segunda-feira, 28 de dezembro de 2015

Reporte de Sessão - Campanha A Eclosão de Indígetes (S01E01)

Buenas!

Diferentemente de antes, vou tentar passar rapidamente cada sessão que rola na campanha que estou mestrando paralela à minha campanha oficial. Essa campanha paralela se chama "A Eclosão de Indígetes", um nome promissor mas que, como está sendo jogada em sandbox e sem um começo meio e fim pré determinado, pode no fim dar em nada ou em todo mundo morto.

Essa campanha é a que foi o disparador da regra para jogar com crianças no post anterior, e ela acontece quase contemporânea à minha outra campanha, em Abya-Yala em 1076, ou seja: 9 anos atrás.

Como já dito, a descrição da sessão será rápida, e por enquanto o histórico dos personagens está sendo desenvolvido, já que iniciaram de nível 0. Espero até a próxima sessão ter melhor estruturado os históricos dos personagens.

***

Kelnozz mal sabia onde estava. Ao abrir os olhos mal acreditava que tinha sido capturado novamente, agora em uma prisão de madeira. 

Anteriormente, junto a outras cinco pessoas, estava sendo levado por escravagistas para ser vendido. Isso até a caravana ser atacada por alguns homens grandes vestindo peles de animais. 

O que parecia inicialmente ser um resgate, provou-se apenas um ataque e ali estava ele, no meio do combate. Sabia que aos 12 anos não seria poupado de nenhuma atrocidade, portanto teve fibra o suficiente para desajeitadamente levantar um pequeno gládio e acabar com a vida de dois escravagistas que estavam engajados em combate, enquanto seus "colegas de cela" adultos caíam nos ataques dos guerreiros com peles de animais ou dos escravagistas. 

Ao fim, quando todos que estavam o transportando para venda e seus companheiros de cela estavam caídos, se rendeu aos homens vestidos de pele de animais.

Acordou em uma nova cela de madeira com chão de terra batida. Duas garotas mais velhas estavam ali também.

Ninguém falava, apenas trocavam olhares enquanto observavam os rituais que eram feitos pelos homens com peles de animais e imaginavam para que iriam querer manter vivos um menino e duas garotas adolescentes.

Melhor não esperar para ver.

***

Haerilin, a garota da cela com o corpo mais esbelto e cabelos ruivos de fogo, começou a cavar à noite enquanto todos descansavam, os homens em suas cabanas e seus companheiros sob as grades da cela feita de madeira. Cavava com tanta vontade que acabou por acordar seus colegas de cela. Ao verem o que a jovem kazak fazia, tanto Kelnozz quanto Dashna - a garota mais "parrudinha", como uma boa huacha - não pensaram duas vezes e começaram a cavar também. Depois de muito tempo cavando, conseguiram um espaço no chão em que pudessem todos passar.

Antes de saírem do campo dos captores, conseguiram juntar poucos itens que estavam espalhados para sua própria sobrevivência. Para sua defesa, nada mais que um cabo de lança com a ponta quebrada e um tacape já castigado pelo uso.

Dashna se recordava havia sido trazida pelas montanhas, e lembrava que o caminho estava lotado de tribos iguais as que tinham os capturado. Haerilin havia sido arrastada pela mata, e sabia que o caminho ali era traiçoeiro. Todos decidiram pelo último caminho, que apesar de perigoso, ainda assim era melhor do que encontrar outros grupos de homens vestidos com peles de animais.

***

A caminhada na mata era árdua e cansativa. A fome torcia seus estômagos e já estavam exaustos, afinal tinham fugido de uivos à noite, de enxames de abelhas e outros problemas que a mata trouxe. Estranhamente, aquela mata não era tão fria quanto deveria ser, ainda mais que diziam que o Ciclo Invernal estava para começar.

Avistaram uma casa de madeira ao longe. Ali uma senhora os acolheu com uma torta de carne e chá de ervas, até Dashna encontrar um pedaço de dedo na torta e cair no sono. Ainda com insistência da boa senhora, acabaram por ficar num quarto separado para dormir, sendo trancados lá dentro. 

Após vasculharem por uma saída, encontraram uma tábua solta, mas fizeram muito barulho ao arrastar a huacha dorminhoca pelo buraco, o que fez com que alertasse a boa senhora que agora parecia uma velha morta.

Ainda assim, conseguiram sair da cabana, e a velha os perseguiu, praguejando. Tentaram se esconder na mata, mas a velha os achou, e não viram outra opção a não ser se defender da velha e derrubaram ela até que Haerilin atravessou a garganta da velha com sua lança sem ponta. 

Nesse momento, Dashna acordou e eles resolveram levar tudo que podiam da casa da velha. Levaram nada além de suprimentos e materiais de cozinha, a não ser por um estranho atame bem ornado em um baú escondido entre roupas velhas.

***

Ao anoitecer, ouviram um gemido na mata. Uma mulher pálida apareceu e travou Dashna e Kelnozz de medo. Haerilin a seguiu e ela apontava para o rio, sob murmúrios terríveis. 

No outro dia, o grupo foi investigar o que tinha no rio e encontrou uma mala amarrada a um corpo deteriorado. Libertaram o corpo e o enterraram colocando as pedras em volta como fazem os costumes rus, depois abriram a mala, ficando com seus pertences, entre elas uma bolsa com moedas. 

Essa noite, Haerilin teve um sonho estranho do corpo deteriorado que haviam enterrado. Ele estava com a cova aberta, e a mulher que murmurava se aproximava dele, até se unir com o corpo e fundir-se em uma gosma negra que foi sugada pela terra. O sonho parecia muito real, ainda mais com o urro da mulher ao ser fundida com o corpo.

Os três acordaram com um urro de mulher.

***

Mais um par de dias caminhando sem rumo na mata, e quando finalmente conseguem abater um filhote perdido de hiena invernal para alimentar-se, uma voz grossa soa entre as árvores, ordenando que se identifiquem para não morrerem ali.

Nesse momento, o céu some com as copas das árvores se retorcendo e se fechando sobre os personagens, além dos galhos das árvores que começam a crescer e a envolver a área onde tinham acampado. A voz demanda uma resposta logo, e os três começam a falar no mesmo tempo, explicando porque estavam ali, o que tinha acontecido com eles, tudo que podia passar pela cabeça.

Entre choros e soluços, não se sabe o que realmente que funcionou, mas quando todos terminaram de falar, os galhos voltaram ao lugar e a copa das árvores se realinharam normalmente. 

Talvez o que funcionou tenha sido tudo junto, disse Kelnozz.

***

Após o estranho acontecimento na mata, um par de horas e os três se encontram em um barranco. Abaixo dele, no vale, vêm um pequeno poblado. Parece ser uma pequena cidade naedji, pela forma circular.

Ao aproximarem da cidade, um homem se apresenta como Gilgar os interrompe no que seria o portão da cidade e questiona sobre o que levam (uma trouxa cheia de armas) e de onde vem. Após ouvir explicações, oferece que fiquem na cidade para receberem os cuidados devidos, mas devem entregar as armas.

Kelnozz e Dashna ficam relutantes, mas acabam cedendo e entregando o que coletaram para defesa própria ao senhor Gilgar, que clamava ser chefe da pequena cidade. Foram levados até o que parecia ser um local de parada de viajantes, hoje às moscas, onde Gilgar ordena que sejam cuidados.

Ali ficam alguns dias, sendo bem tratados, esperando por alguma decisão de Gilgar com relação ao seu futuro.

Iriam ser expulsos? Deveriam trabalhar para pagar a hospedagem e a comida? Deveriam ir embora? Não sabiam.

Mas a resposta à isso viria logo, com o soar das trombetas da pequena vila.

 ***




Kelnozz, 12 anos, naedji eynehe que trabalhava com seu pai com cultivo e venda de ervas em feiras locais, e algumas poucas vezes na feira de Mallgund, a maior do vak (ou seja, da região).




 Haerilin, 15 anos, kazak que nasceu durante um eclipse solar, e com uma marca de nascença na nuca no formato de um sol, sendo considerada por sua comunidade como uma escolhida segundo um antigo profeta local.


 



Dashna, 15 anos, naedji huacha que ajudava seu tio em Porto Claro com conserto e navegação de barcos de pesca em alto mar. Era criada pelo tio após fugir da casa de sua madrasta, com quem foi morar depois do sumiço de seu pai.





Nas próximas postagens colocarei mais detalhes sobre cada um dos personagens da campanha "A Eclosão de Indígetes". Comentem! 

Jogando com crianças - Regras para DAEMON e HOMUNCULO II + Dicas

Buenas, pueblo.

Entre minhas campanhas, houve a necessidade em algum momento de jogar com crianças, na realidade, foi uma campanha que iniciou com nível 0 - não sei se jápostei a regra para daemon e homunculo por aqui, mas depois vejo e se for o caso posto - e eu rolei as idades dos personagens com 1d4 sendo dezena e 1d10 sendo unidade.

Eis que saiu um garoto de 12 anos.

Jogar com crianças pode ser divertido!


Após a continuidade da aventura, impressionantemente, a criança foi a única que sobreviveu em um grupo de 6 aventureiros nível 0. Antes de terminar a aventura, coloquei mais duas garotas de nível 0 (ambas com 15 anos) para que a jogadora controlasse até o fim da aventura.

Na realidade foi bem divertido, pois temos algumas histórias em fantasia medieval com crianças tocando o horror. A que eu me lembro agora é a de Arya, o Torta Quente e o outro filho d Baratheon lá no Game of Thrones. Mas temos outros exemplos por aí. Aqui vou dar uma ideia de como conduzir aventuras com esse tema, principalmente em Tresmundos.

REFERÊNCIAS
Não tem muuuuuita coisa assim pelo mundo da internet pra ajudar nessa empreitada de personagens infantis. O que eu achei são duas matérias que serviram de suporte e inspiração para minhas regras:


 

UM MUNDO FANTÁSTICO

Bom, inicialmente, a ideia de se jogar com crianças abre uma lacuna interessante: Tresmundos é um mundo com baixa magia, onde os povos são humanos, e apenas alguns lugares inexplorados. Jogar com crianças é legal por poder jogá-las nesses locais inexplorados e tornar o cenário mais lúdico, mais fantasioso. Uma fada ou ente da natureza terá mais facilidade de se aproximar de crianças, por exemplo, o que dá um twist no cenário sombrio (não que deixe de sê-lo) para algo mais leve, saindo de uma linha DRAGON AGE e caindo um pouco mais numa linha TOLKIEN, guardadas as devidas proporções.

Ainda mais se seu personagem for um moleque marrento!


MOTIVAÇÕES

Bom, as motivações para crianças são diferentes das de um adulto. Como no link acima, eles não estão atrás de riqueza, fama, ou status. Normalmente só querem encontrar seus pais, ou fugir de alguma coisa. No meu caso da minha campanha, é mais aquilo de fugir do que está acontecendo.

REGRAS!

Como eu testei apenas uma vez, talvez deve ter alguns ajustes as regras, mas tudo vai pelo bom-senso.
A passagem de nível 0 para nível 1 também é importante, dependendo da forma que você cria os personagens. De qualquer forma, a regra abaixo é interessante usar quando o personagem está no nível 1.

As perícias em DAEMON/HOMUNCULO II são calculadas também a partir da idade de cada um, o que já ajuda na distribuição de pontos. Ainda assim, há um teto para a distribuição de pontos em perícias bem como em atributos, por exemplo. Como dito, as regras abaixo são para deixar que o personagem envelheça na mesa de jogo e ao chegar à idade adulta (16 anos) possa estar igualado em poder com um personagem criado aos 16 anos pra mais, por exemplo. O Juiz têm total liberdade de mudar essas regras para que caiba dentro de sua mesa como quiser.

TABELA DE AVANÇO DE IDADE
IDADE
Pontos de atributos iniciais*
Máximo valor atributos**
Máximo valor perícias inicial***
Bônus perícias****
Pontos de Sorte*****
7
40
11
10% / +2
10% / +2
3
8
50
12
20% / +4
10% / +2
2
9
58
13
20% / +4
10% / +2
2
10
66
14
30% / +6
10% / +2
2
11
72
15
30% / +6
10% / +2
2
12
80
16
35% / +7
20% / +1
2
13
86
16
35% / +7
20% / +1
1
14
92
17
40% / +8
20% / +1
1
15
96
17
45% / +9
0% / +0
1
16 (adulto)
100
18
50% / +10
0% / +0
0
*Esse é o valor máximo de pontos para distribuir inicialmente na criação do personagem. O valor irá aumentando de acordo com o descrito acima ou seja, dos 9 aos 10 anos o personagem deverá receber 8 pontos de atributos, numa razão aproximada de um ponto a cada um mês e meio segundo o calendário de Tresmundos.
**O valor máximo de atributos deve refletir a não ter personagens de 12 anos com força 18, por exemplo. Esse teto pode ser aumentado com os pontos de atributos que os personagens recebem de acordo com o envelhecimento.
***O valor máximo de perícias está estipulado na regra para daemon / homúnculo II, como está na regra para criação de personagens.
****O bônus de perícias são aquelas perícias que o personagem recebe por ser criança: persuasão, lábia, obter informação, esquiva e essas coisas. Esse valor pode ultrapassar o máximo citado anteriormente.
*****A Regra de sorte deve ser apenas usada com personagens crianças, para refletir a ingenuidade e as bendições que os pequenos recebem. Um ponto de sorte pode ser recuperado apenas quando o Juiz decidir, ou seja, talvez depois de uma série de aventuras pode-se regalar um ponto de sorte, ou depois de um feito muito inédito e heróico. O ponto de sorte pode ser usado para anular um ataque do inimigo, convertendo em erro, ou dando um acerto crítico ao personagem ou aliado, etc. Como os outros bônus, ao chegar aos 16 anos (idade adulta) esses valores não podem mais ser usados.
 

 É isso galera até a próxima!
 


quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

NOVO! Capítulo II Encontros naturais para DAEMON e HOMÚNCULO II para baixar!

Bom, pessoal.

Depois desse looooongo hiato de postagens, pois a vida adulta é uma merda correria, volto com uma boa, e ao menos pra mim, ótima novidade!

Como estou trabalhando num grande compêndio, onde irei colocar regras alternativas para o SISTEMA DAEMON e HOMÚNCULO II para ambientação em trêsmundos, além de uma espécie de livro dos monstros, estou separando os arquivos em capítulos inicialmente por conta do tamanho do arquivo final.

Mas então venho lhes dizer que desses 3 importantes capítulos, um está devidamente finalizado, o CAPÍTULO DE ENCONTROS NATURAIS. Agora falta uns 50% do capítulo de encontros sobrenaturais e uns 40% do livro do juiz.

Para deixar vocês mais felizes, vou colocar aqui então esse capítulo II na íntegra, que é nada mais que um livro de monstros naturais de tresmundos!

Além disso, gostaria de agradecer a todos pelos mais de duzentos downloads do livro Homúnculo para Tresmundos!!!!

Chega de lenga lenga e clique no link abaixo ou mesmo na imagem para baixar o pdf.


Capítulo II: Encontros Naturais
ou baixar aqui (1,64 MB) 

E, praqueles que baixarem, já que é de graça (hehe) postem nos comentários por favor suas críticas :) até!

segunda-feira, 30 de novembro de 2015

A Contagem do tempo em Tresmundos

Alguns artigos já estão sendo colocados utilizando da contagem do tempo, sendo que a data atual é 1085.

Abaixo uma explicação a respeito do calendário usado em Abya-Yala.

Calendários e Marcações

O ano atual é de 1085 da Era Invernal (EI). Seria o correspondente à nona era do mundo conhecido, pela datação unificada de Tresmundos. Cada semana possui 10 dias e se chama deca. A cada 3 decas temos o mês que se chama luna. E com 13 lunas temos 1 añá.

#   Dia            Deca        Luna
1   primeira     Estrela     dos Ramos
2   segunda    Kaltur*      da Colheita
3   terceira      Ammat**  das Flores
4   quarta        -                da Dança
5   quinta        -                da Canção
6   sexta         -                de Yat ***
7   sétima       -                de Wabu****
8   oitava         -               do Sacrifício
9   nona          -                da Mãe
10 última        -                da Água
11  -                -                dos Mortos
12  -                -               das Festas
13  -                -               do Círculo

*Kaltur: lua vermelha, o pai
*Ammat: lua branca, a mãe
*Yat: o sol
*Wabu: a terra que dá frutos

A datação é feita da seguinte forma:

1085 EI. Luna da Água, nona de Kaltur.

Essa data seria correspondente ao ano atual (1085 da Era Invernal), e ao nono dia da segunda deca. Vejamos como ficaria vinte dias depois.

1085 EI. Luna dos Mortos, nona de Estrela.

Pode-se escrever por extenso (ano 1085 da Era Invernal, Luna dos Mortos, nona da Deca de Estrela), apesar de ser mais comum da forma descrita acima. A Era Invernal tem início com os Choques, explicado mais adiante.

sábado, 28 de novembro de 2015

A Nação Independente de Cholirinia

No vak Rio Choll, especialmente em seu extremo ocidente, chamado de A Cauda, foi fundada oficialmente a nação de Cholirinia em 1071 da Era Invernal, ou seja, 14 anos atrás.

Os responsáveis disso foi um grupo de aventureiros viajantes e mercenários. Depois de alguns tempos aventurando-se e vendendo sua espada, começaram a fazer investidas contra o Exército das Nuvens pois acreditavam que a área do Rio Choll poderia ser invadida pelos tunuaks revoltosos. Para dar suporte em batalha aos povoados do vak, os quatro aventureiros praticaram ataques com táticas de guerrilha, dizimando um batalhão inteiro antes que ele chegasse à zona de combate. Depois dessa vitória, ficaram conhecidos e conduziram os campesinos locais para a vitória.

Nessa época, os quatro aventureiros se tornaram apenas três. A morte do escaldo irmão mais velho Hilli Paug, foi um choque para o grupo. Hoje erguem-se esculturas e escolas de escaldos em seu nome, ainda que as recentes descobertas parecem dar trato de que ele era um traidor.


Jellen Berbraz
Nedwa Paug
Yadden Karkm


Os três aventureiros então resolveram assentar-se na área. Nedwa Paug, que após a morte do irmão mais velho, resolveu largar o ofício de curandeiro; Yadden Karkm, explorador huacho e Jellen Berbraz uma koreber devota.

Alguns dizem que o grupo, quando eram quatro, era imbatível. Falam que Yadden possuía a maior garra huacha conhecida, que já morreu inúmeras vezes em combate e segue vivo, cheio de cicatrizes e marcas de escaramuças; de Jellen dizem que ela e seu urso juntos são como as lendas quando os deuses cavalgavam dragões pelos céus, e que em campo de batalha, são apenas um; de Nedwa, era tão reconhecido por sua habilidade em disfarce e oratória que afirmam que já convenceu um exército se rebelar contra seus comandantes, e já se disfarçou como um Senhor da Guerra do Exército das Nuvens e convenceu a sua tropa a voltar para a cordilheira.

Dizem que antes de ser Cholirinia (que chama sua forma de governo de Tristat), existia um descaso à história do local, cheio de grandes ruínas, além dos abusos dos chefes das cidades à sua população. O vak era praticamente uma terra sem lei.
Então os três se revoltaram e resolveram tomar uma cidade. O levante foi grande e eles começaram a tomar as outras cidades e a desenvolver a área. As últimas cidades acabaram se revoltando contra seus senhores e earls sozinhas e anexando-se à nação.

Existe a história de que os três se disfarçam à noite e andam pela cidade, conversando com as pessoas, por medo de serem enganados por seus imediatos. Por conta de ser uma nação fundada por "aventureiros viajantes", aqui viajantes e aventureiros sempre possuem um local para ficar. As pessoas acolhem bem e em suas casas esses grupos.

Alguns viajantes não entram nos domínios de Cholirinia, pois para entrar, é necessário a doação ao estado de um item de grande valor para o viajante.

A capital provisóra de Chorilinia é Portokais. Logo após a criação da nação independente, a cidade se desenvolveu grandiosamente, esvaziando algumas cidades próximas, e foram convidadas importantes pessoas de Abya Yala para cuidar de cada Tomo (algo semelhante às secretarias de um governo) do Tristat.

Portokais


Em 1081 começou a cunhagem do martín, pela casa da moeda local, e criado o que se chama de Bankó da Nação Independente. A Biblioteca teve sua construção iniciada em 1083, e o porto teve sua expansão concluída no mesmo ano. Estradas largas de pedra estão sendo construídas para ligar todas as cidades médias do vak que se uniram à Nação Independente.

Mas nem tudo são flores em Cholirinia. Muitas cidades foram contra a criação, e fomentam a sociedade secreta A Mão Única, organizada por antigos earls e lordes que não aceitaram a derrota e perderem seus poderes, essa sociedade secreta promove diversos ataques em vários pontos da cidade, o que ocasiona a paranóia da milícia Tristatmokt (o punho do triestado) e a torna mais violenta, por mais que vários milicianos têm sido julgados por esses abusos.

Essa sociedade também possui um grande patrocínio de algumas cidades sums e kazaks, pois se sabe que Cholirinia financia os grupos de resistência korebers, grupos rebeldes do vak Florestas Ancestrais e dizem que até mesmo o Levante Alvo.

Além disso, o uso de drogas na cidade é muito grande, pois não é considerado crime. Quase todas as drogas em Abya-Yala são produzidas aqui. Muitas cidades estão embargando o porto e produtos de Portokais por conta disso, o que é um prenúncio para uma quebra econômica.

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Lendas em Tresmundos - A legião morta

Como qualquer mundo, existem muitas lendas que percorrem as cidades, as bocas maldosas e uma roda de conversa em volta da fogueira frente à casa (ou ruka) enquanto se comparte cachimbos ou kogois

A legião morta monta do tempo da colonização inicial de Abya-Yala, por volta dos anos 800. Nessa época, existiu algo chamado a Campanha da Integração, que era nada mais que uma tentativa de liberar as rotas entre as cidades já fundadas pelos sum e kazaks.


Nessa época, alguns pequenos exércitos se formaram para levar a cabo a campanha. E alguns huachos se uniram ao destacamento, e foram chamados de Lanceiros Negros.

Para os huachos que foram escravos, lhes foi prometido a liberdade e um pedaço de terra. Aos que se uniram por vontade própria, prometeram glória e muitas riquezas. Alguns líderes revoltosos huachos se juntaram para conseguir financiar sua própria resistência.

lanceiros negros: não apenas a noite fria dos quemqes é um problema.



Durante a campanha, em dado momento próximo à vitória, graças aos ataques coordenados e certeiros dos Lanceiros Negros, enviaram eles para um local mais alto que chamava muito a atenção, levou algum tempo até que os lanceiros se tocassem que os sums e kazaks os usaram como uma isca. O combate foi desleal, e muitos lanceiros negros pereceram, mas a batalha foi vencida pelos lanceiros restantes.

Com a chegada dos kazaks e sums, na noite extremamente fria, aqueles que não pereceram no combate, pereceram na traição. Por ordem do Earl local, todos foram mortos e seus corpos deixados ali, para o banquete dos corvos em plenos quemqes (pradarias), território huacho por excelência.

Dizem que naquela mesma noite, o General que comandou a traição, faleceu de um mal súbito. O exército foi dizimado dias depois em um acampamento ainda nos quemqes.

Nas noites mais frias, dizem que a legião dos lanceiros negros ainda vaga matando a todos que se aventuram no quemqes. Saem da neblina, e não deixam ninguém vivo para contar a história. Muitos disseram que já escutaram seus cavalos cavalgando e seus gritos de guerra no ermo da noite. Poucos conseguiram vê-los entre as névoas e sobreviveram.

terça-feira, 24 de novembro de 2015

Religiões de Tresmundos - As sendas de Fehu - A Tríade

A religião fehuniana é uma das maiores - senão a maior - religião de Abya-Yala.

Ela existia no Reino das Duas Nações, mas era mais conhecida como apenas um culto, e não tinha o status de religião.

Com a chegada dos primeiros povos sums à Abya-Yala por volta dos anos 800, muitos abandonaram seus deuses, dizendo que "eles (os deuses) não atravessaram o mar", o que causou um grande número de ateístas.

Basicamente a religião fehuniana trata da ideia de um deus homem e justo, e baseia todo sua força na conversão, ou seja, a existência de outras religiões ou mesmo não ser convertido é considerado um pecado.
As Tríade: Eis, Awa e Fiz.

De qualquer forma, quando começou o aumento populacional de Abya-Yala, a religião fehuniana começou a se expandir, e assim, começou a desenvolver sendas, que são diferentes religiões para um mesmo deus. Por exemplo, a senda zristang é a mais inquisidora de todas, enquanto a senda das mil mortes é uma onde a autoflagelação e tortura é muito frequente, refazendo o sofrimento de Fehu e suas mil mortes.

Depois destas duas, mais conhecidas, existe a senda da Tríade. Essa senda crê que Fehu teria três faces femininas no mundo, e uma delas ainda por cima, estaria viva. São as três mulheres consideradas "santas" para a Tríade: Eis, Awa e Fis. Obviamente esse não era os nomes originais delas, elas foram rebatizadas pelo próprio Fehu em uma das Revelações.

Existem as Revelações de cada uma das três "santas", e também devotos de cada uma delas. Ainda assim, elas não são excludentes nem inimigas, sendo apenas três faces de um mesmo deus.

Até.

domingo, 22 de novembro de 2015

Kit Mamlãk para daemon e homúnculo!!

Bom, pessoal?

Aqui vai mais um kit novo para Tresmundos, ele é simples enquanto kit, nada de novo, sendo mais interessante como um "caçador de recompensas"... apresento-vos o mamlãk!

Quando os sum e kazaks saíram em massa do Reino das Duas Nações e aportaram em Abya-Yala, suas cidades foram fundadas e as famílias passaram a coexistir novamente. Mas as coisas não vieram de lá para cá e se mantiveram normais, ou como eram.

Muitas famílias de campesinos que chegaram primeiro demarcaram grandes espaços de terras dentro de áreas protegidas, e venderam ou "alugaram" às outras famílias, o que fez uma alteração estrutural nas classes sociais destas sociedades.

Muitas famílias da alta sociedade kazak ou sum, acabaram caindo na pobreza. Muitos campesinos se tornaram grandes senhores de um dia para o outro, apesar de poucos se manterem assim.

As famílias que antes tinham muitas posses e faliram, começaram a fazer serviços com o que tinham guardado. Os conhecimentos adquiridos em combate, navegação e instrução, fez com que houvesse muitos professores, pescadores, navegadores e... exploradores.

O mamlãk é um explorador provindo de uma família falida. Às vezes eles se juntam, formando uma "Vexila", que é uma companhia de exploração. Os mamlãks ficaram muito conhecidos no começo da instalação dos povos rus (sums e kazaks) - por volta dos anos 900 - em Abya-Yala, pois a preços muito baratos eles se arriscavam nos interiores daquela terra até então desconhecida, trazendo riquezas, escravos (principalmente katibos) e tesouros ancestrais de antigas ruínas.

Muitos dos grandes mamlãks acabaram se transformando em fundadores ou líderes dos grupos de milícia, e hoje em dia, ainda podem ver-se alguns mamlãks trabalhando (ou tentando) em Enfrente, outros no vak Florestas Ancestrais fazendo ataques aos koreber ou aos grupos rebeldes.

Ainda existe um grande atrito entre grupos de milícia e as vexilas, não sendo incomum combates sangrentos entre ambos nas estradas ou até mesmo em alguma taberna da cidade.

Um kazak mamlãk.


MAMLÃK

Custo: 0 pts de Aprimoramento, 60 pts de Perícias.

Perícias:
Facão 8/6, Arco 6, Boleadeira 4, Briga 4/2.
Animais (montar 6, doma 4), Caça e pesca 6, Ciências (mitos e lendas 6, cultura originária de Abya-Yala 6), Escudo 6, Esquiva 6, Mineração 6, Idiomas (kukatig-nam[naedji] 6), Navegação 4, Sobrevivência (escolha um) 6.
 Aprimoramentos:
Classe social 1


É isso pessoas, simples, mas pode ser muito interessante uma campanha com um mamlãk!

quarta-feira, 18 de novembro de 2015

Preview do Compendio do natural e sobrenatural!!! 2 páginas!

Dae galera.

Por mais que esteja meio lento o blog, o compendio está a todo vapor! está 99% terminado os encontros naturais, faltando apenas os sobrenaturais para que termine esse "livro dos monstros" para tresmundos!

Claro q não todos os monstros são exclusivos, eu fiz uma seleção de todos monstros q já usei em aventuras e realmente gostei de usa-los.

Ainda estamos pensando na ideia de colocar ali algumas regras opcionais para melhorar o daemon ou o homúnculo II, o que mudaria o título do livro para Guia do Juiz & Compêndio do Natural e Sobrenatural.




aí vai um preview da capa, e um link pra download de uma das melhores partes do livro, apenas duas páginas, onde estão estatisticas para katibos do levante alvo, infantaria e cavalaria koreber e um kraken! E as estatísticas dos koreber serão uma homenagem ao nobre Odin, do site halls of valhala que definitivamente está alimentando esse blog com seus comentários inspiradores!

Como tenho influencia do monstronomicon do reinos de ferro, alem de um breve historico e estatisticas dos "monstros", tambem temos uma ideia de uso para aventuras EM CADA UM DOS ENCONTROS!!! :)

é isso galera, espero que gostem, pois eu acho q tá ficando muito legal!


http://www.mediafire.com/view/h8cfrsb61wr2s13/selection%281%29.pdf 

Até!



sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Kit Spirit Walker (Andarilho dos espíritos) para daemon e homúnculo!!

Sabem o warg do GoT? Então, em Tresmundo alguns poucos possuem esse poder. Segue abaixo o kit para homunculo e daemon!


*lembrando que para daemon é só multiplicar as perícias por 5 e fica tudo certo :)


Kanás ou andarilho dos espíritos, são aqueles que possuem o poder de se projetar em animais. Eles se concentram e em seu transe, podem entrar na mente de um animal. A cada nível, um kaná recebe +1 no teste para possuir um animal qualquer (will x will). São comuns entre naedjis e tunuaks, e se o kaná tiver um mascote, o teste é considerado simples. Como não podem desenvolver poderes mágicos, não entram no grupo místico.

Yozeva, uma kaná importante na história de Abya-Yala.



Custo: 2 pts. Aprimoramento, 37 pts. Perícia.
Perícias: Animais (doma 8, tratamento 6, treinamento 4), Camuflagem 5, Ciências (Biologia 2), Ciências Proibidas (Superstição 2), Furtividade 6, Herbalismo 4, Manipulação (Intimidação 4), Rastreio 8, Sobrevivência (escolha um) 6.
Aprimoramentos: Maldição dos Kanás (único), Projeção Animal 1 (único), Pontos Heróicos 2, Empatia com animais.
Pontos Heróicos: 2+1 por nível.

Aprimoramentos únicos
Posessão Animal
A cada vez que o kaná tentar possuir um animal, ele deve fazer um teste de (will x will) contra o animal. Após possuir e voltar ao seu corpo humano, o kaná sofre um estresse que o causa -1 em Constituição e Força de Vontade (consequentemente abaixando 1 ponto de vida) cumulativos até que tenha um descanso completo.
1 ponto: o kaná consegue saber o que o animal sente, vê ou pensa.
2 pontos: o kaná consegue possuir um animal pelo toque, ainda assim apenas pode realizar ações simples.
3 pontos: pode possuir o animal com o mesmo teste, mas sem precisar tocar, e pode realizar ações mais complexas.
4 pontos: pode possuir um animal sob estresse, em combate, por exemplo.

Totem
1 ponto: O Kaná recebe um totem animal. Todos os testes com esse totem são considerados em vantagem (caso seja um teste difícil, considere normal; caso um teste normal, considere fácil; caso um teste fácil, considere sucesso automático), além de que com esse animal em particular, o valor de Posessão animal é +1. (Ex.: Trotoshk possui Totem em ursos e Possessão Animal 2. quando tentar possuir um urso, ele pode possuí-lo sem tocá-lo e realizar ações complexas enquanto “for” esae urso).

Maldição dos Kanás
-1 ponto: a cada vez que um kaná possuir uma animal a partir da segunda vez ao dia, ele deve fazer um teste de porcentagem contra seu nível atual. Em caso de falha, ele se sente atraído demais pela vida animal e não retorna ao seu corpo humano. (O jogador perde o personagem).