pelo corpo durante ORGIAS CABALÍSTICAS.

Até o ano da (não vai ter) copa


Artista: scott brundage (googleie)

segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Sobre criar novos cenários de RPG

Sempre pensei muito sobre isso.
Deixe-me dizer que já criei vários cenários, mas ultimamente ando empolgado com o cenário de TRESMUNDOS e como as coisas estão seencaixando e o nível de detalhismo que estou alcançando.
Uma das grandes coisas que realmente me auxiliaram em conseguir chegar em tal satisfação foi ler o World Builder Guidebook. Lá temos um passo a passo bem interessante para cenários mais genéricos e comuns, muito útil. Mas outra coisa que me ajudou foi ler muitos mas MUITOS cenários mesmo. Encontrar seus defeitos, aonde ele empolga, aonde não empolga, diferenciais...



Diferenciais. Acho que é isso a primeira coisa que alguém deve pensar antes de criar um cenário. No que o seu é diferente dos outros mais comuns, Tormenta, Forgotten Relms..? Você pode dar atenção a um específico clima (meu caso), ou trabalhar sobre um evento específico que aconteceu em nosso mundo real para basear o seu (meu caso), basear-se em um filme ou livros (meu caso), fazer um mundo pós apocalíptico ou alguma mudança substancial na forma de se levar a vida (meu caso), quebrar padrões comuns em fantasia (meu caso), ou também trabalhar com a linguagem dando uma outra visão sobre cenários de rpg (meu caso).
Como citado acima, esses diferenciais estão presentes em Tresmundos, e para só dar um exemplo, trabalhar com a linguagem dando uma outra visão, é por exemplo como eu faço, linkando todos os cenários de diferentes tipo em um só multicenário, divididos por séculos. Então enquanto hoje trabalho para detalhar Tresmundos, épocas em seu passado existiram reinos de alta magia, reinos em outras condições climáticas, raças fantásticas, e em seu futuro, o steampunk também está presente. São por volta de uns 5 cenários já desenvolvidos e nos quais eu já mestrei.



Não só isso, mas também é importante a forma como desenvolvi sempre meis cenários de uma forma macro, pensando na existência do mundo antes, deuses, povos, reinos, para daí chegar a cidades e povoados. Muito trabalhoso, extenso trabalho com pouco retorno, já que dificilmente de cara os personagens irão viajar por todo oseu mundo. Mas não deixa de ser uma ótima forma de se aprender a descrever um mundo.
Desta vez, foi diferente. Pela primeira vez tentei ir pelo outro lado, começando de uma cidade - Puradîk. Já sabia das "treta" no mundo, descrevi brevemente as raças e... ZÁS. Estou aos poucos uma cidade com tanto detalhismo (ainda falta subir vários textos) que poderia rolar uma campanha inteira ali. Ah, mas os personagens resolveram debandar e fazer outra merda qualquer. Sem problema, deixe de antemão algumas cidadelas próximas quase prontas, deixando para completar durante a sessão ou indagando os próprios jogadores sobre isso (narrativa compartilhada!).
No fim, digo que o que vale mesmo é criar mundos e cenários de rpg, jogar neles, recriá-los, e sempre ter em mente que o importante é que seu cenário seja capaz de render horas de diversão com você e seu grupo.

Ufa, espero que tenham gostado do texto. Até.

sábado, 21 de dezembro de 2013

Etnias de Tresmundos - Estrangeiros

Lembram-se que eu disse sobre postar agora etnias não-jogáveis? apenas para pdms divertidos e foderosos? pois então aí vai a primeira: os estrangeiros.


Os estrangeiros como são chamados, obviamente não se reconhecem por esse nome. O nome que eles reconhecem para seu povo é Nzumdara, que quer dizer filho de Nzunti(mãe) e Daragô(pai), ambos deuses da religião e criadores do povo do sol; por isso é comum dar os nomes aos filhos uma fusão do nome dos pais.
Povo do sol também é uma forma de se referir aos estrangeiros, pois eles são os únicos que conseguem (ou ao menos os únicos que se têm notícia) viver sob alto calor e ar rarefeito nas terras áridas ao norte do oceano. Além de áridas, as terras são terrivelmente perigosas e selvagens. As cidades se encontram longe da costa, e distante umas das outras.

História
Os nzumdara conseguiram sobreviver às mudanças climáticas que afetaram o mundo, e ainda se adaptar à elas. São uma nação gigantesca, que nem um cidadão nzumdara consegue saber exatamente o tamanho da nação, apenas faz uma vaga ideia dentro de sua vivência e do que escuta de outros. Comerciantes de nascença, muitos deles são mercadores e viajam conhecendo novos povos, fazendo tratados de mercadorias e conhecimento. Essa é apontada como uma das causas de hoje serem a nação mais numerosa, rica e tecnologicamente avançada de toda Tresmundos. Ao viajar ao extremo sul, onde se encontram os povos sum, naedji e outros, os nzumdara foram bem recebidos após demonstrar sua aptidão ao comércio, e hoje, abastece boa parte das cidades com especiarias, animais, entretenimento e outras mercadorias; criando guildas mercantis e tendo um grande controle sobre o capital desse "mundo gelado ao sul".

Aparência
Os nzundara são altos, na média de 1,80 para homens e mulheres, quase do tamanho médio dos sums, mas sendo mais esbeltos e tonificados. Sua pele é muito escura, tendo poucos que possuem a pele de cor canela, que na realidade são de outra civilização que foi incorporada ao império nzumdara. Seus cabelos são crespos e brancos, assim como o pelo corporal, sendo que estes de cor canela podem possuir o resto dos pelos negros. Tanto homens e mulheres de menor poder aquisitivo, costumam raspar os cabelos, enquanto classes mais altas costumam fazer tranças ou deixar grandes "jubas" de cabelo. Ao chegar aos 25 anos, um nzumdara pára imediatamente de envelhecer, e continua com a disposição e a aparência de jovem até o dia de sua morte, que se vier naturalmente ocorre aos 110 anos. São considerados o povo mais belo conhecido, seja pela forma de seus corpos, sua grande intelectualidade ou por sua eterna jovialidade. Costumam usar pedras brilhantes ou jóias como adornos, sejam coladas no corpo ou em piercings ou brincos; alguns usam maquiagem com pó de ouro e prata.

Costumes
Existem muitos costumes nos povos nzumdara, mas os mercadores que chegam até ao sul, normalmente não o demonstram (um de seus ensinamentos como mercantes; não pareça tão diferente de seu cliente), então é comum eles incorporarem os trejeitos, culturas e sotaques da cidade onde trabalham ou das pessoas com quem se relacionam. Possuem um grande prazer pelo novo e desconhecido, não somente por seu valor material, mas também pelo valor simbólico, histórico e afetivo. Como prezam muito o conhecimento, é comum receber deles livros ou histórias como prova de afetividade.

Política
A priori, todas as cidades conhecidas (por falar, nenhum homem do sul - naedji, sum ou furr-uit aguentaria um só dia no calor impenetrável do continente estrangeiro), são espécies de cidades-estado, mas que teoricamente respondem a um poder central, o Império Nzumdara. Como o comércio é muito forte,as cidades-estado vivem sendo visitadas por caravanas de outras cidades, além de enviar suas próprias. Até hoje, ninguém sabe de onde provém as jóias e o ouro esbanjado nos adornos, barcos e roupas dos nzumdara, eles também nunca se prontificaram a responder essa pergunta.
Cada cidade-estado é regida por um bantu, ou seja, um regente local de grande importância, normalmente um grande comerciante ou acadêmico. Naturalmente, antes de se tornar um bantu por sufrágio, o candidato deve ser reconhecido pela sociedade em geral, reconhecido em sua área de atuação mental (não pode ser reconhecido por serviços braçais, por exemplo) e estudar na universidade a carreira de politico bantu. Só depois desse processo ele poderá fazer sua campanha eleitoral. O sufrágio não possui data específica nem a duração no poder, o método é utilizado como disputa, quando o opositor solicita uma competição de votos contra o bantu que está empossado no momento, que deve aceitar ou dar seu cargo. A partir da resposta do desafiado, tem início a época de campanha.

Relações com outras raças
Como já especificado, os nzumdara são extremamente conhecedores da arte do comércio e da negociação (existem até universidades para isso), portanto sua relação com as outras raças é sempre ótima, principalmente que segundo eles, a boa venda é quando você ganha e o cliente também, assim ele irá buscar negociar com você mais vezes. Apesar de todos ainda os nomearem como estrangeiros ou forasteiros, os nzumdara aceitam bem esse apelido.
Sua malícia negociadora é tão grande, que existe um ditado que diz "quando um estrangeiro nasce, ele convence a terra a enterrar o seu e dar-lhe outros dois para enterrar em outro lugar". Enterrar o umbigo é uma referência ao nascimento para quase todas as culturas, a ideia de lugar natal está diretamente relacionada aonde você enterra seu umbigo ao nascer.

Idioma
Originalmente, os nzumdara falam o mbuntu, seu idioma natal, mas como a maioria dos estrangeiros na área de Tresmundos é mercador, é comum ver que eles sabem conversar em vários outros idiomas. Normalmente um mercador fala 3 ou 4 idiomas do continente onde trabalha além de saber alguma coisa de dialetos locais, é impressionante saber que eles possuem estudos nas universidades sobre idiomas, chegando a ter conhecimento até mesmo do ancestral, idioma unificado falado por naedjis e outros povos antigamente. Por isso se desconfia que a primeira chegada dos estrangeiros em Tresmundos teria acontecido muitos séculos atrás.

Combate
Como mercantes, as armas principais são curtas e ágeis, como adagas, espadas curtas e coisas do gênero.  É interessante notar que a forma da forja deles possue todas as lâminas retorcidas, o que faz a arma parecer mais débil, mas na realidade a torna mais mortal e ágil. Os estrangeiros também são reconhecidos por terem grande habilidade militar e tática. As poucas vezes que foram vistos em Tresmundos (sendo a guarda pessoal de alguma figura de alta nobreza nzumdariana), demonstraram tremenda qualidade e disciplina quase como se fossem golens. Notou-se que os olhos desses guerriros não possuíam pupilas e sua íris era branca. Usam armaduras de placas, escudo de corpo e uma espécie de espada curta.

Religião
 A religião se baseia em dois deuses criadores, Nzumti e Daragô. Mas a religião nzumdara é muito mais complexa, e recheada de deuses para cada gesto, evento ou pensamento. Existem os deuses mais conhecidos, que são também os mais poderosos do panteão, enquanto também existem os menores, mais fracos e até mesmo deuses crianças. Seus sacerdotes normalmente dividem-se na forma de exercer a magia a partir do seu deus protetor, mas são mais comuns os oráculos seguidores do deus nfa, e os cirurgiões-sacerdotes (uma espécie de médicos nessa medicina altamente evoluída), seguidores do deus mbarimba.


É isso, gente. Espero que tenham gostado dessa civilização altamente desenvolvida -e como eu disse - que rompe os preconceitos e os estereótipos dos cenários de fantasia no qual me acostumei a jogar. Hasta luego.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Locais em Puradik - O Rio Prateado

O Rio Prateado é o rio que passa pela cidade de Caramantule, passa próximo a Puradîk e desemboca na Baía das Almas, à oeste de Puradîk. Esse rio possui muitas histórias, principalmente as cantadas pelos Naedjis, sobre a antiga aldeia nisitheilana que se de desenvolveu ao redor desse rio.


O rio possui sua foz em uma das montanhas do cinturão de montanhas ao sul, chamada Nubalem pois de tão alto é como se estivesse "grudado nas nuvens", sendo esse o significado de seu nome. Por receber muito em seu volume de água do que se chama de "leite da montanha", ou seja, do derretimento da neve, sua água possui um azul-esverdeado claro e brilhante. Se denomina prateado pela facilidade em encontrar o metal nos seus arredores, e do brilho prateado que o fundo do rio emite em algumas partes.
O Rio Prateado é um dos rios mais importantes da região principalmente para o contrabando. É muito utilizado principalmente na Baía das Almas para trazer escravos, contrabando e outras coisas, já que não é comum a utilização de tal baía pela sua fama de amaldiçoada.
De fato, a Baía das Almas à noite é um local tenebroso. Brilhos esverdeados são vistos em alguns pontos ao longo da baía, além de existirem milhares de relatos dizendo que mãos de afogados saem da água sempre tentando derrubar o navio, e também relatos de barqueiros que se oferecem para fazer a travessia mas na metade do caminho preferem jantar o "carona" com seus amigos mortos-vivos do fundo do mar. No restante, o Rio Prateado é calmo e belo, podendo ser utilizado para o transporte facilmente, se evitado a baía maldita e alguns contrabandistas brigões. 
Diz a história naedji que o rio antigamente se chamava hoetxi, e aí foi onde se desenvolveu uma aldeia dessa nação mágica e soberana que era Nisitheil. Nesse rio, um dos guerreiros locais, uma vez encontrou uma bela mulher e casou com ela, mas todas as noites ela sumia, reaparecendo na manhã seguinte. O guerreiro desconfiado uma noite decidiu não dormir e a seguiu, e descobriu que quando ela entrava na água do rio, se transformava na lua e subia aos céus. O guerreiro então se irritou com sua amada, e também se enciumou, pois além de não poder passar nem uma noite com ela nos seus braços, ainda dividia sua atenção e beleza com os outros. Então o guerreiro  tramou prendê-la para não compartilhar de sua beleza com ninguém, assim ele a seguiu e quando ela entrou no rio, ele entrou também e a afogou junto com ele. Assim, dizem que ainda hoje pode-se ver o casal prateado sob as águas do rio. Segundo a lenda de nisitheil, assim foi que o mundo perdeu uma de suas luas, que antes eram três.

Apesar de ser um gancho, esse post é mais uma descrição de uma área com sua história, espero que gostem.

Arte: Okmer http://okmer.deviantart.com/

terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Post relâmpago sobre DW

E aí cambada, lembram-se de um post meu sobre combate entre NPCs em Dungeon World? Se não lembram, como diz Odin do blog Halls of Valhalla, ENTRAI NESSE PORTAL.


<<como a merda do blogger resolver não funfar pra subir imagens, sem figurinhas hoje>>


Pois então, como eu já mencionei, o blog Mestre das Antigas sempre posta paradas massas para o DW, e de uma eu li esse texto e não dei bola (li rápido demais e beeem por cima). Aí depois de um tempo, voltei a ler com mais tempo e... Regras geniais sobre exatamente o que eu tinha discorrido naquele post!

Então não perca tempo nem as calças, e corra verificar essa REFLEXÃO ACADÉMICA SOBRE O DW. Não esquece de deixar uma mensagem pra ele atualizar mais frequentemente esse tal blog porque é muito bom!

Abraços

ps.: o acento agudo no académica foi proposital.

domingo, 15 de dezembro de 2013

Locais em Puradik - A Torre de vigia de Carmã-Tûl

Voltamos mais uma vez, e renascendo das cinzas de um cigarro fronteiriço. Sem maiores delongas e encheção de linguiça já soltamos mais um local interessante na cidade sempre crescente de Puradik.



A torre de vigia de Carmã-Tûl fica na rota até a cidade de Caramantule, que é um posto de parada e escoamento de mercadorias para boa parte das vilas à leste de Puradik.
Essa torre de vigia foi construída na mesma época que o Forte de Ekstremoost, mas não cumpriu sua função pelo tempo esperado, sendo substituído por um forte melhor localizado próximo ao Rio Prateado, onde se desenvolveu depois a cidade de Caramantule.
A antiga torre ainda fica solitária sobre uma elevação chamada de Corcunda da Tartaruga, por conta de sua formação rochosa arredondada. Algumas décadas atrás, houve a ideia de reativar a torre de vigia, que não se mostrou tão adequada quanto antigamente e em uma das noites de vigia, uma parte da montanha cedeu, destruindo boa parte da torre e sua base e soterrando os que ali estavam.
Hoje a torre é coniderado um local assombrado por todos os moradores locais, e os poucos que foram até lá e voltaram, reclamam da dificuldade de encontrar uma entrada ou mesmo de escalar a Corcunda de Tartaruga, pelos deslizamentos frequentes. Existe a lenda de que alguns encontraram tal entrada, pois não voltaram mais e seus corpos nunca foram encontrados.

O Gancho
Muitos dizem que a torre de vigia é assombrada por aqueles que ali foram soterrados. Outros dizem que a Corcunda de Tartaruga cedeu pois haviam escavações secretas que encontraram uma antiga mina recheada de jóias. Independente de qual seja a história, a superstição com relação ao local é forte, tanto que caso os personagens achem uma entrada e itens ou jóias no local, nenhum comerciante irá querer comprar objetos "amaldiçoados", ou irão no máximo, oferecer um preço muito abaixo do que realmente valeria.

Locais em Puradîk relacionados
Estrada da Tartaruga.
A Verdade
A partir desse gancho, o mestre pode escolher em criar uma dungeon pequena, ou mesmo decidir que a lenda da mina antiga é verdade, assim criando uma dungeon gigante, com grandes desafios e monstros ancestrais!

Até a próxima

Arte por: Kosmos. http://digital-art-gallery.com/artist/990