terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Combate e outros testes em OGS

Como eu disse antes, o sistema tem um forte pé no DW, e uma dessas coisas são os testes abaixo chamado de Ações; eles são como os Moves de DW, e aqui estão realmente semelhantes à eles, o que pretendo alterar um pouco até eu terminar o Jogo Rápido. De qualquer forma, aí vão as ações iniciais do jogo:



O combate em OGS não se utiliza de rodadas, iniciativa ou qualquer outro efeito mecânico comum em RPGs, ele se utiliza do disparador da ficção, ou seja, o Mestre de Jogo narra uma situação que contenha uma problemática para um ou mais personagens. A resposta dos personagens para essa problemática que irão desencadear outras situações, e por conquência, mais problemáticas.

O combate por isso é dinâmico e heróico. Combates como vemos em filmes e livros de fantasia aqui são possíveis, sem necessidade de calcular um sem-número de modificadores, regras opcionais, etc. Somente o jogador anuncia a ação contra a problemática e rola o dado. Os dados irão dar a sequência da ação.
Exemplos de ações de combate são Moer, Estocar, Atirar, Arriscar-se, Defender, Auxílio. Ações fora de combate incluem Conhecer, Investigar, Barganha, Farrear, Sair em Uma Aventura. O Mestre de Jogo junto com os jogadores podem e devem alterar e/ou aumentar essa lista.
Deve-se avisar que essa é uma lista básica. No Jogo Rápido a lista pode aumentar ou ser alterada.
 
Moer: ao atacar um inimigo corpo a corpo, teste Robustez (dependendo Finesse). Com um sucesso total, jogue seu dano e evite o contragolpe, ou cause +1d6 de dano, expondo-se ao ataque dele. Com sucesso parcial você o acerta, mas também é acertado. Uma falha quer dizer que você sofreu um ataque mas não conseguiu causar dano no inimigo.

Estocar: Ao usar uma arma de haste para atacar seu inimigo, teste Robustez (dependendo Finesse). Com um sucesso total, jogue seu dano e evite ser acertado, o mantenha afastado ou derrube o oponente. Com um sucesso parcial, você escolhe um dos acima mas recebe o dano. Uma falha você escolhe em sofrer dano ou quebrar sua arma.

Atirar: ao atacar com uma arma à distância que possua munição, teste Finesse. Com um sucesso total, você causa seu dano. Com sucesso parcial, você causa dano mas: é forçado a colocar-se em uma situação difícil, em perigo; ou dispara na pressa -1d6 dano; ou é forçado a disparar muitas vezes, reduzindo sua munição em 1. Uma falha o Mestre de Jogo pode escolher uma acima ou algo pior e ainda assim você não causa dano.

Arriscar-se: ao arriscar-se você deverá descrever qual sua ação e o Mestre de Jogo irá qualificar o teste dentro de um dos atributos. Com sucesso total você é bem sucedido. Com sucesso parcial você não chegou ao que queria, sendo que o Mestre de Jogo irá lhe oferecer um erro ou uma negociação injusta. Uma falha fica a cargo da criatividade malévola do Mestre de Jogo.

Defender: ao se colocar em forma de defender uma pessoa – ou você mesmo – role Sangue Frio. Com um sucesso total você reduz o efeito ou dano pela metade, causa dano igual ao seu nível; e se estiver protegendo outro pode decidir tomar o dano por ela. Em um sucesso parcial você escolhe apenas um dos três benefícios acima. Em uma falha você toma dano junto com o seu alvo a ser defendido e ainda pode ser colocado em uma situação difícil.

Auxílio: Quando quiser auxiliar(ou atrapalhar) alguém em combate (ou fora), você toma seu tempo fazendo isso e testa Porte. Com um sucesso total, o personagem auxiliado recebe vantagem ou desvantagem na rolagem referente ao auxílio à sua escolha. Com um sucesso parcial, você auxilia mas se coloca em uma situação difícil, em perigo.

Conhecer: Quando tentar consultar os deuses de sua cabeça, teste Perspicácia. Um sucesso total o Mestre de Jogo irá te contar algo interessante e útil. Com um sucesso parcial o Mestre de Jogo lhe dirá algo pouco interessante. Com uma falha, você se confunde, e seu próximo teste de Conhecer será jogado com desvantagem(não cumulativo)

Investigar: Quando procurar informações em uma situação ou pessoa, teste Perspicácia. Em qualquer sucesso, seus testes serão com vantagem caso haja de acordo com as respostas. Um sucesso total o Mestre de Jogo irá te contar algum presságio (o que aconteceu ou está para acontecer); te dar um presente (dizer o que é valioso ou útil); e revelar umsegredo (quem manda ou o que não é o que parece?). Em um sucesso parcial, escolha um entre um presságio, presente ou segredo.

Barganha: Quando pedir algo para alguém de forma manipulativa, teste seu Porte. Em um sucesso o alvo faz o que você quer se você garantir fazer algo em troca. Em um sucesso parcial, o alvo irá fazer o solicitado, mas irá querer provas concretas e imediatas que você irá cumprir sua parte. Uma falha faz com que o alvo não aceite e você terá desvantagem em tentar o mesmo novamente com ele ou pessoas próximas à ele.

Farrear: Quando estiver no descanso de aventuras e fizer uma grande festa para contar suas histórias, gaste o equivalente a 100 moedas e teste seu porte. Cada adicional (200, 400, 800, 1600...) de moedas gasta concede +1d para a rolagem. Em um sucesso total, sua festa teve presenças importantes (ganhe um contato útil); com papos interessantes (informações ou boas propostas); e foi bem organizada (você não foi preso, enganado ou roubado). Em um sucesso parcial, escolha uam festa com presença, papos ou organização. Uma falha resulta em uma desgraça local, a critério do Mestre de Jogo.

Sair em uma Aventura: Quando estiver em viagem por áreas perigosas, divida as tarefas de desbravador, batedor e contramestre. Cada personagem com tarefa deve testar Perspicácia. Com um sucesso total, o contramestre gasta uma ração a menos que o esperado; o desbravador reduz o tempo de viagem; o batedor irá notar qualquer perigo a tempo para que possam preparar-se. Com sucessos parciais as coisas correm como esperadas. Com falhas, o contramestre perde comida, o desbravador se perde no caminho e o batedor atrai inimigos.

sábado, 22 de fevereiro de 2014

A mecânica do jogo em OGS

 Pessoal, aqui a mecânica do jogo e seus testes como funcionam. Também está descrito os dados utilizados, que são basicamente d4,d6,d8 e d10; mas no Livro Jogo Rápido OGS terá regras alternativas para jogar com apenas d6.
Abaixo também uma foto nada a ver porque não imaginei uma boa foto para esse post:


A mecânica para testes baseia-se em número de sucessos conseguidos em uma rolagem de dados. Esa rolagem é feita normalmente com d6, e os valores 1, 2 e 3 são considerados falhas; enquanto os resultados 4, 5 e 6 são considerados sucessos. Sempre que nessas rolagens o personagem tirar um 6, ele conta um sucesso e rola novamente o dado; isso é feito para que mesmo personagens ruins em algum tipo de atividade tenham a mínima chance de ter sucesso.
Diferentemente da maioria dos sistemas, que possui um método binário de resultado (sucesso ou falha), aqui temos três formas de resultado (falha, sucesso parcial e sucesso); sem contar o opcional de sucesso crítico. Essa formalização ocorre em sistemas novos, que oficializaram o que já fazíamos sem querer em outros sistemas, dando importância à margem de erro e de acerto do dado.
Apesar de algumas vezes já existirem de antemão as descrições de uma falha, sucesso parcial ou sucesso total; basicamente uma falha é uma complicação (onde se marca xp) que coloca o personagem em alguma situação difícil, o sucesso parcial é quando se alcança o objetivo mas ainda assim existe uma complicação para pagar esse sucesso e o sucesso total é quando o sucesso vêm sem mais problemas.
Para alcançar um sucesso total, é necessário 3 ou mais sucessos numa rolada de dados, para um parcial é necessário um ou dois sucessos e caso não haja nenhum sucesso, é considerado uma falha.

Opcional (Acerto Crítico): Essa regra é para jogadores que ainda não conseguiram se desvencilhar do acerto crítico existente em outros sistemas. Toda vez em uma rolagem que no mínimo apareçam três números 6 (independente se for de rerrolagem ou não), considera-se um acerto crítico. Um acerto crítico é um acerto heróico, como quando o personagem acerta a flecha na fissura da armadura do dragão, ou quando a sorte e habilidade lhe abençoam juntas.

Apesar de todo o sistema se basear nesse tipo de teste, existe um teste especial do jogo, que se chama Teste de Equilíbrio; e é feito somente em momentos muito especiais. Ele compreende 3 testes que o Mestre de Jogo deve solicitar na frequência que lhe parecer melhor – apesar de existir sugestões. O teste é feito com dois dados de 8 faces, cada um representando um extremo, explicado entre parênteses separados por barra (vida/morte); nada impede que seja feito com outros dados, se for diminuída a margem de erro. Nessas 3 jogadas de dados, a distância entre os valores tirados em cada jogada não pode ultrapassar 8 pontos somados, e o valor mais alto tirado em duas das três vezes irá dizer pra que lado vá pender a balança.
Algumas vezes, os personagens farão algum teste que estará marcado como estando com vantagem ou desvantagem, e nesse momento caso um personagem tenha vantagem numa rolagem de dados, ele irá testar o atributo quando em vantagem com dados de 8 faces e a desvantagem com dados de 4 faces, mantendo 1, 2 e 3 como falha e 4+ como sucesso. No caso do dado de 8 lados, um valor 6+ permite a rerrolagem.
O outro tipo de teste é de resistência à um efeito mágico. Nesse caso, joga-se 1d6 e tenta-se tirar abaixo do valor do atributo solicitado, sendo que o conjurador também deve fazer o teste.

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

OGS: Um novo sistema

Depois de muito pensar e refletir, decidi: Vou fazer um sistema para as Campanhas ambientadas em Tresmundos.
Mas porque um novo sistema?



Bem, como disse, estava entre o Dragão Véio e o Dungeonworld, sendo o último minha nova paixão. Mas como todos sistemas sempre precisam de regras adicionais para um mestre dedicado a criar seu próprio cenário, eu acreditei que ficasse mais fácil eu criar o meu próprio sistema, resgatando alguns sistemas antigos que produzi. Também porque minha campanha atula em DW já nem parece mais Dw de tanto que eu altero aquele sistema.
Bom, o nome do sistema a se desenvolver é OGS - uma vorpal pra quem descobrir porque o nome - e ele pode até ser considerado um DW Hack, pois uso o mais interessante desse sistema no meu: Os Movimentos. claro que alterei alguns e também acrescentei outros. dentro disso, o sistema OGS será bem fácil de traduzir para DW, sendo que para outros sistemas talvez fique um pouco mais trabalhoso, mas não impossível.
O sistema vai usar a velocidade do sistema Dw, mas também usar da parada de dados como meus sistema anteriores e também de benefícios como gasto de "vida" para aumento de rolagens e também áreas de competência. Eu já tenho ele meio escrito, e por chegar nesse nível que acreditei ser bom começar essa empreitada, postando aqui o que seriam os "capítulos" do livro.
Bom pessoal, é isso. Dúvidas, ou qualquer ajuda sempre é bem vinda!