segunda-feira, 28 de dezembro de 2015

Reporte de Sessão - Campanha A Eclosão de Indígetes (S01E01)

Buenas!

Diferentemente de antes, vou tentar passar rapidamente cada sessão que rola na campanha que estou mestrando paralela à minha campanha oficial. Essa campanha paralela se chama "A Eclosão de Indígetes", um nome promissor mas que, como está sendo jogada em sandbox e sem um começo meio e fim pré determinado, pode no fim dar em nada ou em todo mundo morto.

Essa campanha é a que foi o disparador da regra para jogar com crianças no post anterior, e ela acontece quase contemporânea à minha outra campanha, em Abya-Yala em 1076, ou seja: 9 anos atrás.

Como já dito, a descrição da sessão será rápida, e por enquanto o histórico dos personagens está sendo desenvolvido, já que iniciaram de nível 0. Espero até a próxima sessão ter melhor estruturado os históricos dos personagens.

***

Kelnozz mal sabia onde estava. Ao abrir os olhos mal acreditava que tinha sido capturado novamente, agora em uma prisão de madeira. 

Anteriormente, junto a outras cinco pessoas, estava sendo levado por escravagistas para ser vendido. Isso até a caravana ser atacada por alguns homens grandes vestindo peles de animais. 

O que parecia inicialmente ser um resgate, provou-se apenas um ataque e ali estava ele, no meio do combate. Sabia que aos 12 anos não seria poupado de nenhuma atrocidade, portanto teve fibra o suficiente para desajeitadamente levantar um pequeno gládio e acabar com a vida de dois escravagistas que estavam engajados em combate, enquanto seus "colegas de cela" adultos caíam nos ataques dos guerreiros com peles de animais ou dos escravagistas. 

Ao fim, quando todos que estavam o transportando para venda e seus companheiros de cela estavam caídos, se rendeu aos homens vestidos de pele de animais.

Acordou em uma nova cela de madeira com chão de terra batida. Duas garotas mais velhas estavam ali também.

Ninguém falava, apenas trocavam olhares enquanto observavam os rituais que eram feitos pelos homens com peles de animais e imaginavam para que iriam querer manter vivos um menino e duas garotas adolescentes.

Melhor não esperar para ver.

***

Haerilin, a garota da cela com o corpo mais esbelto e cabelos ruivos de fogo, começou a cavar à noite enquanto todos descansavam, os homens em suas cabanas e seus companheiros sob as grades da cela feita de madeira. Cavava com tanta vontade que acabou por acordar seus colegas de cela. Ao verem o que a jovem kazak fazia, tanto Kelnozz quanto Dashna - a garota mais "parrudinha", como uma boa huacha - não pensaram duas vezes e começaram a cavar também. Depois de muito tempo cavando, conseguiram um espaço no chão em que pudessem todos passar.

Antes de saírem do campo dos captores, conseguiram juntar poucos itens que estavam espalhados para sua própria sobrevivência. Para sua defesa, nada mais que um cabo de lança com a ponta quebrada e um tacape já castigado pelo uso.

Dashna se recordava havia sido trazida pelas montanhas, e lembrava que o caminho estava lotado de tribos iguais as que tinham os capturado. Haerilin havia sido arrastada pela mata, e sabia que o caminho ali era traiçoeiro. Todos decidiram pelo último caminho, que apesar de perigoso, ainda assim era melhor do que encontrar outros grupos de homens vestidos com peles de animais.

***

A caminhada na mata era árdua e cansativa. A fome torcia seus estômagos e já estavam exaustos, afinal tinham fugido de uivos à noite, de enxames de abelhas e outros problemas que a mata trouxe. Estranhamente, aquela mata não era tão fria quanto deveria ser, ainda mais que diziam que o Ciclo Invernal estava para começar.

Avistaram uma casa de madeira ao longe. Ali uma senhora os acolheu com uma torta de carne e chá de ervas, até Dashna encontrar um pedaço de dedo na torta e cair no sono. Ainda com insistência da boa senhora, acabaram por ficar num quarto separado para dormir, sendo trancados lá dentro. 

Após vasculharem por uma saída, encontraram uma tábua solta, mas fizeram muito barulho ao arrastar a huacha dorminhoca pelo buraco, o que fez com que alertasse a boa senhora que agora parecia uma velha morta.

Ainda assim, conseguiram sair da cabana, e a velha os perseguiu, praguejando. Tentaram se esconder na mata, mas a velha os achou, e não viram outra opção a não ser se defender da velha e derrubaram ela até que Haerilin atravessou a garganta da velha com sua lança sem ponta. 

Nesse momento, Dashna acordou e eles resolveram levar tudo que podiam da casa da velha. Levaram nada além de suprimentos e materiais de cozinha, a não ser por um estranho atame bem ornado em um baú escondido entre roupas velhas.

***

Ao anoitecer, ouviram um gemido na mata. Uma mulher pálida apareceu e travou Dashna e Kelnozz de medo. Haerilin a seguiu e ela apontava para o rio, sob murmúrios terríveis. 

No outro dia, o grupo foi investigar o que tinha no rio e encontrou uma mala amarrada a um corpo deteriorado. Libertaram o corpo e o enterraram colocando as pedras em volta como fazem os costumes rus, depois abriram a mala, ficando com seus pertences, entre elas uma bolsa com moedas. 

Essa noite, Haerilin teve um sonho estranho do corpo deteriorado que haviam enterrado. Ele estava com a cova aberta, e a mulher que murmurava se aproximava dele, até se unir com o corpo e fundir-se em uma gosma negra que foi sugada pela terra. O sonho parecia muito real, ainda mais com o urro da mulher ao ser fundida com o corpo.

Os três acordaram com um urro de mulher.

***

Mais um par de dias caminhando sem rumo na mata, e quando finalmente conseguem abater um filhote perdido de hiena invernal para alimentar-se, uma voz grossa soa entre as árvores, ordenando que se identifiquem para não morrerem ali.

Nesse momento, o céu some com as copas das árvores se retorcendo e se fechando sobre os personagens, além dos galhos das árvores que começam a crescer e a envolver a área onde tinham acampado. A voz demanda uma resposta logo, e os três começam a falar no mesmo tempo, explicando porque estavam ali, o que tinha acontecido com eles, tudo que podia passar pela cabeça.

Entre choros e soluços, não se sabe o que realmente que funcionou, mas quando todos terminaram de falar, os galhos voltaram ao lugar e a copa das árvores se realinharam normalmente. 

Talvez o que funcionou tenha sido tudo junto, disse Kelnozz.

***

Após o estranho acontecimento na mata, um par de horas e os três se encontram em um barranco. Abaixo dele, no vale, vêm um pequeno poblado. Parece ser uma pequena cidade naedji, pela forma circular.

Ao aproximarem da cidade, um homem se apresenta como Gilgar os interrompe no que seria o portão da cidade e questiona sobre o que levam (uma trouxa cheia de armas) e de onde vem. Após ouvir explicações, oferece que fiquem na cidade para receberem os cuidados devidos, mas devem entregar as armas.

Kelnozz e Dashna ficam relutantes, mas acabam cedendo e entregando o que coletaram para defesa própria ao senhor Gilgar, que clamava ser chefe da pequena cidade. Foram levados até o que parecia ser um local de parada de viajantes, hoje às moscas, onde Gilgar ordena que sejam cuidados.

Ali ficam alguns dias, sendo bem tratados, esperando por alguma decisão de Gilgar com relação ao seu futuro.

Iriam ser expulsos? Deveriam trabalhar para pagar a hospedagem e a comida? Deveriam ir embora? Não sabiam.

Mas a resposta à isso viria logo, com o soar das trombetas da pequena vila.

 ***




Kelnozz, 12 anos, naedji eynehe que trabalhava com seu pai com cultivo e venda de ervas em feiras locais, e algumas poucas vezes na feira de Mallgund, a maior do vak (ou seja, da região).




 Haerilin, 15 anos, kazak que nasceu durante um eclipse solar, e com uma marca de nascença na nuca no formato de um sol, sendo considerada por sua comunidade como uma escolhida segundo um antigo profeta local.


 



Dashna, 15 anos, naedji huacha que ajudava seu tio em Porto Claro com conserto e navegação de barcos de pesca em alto mar. Era criada pelo tio após fugir da casa de sua madrasta, com quem foi morar depois do sumiço de seu pai.





Nas próximas postagens colocarei mais detalhes sobre cada um dos personagens da campanha "A Eclosão de Indígetes". Comentem! 

Jogando com crianças - Regras para DAEMON e HOMUNCULO II + Dicas

Buenas, pueblo.

Entre minhas campanhas, houve a necessidade em algum momento de jogar com crianças, na realidade, foi uma campanha que iniciou com nível 0 - não sei se jápostei a regra para daemon e homunculo por aqui, mas depois vejo e se for o caso posto - e eu rolei as idades dos personagens com 1d4 sendo dezena e 1d10 sendo unidade.

Eis que saiu um garoto de 12 anos.

Jogar com crianças pode ser divertido!


Após a continuidade da aventura, impressionantemente, a criança foi a única que sobreviveu em um grupo de 6 aventureiros nível 0. Antes de terminar a aventura, coloquei mais duas garotas de nível 0 (ambas com 15 anos) para que a jogadora controlasse até o fim da aventura.

Na realidade foi bem divertido, pois temos algumas histórias em fantasia medieval com crianças tocando o horror. A que eu me lembro agora é a de Arya, o Torta Quente e o outro filho d Baratheon lá no Game of Thrones. Mas temos outros exemplos por aí. Aqui vou dar uma ideia de como conduzir aventuras com esse tema, principalmente em Tresmundos.

REFERÊNCIAS
Não tem muuuuuita coisa assim pelo mundo da internet pra ajudar nessa empreitada de personagens infantis. O que eu achei são duas matérias que serviram de suporte e inspiração para minhas regras:


 

UM MUNDO FANTÁSTICO

Bom, inicialmente, a ideia de se jogar com crianças abre uma lacuna interessante: Tresmundos é um mundo com baixa magia, onde os povos são humanos, e apenas alguns lugares inexplorados. Jogar com crianças é legal por poder jogá-las nesses locais inexplorados e tornar o cenário mais lúdico, mais fantasioso. Uma fada ou ente da natureza terá mais facilidade de se aproximar de crianças, por exemplo, o que dá um twist no cenário sombrio (não que deixe de sê-lo) para algo mais leve, saindo de uma linha DRAGON AGE e caindo um pouco mais numa linha TOLKIEN, guardadas as devidas proporções.

Ainda mais se seu personagem for um moleque marrento!


MOTIVAÇÕES

Bom, as motivações para crianças são diferentes das de um adulto. Como no link acima, eles não estão atrás de riqueza, fama, ou status. Normalmente só querem encontrar seus pais, ou fugir de alguma coisa. No meu caso da minha campanha, é mais aquilo de fugir do que está acontecendo.

REGRAS!

Como eu testei apenas uma vez, talvez deve ter alguns ajustes as regras, mas tudo vai pelo bom-senso.
A passagem de nível 0 para nível 1 também é importante, dependendo da forma que você cria os personagens. De qualquer forma, a regra abaixo é interessante usar quando o personagem está no nível 1.

As perícias em DAEMON/HOMUNCULO II são calculadas também a partir da idade de cada um, o que já ajuda na distribuição de pontos. Ainda assim, há um teto para a distribuição de pontos em perícias bem como em atributos, por exemplo. Como dito, as regras abaixo são para deixar que o personagem envelheça na mesa de jogo e ao chegar à idade adulta (16 anos) possa estar igualado em poder com um personagem criado aos 16 anos pra mais, por exemplo. O Juiz têm total liberdade de mudar essas regras para que caiba dentro de sua mesa como quiser.

TABELA DE AVANÇO DE IDADE
IDADE
Pontos de atributos iniciais*
Máximo valor atributos**
Máximo valor perícias inicial***
Bônus perícias****
Pontos de Sorte*****
7
40
11
10% / +2
10% / +2
3
8
50
12
20% / +4
10% / +2
2
9
58
13
20% / +4
10% / +2
2
10
66
14
30% / +6
10% / +2
2
11
72
15
30% / +6
10% / +2
2
12
80
16
35% / +7
20% / +1
2
13
86
16
35% / +7
20% / +1
1
14
92
17
40% / +8
20% / +1
1
15
96
17
45% / +9
0% / +0
1
16 (adulto)
100
18
50% / +10
0% / +0
0
*Esse é o valor máximo de pontos para distribuir inicialmente na criação do personagem. O valor irá aumentando de acordo com o descrito acima ou seja, dos 9 aos 10 anos o personagem deverá receber 8 pontos de atributos, numa razão aproximada de um ponto a cada um mês e meio segundo o calendário de Tresmundos.
**O valor máximo de atributos deve refletir a não ter personagens de 12 anos com força 18, por exemplo. Esse teto pode ser aumentado com os pontos de atributos que os personagens recebem de acordo com o envelhecimento.
***O valor máximo de perícias está estipulado na regra para daemon / homúnculo II, como está na regra para criação de personagens.
****O bônus de perícias são aquelas perícias que o personagem recebe por ser criança: persuasão, lábia, obter informação, esquiva e essas coisas. Esse valor pode ultrapassar o máximo citado anteriormente.
*****A Regra de sorte deve ser apenas usada com personagens crianças, para refletir a ingenuidade e as bendições que os pequenos recebem. Um ponto de sorte pode ser recuperado apenas quando o Juiz decidir, ou seja, talvez depois de uma série de aventuras pode-se regalar um ponto de sorte, ou depois de um feito muito inédito e heróico. O ponto de sorte pode ser usado para anular um ataque do inimigo, convertendo em erro, ou dando um acerto crítico ao personagem ou aliado, etc. Como os outros bônus, ao chegar aos 16 anos (idade adulta) esses valores não podem mais ser usados.
 

 É isso galera até a próxima!
 


quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

NOVO! Capítulo II Encontros naturais para DAEMON e HOMÚNCULO II para baixar!

Bom, pessoal.

Depois desse looooongo hiato de postagens, pois a vida adulta é uma merda correria, volto com uma boa, e ao menos pra mim, ótima novidade!

Como estou trabalhando num grande compêndio, onde irei colocar regras alternativas para o SISTEMA DAEMON e HOMÚNCULO II para ambientação em trêsmundos, além de uma espécie de livro dos monstros, estou separando os arquivos em capítulos inicialmente por conta do tamanho do arquivo final.

Mas então venho lhes dizer que desses 3 importantes capítulos, um está devidamente finalizado, o CAPÍTULO DE ENCONTROS NATURAIS. Agora falta uns 50% do capítulo de encontros sobrenaturais e uns 40% do livro do juiz.

Para deixar vocês mais felizes, vou colocar aqui então esse capítulo II na íntegra, que é nada mais que um livro de monstros naturais de tresmundos!

Além disso, gostaria de agradecer a todos pelos mais de duzentos downloads do livro Homúnculo para Tresmundos!!!!

Chega de lenga lenga e clique no link abaixo ou mesmo na imagem para baixar o pdf.


Capítulo II: Encontros Naturais
ou baixar aqui (1,64 MB) 

E, praqueles que baixarem, já que é de graça (hehe) postem nos comentários por favor suas críticas :) até!