Como eu disse antes, o sistema tem um forte pé no DW, e uma dessas coisas são os testes abaixo chamado de Ações; eles são como os Moves de DW, e aqui estão realmente semelhantes à eles, o que pretendo alterar um pouco até eu terminar o Jogo Rápido. De qualquer forma, aí vão as ações iniciais do jogo:
O
combate em OGS não se utiliza de rodadas, iniciativa ou qualquer
outro efeito mecânico comum em RPGs, ele se utiliza do disparador da
ficção, ou seja, o Mestre de Jogo narra uma situação
que contenha uma problemática
para um ou mais personagens. A resposta dos personagens para essa
problemática que irão desencadear outras situações, e por
conquência, mais problemáticas.
O combate por isso é dinâmico
e heróico. Combates como vemos em filmes e livros de fantasia aqui
são possíveis, sem necessidade de calcular um sem-número de
modificadores, regras opcionais, etc. Somente o jogador anuncia a
ação contra a problemática e rola o dado. Os dados irão dar a
sequência da ação.
Exemplos
de ações de combate são Moer, Estocar,
Atirar,
Arriscar-se, Defender, Auxílio. Ações
fora de combate incluem Conhecer, Investigar, Barganha, Farrear, Sair
em Uma Aventura.
O Mestre de Jogo junto com os jogadores podem e devem alterar e/ou
aumentar essa lista.
Deve-se avisar que essa é uma lista básica. No Jogo Rápido a lista pode aumentar ou ser alterada.
Moer:
ao
atacar um inimigo corpo a corpo, teste Robustez (dependendo Finesse).
Com um sucesso total, jogue seu dano e evite o contragolpe, ou cause
+1d6 de dano, expondo-se ao ataque dele. Com sucesso parcial você o
acerta, mas também é acertado. Uma falha quer dizer que você
sofreu um ataque mas não conseguiu causar dano no inimigo.
Estocar:
Ao
usar uma arma de haste para atacar seu inimigo, teste Robustez (dependendo Finesse). Com
um sucesso total, jogue seu dano e evite ser acertado, o mantenha
afastado ou derrube o oponente. Com um sucesso parcial, você escolhe
um dos acima mas recebe o dano. Uma falha você escolhe em sofrer dano
ou quebrar sua arma.
Atirar:
ao atacar com uma arma à distância que possua munição, teste
Finesse. Com um sucesso total, você causa seu dano. Com sucesso
parcial, você causa dano mas: é forçado a colocar-se em uma
situação difícil, em perigo; ou dispara na pressa -1d6 dano; ou é
forçado a disparar muitas vezes, reduzindo sua munição em 1. Uma
falha o Mestre de Jogo pode escolher uma acima ou algo pior e ainda
assim você não causa dano.
Arriscar-se:
ao
arriscar-se você deverá descrever qual sua ação e o Mestre de
Jogo irá qualificar o teste dentro de um dos atributos. Com sucesso
total você é bem sucedido. Com sucesso parcial você não chegou
ao que queria, sendo que o Mestre de Jogo irá lhe oferecer um erro
ou uma negociação injusta. Uma falha fica a cargo da criatividade
malévola do Mestre de Jogo.
Defender:
ao se colocar em forma de defender uma pessoa – ou você mesmo –
role Sangue Frio. Com um sucesso total você reduz o efeito ou dano
pela metade, causa dano igual ao seu nível; e se estiver protegendo
outro pode decidir tomar o dano por ela. Em um sucesso parcial você
escolhe apenas um dos três benefícios acima. Em uma falha você
toma dano junto com o seu alvo a ser defendido e ainda pode ser
colocado em uma situação difícil.
Auxílio:
Quando
quiser auxiliar(ou atrapalhar) alguém em combate (ou fora), você
toma seu tempo fazendo isso e testa Porte. Com um sucesso total, o
personagem auxiliado recebe vantagem
ou desvantagem
na rolagem referente ao auxílio à sua escolha. Com
um sucesso parcial, você auxilia mas se coloca em uma situação
difícil, em perigo.
Conhecer:
Quando tentar consultar os
deuses de sua cabeça, teste Perspicácia. Um sucesso total o Mestre
de Jogo irá te contar algo interessante e útil. Com um sucesso
parcial o Mestre de Jogo lhe dirá algo pouco interessante. Com uma
falha, você se confunde, e seu próximo teste de Conhecer será
jogado com desvantagem(não
cumulativo)
Investigar:
Quando procurar informações
em uma situação ou pessoa, teste Perspicácia. Em qualquer sucesso,
seus testes serão com vantagem
caso haja de acordo com as respostas. Um sucesso total o Mestre de
Jogo irá te contar algum presságio (o que aconteceu ou está para
acontecer); te dar um presente (dizer o que é valioso ou útil); e
revelar umsegredo (quem manda ou o que não é o que parece?). Em um
sucesso parcial, escolha um entre um presságio, presente ou segredo.
Barganha:
Quando pedir algo para alguém
de forma manipulativa, teste seu Porte. Em um sucesso o alvo faz o
que você quer se você garantir fazer algo em troca. Em um sucesso
parcial, o alvo irá fazer o solicitado, mas irá querer provas
concretas e imediatas que você irá cumprir sua parte. Uma falha faz
com que o alvo não aceite e você terá desvantagem
em tentar o mesmo novamente com ele ou pessoas próximas à ele.
Farrear:
Quando estiver no descanso de aventuras e fizer uma grande festa para
contar suas histórias, gaste o equivalente a 100 moedas e teste seu
porte. Cada adicional (200, 400, 800, 1600...) de moedas gasta
concede +1d para a rolagem. Em um sucesso total, sua festa teve
presenças importantes (ganhe um contato útil); com papos
interessantes (informações ou boas propostas); e foi bem organizada
(você não foi preso, enganado ou roubado). Em um sucesso parcial,
escolha uam festa com presença, papos ou organização. Uma falha
resulta em uma desgraça local, a critério do Mestre de Jogo.
Sair
em uma Aventura: Quando estiver
em viagem por áreas perigosas, divida as tarefas de desbravador,
batedor e contramestre. Cada personagem com
tarefa deve testar
Perspicácia. Com um sucesso total, o contramestre gasta uma ração
a menos que o esperado; o desbravador reduz o tempo de viagem; o
batedor irá notar qualquer perigo a
tempo para que possam
preparar-se. Com sucessos parciais as coisas correm como esperadas.
Com falhas, o contramestre perde comida, o desbravador se perde no
caminho e o batedor atrai
inimigos.