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segunda-feira, 28 de dezembro de 2015

Jogando com crianças - Regras para DAEMON e HOMUNCULO II + Dicas

Buenas, pueblo.

Entre minhas campanhas, houve a necessidade em algum momento de jogar com crianças, na realidade, foi uma campanha que iniciou com nível 0 - não sei se jápostei a regra para daemon e homunculo por aqui, mas depois vejo e se for o caso posto - e eu rolei as idades dos personagens com 1d4 sendo dezena e 1d10 sendo unidade.

Eis que saiu um garoto de 12 anos.

Jogar com crianças pode ser divertido!


Após a continuidade da aventura, impressionantemente, a criança foi a única que sobreviveu em um grupo de 6 aventureiros nível 0. Antes de terminar a aventura, coloquei mais duas garotas de nível 0 (ambas com 15 anos) para que a jogadora controlasse até o fim da aventura.

Na realidade foi bem divertido, pois temos algumas histórias em fantasia medieval com crianças tocando o horror. A que eu me lembro agora é a de Arya, o Torta Quente e o outro filho d Baratheon lá no Game of Thrones. Mas temos outros exemplos por aí. Aqui vou dar uma ideia de como conduzir aventuras com esse tema, principalmente em Tresmundos.

REFERÊNCIAS
Não tem muuuuuita coisa assim pelo mundo da internet pra ajudar nessa empreitada de personagens infantis. O que eu achei são duas matérias que serviram de suporte e inspiração para minhas regras:


 

UM MUNDO FANTÁSTICO

Bom, inicialmente, a ideia de se jogar com crianças abre uma lacuna interessante: Tresmundos é um mundo com baixa magia, onde os povos são humanos, e apenas alguns lugares inexplorados. Jogar com crianças é legal por poder jogá-las nesses locais inexplorados e tornar o cenário mais lúdico, mais fantasioso. Uma fada ou ente da natureza terá mais facilidade de se aproximar de crianças, por exemplo, o que dá um twist no cenário sombrio (não que deixe de sê-lo) para algo mais leve, saindo de uma linha DRAGON AGE e caindo um pouco mais numa linha TOLKIEN, guardadas as devidas proporções.

Ainda mais se seu personagem for um moleque marrento!


MOTIVAÇÕES

Bom, as motivações para crianças são diferentes das de um adulto. Como no link acima, eles não estão atrás de riqueza, fama, ou status. Normalmente só querem encontrar seus pais, ou fugir de alguma coisa. No meu caso da minha campanha, é mais aquilo de fugir do que está acontecendo.

REGRAS!

Como eu testei apenas uma vez, talvez deve ter alguns ajustes as regras, mas tudo vai pelo bom-senso.
A passagem de nível 0 para nível 1 também é importante, dependendo da forma que você cria os personagens. De qualquer forma, a regra abaixo é interessante usar quando o personagem está no nível 1.

As perícias em DAEMON/HOMUNCULO II são calculadas também a partir da idade de cada um, o que já ajuda na distribuição de pontos. Ainda assim, há um teto para a distribuição de pontos em perícias bem como em atributos, por exemplo. Como dito, as regras abaixo são para deixar que o personagem envelheça na mesa de jogo e ao chegar à idade adulta (16 anos) possa estar igualado em poder com um personagem criado aos 16 anos pra mais, por exemplo. O Juiz têm total liberdade de mudar essas regras para que caiba dentro de sua mesa como quiser.

TABELA DE AVANÇO DE IDADE
IDADE
Pontos de atributos iniciais*
Máximo valor atributos**
Máximo valor perícias inicial***
Bônus perícias****
Pontos de Sorte*****
7
40
11
10% / +2
10% / +2
3
8
50
12
20% / +4
10% / +2
2
9
58
13
20% / +4
10% / +2
2
10
66
14
30% / +6
10% / +2
2
11
72
15
30% / +6
10% / +2
2
12
80
16
35% / +7
20% / +1
2
13
86
16
35% / +7
20% / +1
1
14
92
17
40% / +8
20% / +1
1
15
96
17
45% / +9
0% / +0
1
16 (adulto)
100
18
50% / +10
0% / +0
0
*Esse é o valor máximo de pontos para distribuir inicialmente na criação do personagem. O valor irá aumentando de acordo com o descrito acima ou seja, dos 9 aos 10 anos o personagem deverá receber 8 pontos de atributos, numa razão aproximada de um ponto a cada um mês e meio segundo o calendário de Tresmundos.
**O valor máximo de atributos deve refletir a não ter personagens de 12 anos com força 18, por exemplo. Esse teto pode ser aumentado com os pontos de atributos que os personagens recebem de acordo com o envelhecimento.
***O valor máximo de perícias está estipulado na regra para daemon / homúnculo II, como está na regra para criação de personagens.
****O bônus de perícias são aquelas perícias que o personagem recebe por ser criança: persuasão, lábia, obter informação, esquiva e essas coisas. Esse valor pode ultrapassar o máximo citado anteriormente.
*****A Regra de sorte deve ser apenas usada com personagens crianças, para refletir a ingenuidade e as bendições que os pequenos recebem. Um ponto de sorte pode ser recuperado apenas quando o Juiz decidir, ou seja, talvez depois de uma série de aventuras pode-se regalar um ponto de sorte, ou depois de um feito muito inédito e heróico. O ponto de sorte pode ser usado para anular um ataque do inimigo, convertendo em erro, ou dando um acerto crítico ao personagem ou aliado, etc. Como os outros bônus, ao chegar aos 16 anos (idade adulta) esses valores não podem mais ser usados.
 

 É isso galera até a próxima!
 


quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

NOVO! Capítulo II Encontros naturais para DAEMON e HOMÚNCULO II para baixar!

Bom, pessoal.

Depois desse looooongo hiato de postagens, pois a vida adulta é uma merda correria, volto com uma boa, e ao menos pra mim, ótima novidade!

Como estou trabalhando num grande compêndio, onde irei colocar regras alternativas para o SISTEMA DAEMON e HOMÚNCULO II para ambientação em trêsmundos, além de uma espécie de livro dos monstros, estou separando os arquivos em capítulos inicialmente por conta do tamanho do arquivo final.

Mas então venho lhes dizer que desses 3 importantes capítulos, um está devidamente finalizado, o CAPÍTULO DE ENCONTROS NATURAIS. Agora falta uns 50% do capítulo de encontros sobrenaturais e uns 40% do livro do juiz.

Para deixar vocês mais felizes, vou colocar aqui então esse capítulo II na íntegra, que é nada mais que um livro de monstros naturais de tresmundos!

Além disso, gostaria de agradecer a todos pelos mais de duzentos downloads do livro Homúnculo para Tresmundos!!!!

Chega de lenga lenga e clique no link abaixo ou mesmo na imagem para baixar o pdf.


Capítulo II: Encontros Naturais
ou baixar aqui (1,64 MB) 

E, praqueles que baixarem, já que é de graça (hehe) postem nos comentários por favor suas críticas :) até!

domingo, 22 de novembro de 2015

Kit Mamlãk para daemon e homúnculo!!

Bom, pessoal?

Aqui vai mais um kit novo para Tresmundos, ele é simples enquanto kit, nada de novo, sendo mais interessante como um "caçador de recompensas"... apresento-vos o mamlãk!

Quando os sum e kazaks saíram em massa do Reino das Duas Nações e aportaram em Abya-Yala, suas cidades foram fundadas e as famílias passaram a coexistir novamente. Mas as coisas não vieram de lá para cá e se mantiveram normais, ou como eram.

Muitas famílias de campesinos que chegaram primeiro demarcaram grandes espaços de terras dentro de áreas protegidas, e venderam ou "alugaram" às outras famílias, o que fez uma alteração estrutural nas classes sociais destas sociedades.

Muitas famílias da alta sociedade kazak ou sum, acabaram caindo na pobreza. Muitos campesinos se tornaram grandes senhores de um dia para o outro, apesar de poucos se manterem assim.

As famílias que antes tinham muitas posses e faliram, começaram a fazer serviços com o que tinham guardado. Os conhecimentos adquiridos em combate, navegação e instrução, fez com que houvesse muitos professores, pescadores, navegadores e... exploradores.

O mamlãk é um explorador provindo de uma família falida. Às vezes eles se juntam, formando uma "Vexila", que é uma companhia de exploração. Os mamlãks ficaram muito conhecidos no começo da instalação dos povos rus (sums e kazaks) - por volta dos anos 900 - em Abya-Yala, pois a preços muito baratos eles se arriscavam nos interiores daquela terra até então desconhecida, trazendo riquezas, escravos (principalmente katibos) e tesouros ancestrais de antigas ruínas.

Muitos dos grandes mamlãks acabaram se transformando em fundadores ou líderes dos grupos de milícia, e hoje em dia, ainda podem ver-se alguns mamlãks trabalhando (ou tentando) em Enfrente, outros no vak Florestas Ancestrais fazendo ataques aos koreber ou aos grupos rebeldes.

Ainda existe um grande atrito entre grupos de milícia e as vexilas, não sendo incomum combates sangrentos entre ambos nas estradas ou até mesmo em alguma taberna da cidade.

Um kazak mamlãk.


MAMLÃK

Custo: 0 pts de Aprimoramento, 60 pts de Perícias.

Perícias:
Facão 8/6, Arco 6, Boleadeira 4, Briga 4/2.
Animais (montar 6, doma 4), Caça e pesca 6, Ciências (mitos e lendas 6, cultura originária de Abya-Yala 6), Escudo 6, Esquiva 6, Mineração 6, Idiomas (kukatig-nam[naedji] 6), Navegação 4, Sobrevivência (escolha um) 6.
 Aprimoramentos:
Classe social 1


É isso pessoas, simples, mas pode ser muito interessante uma campanha com um mamlãk!

quarta-feira, 18 de novembro de 2015

Preview do Compendio do natural e sobrenatural!!! 2 páginas!

Dae galera.

Por mais que esteja meio lento o blog, o compendio está a todo vapor! está 99% terminado os encontros naturais, faltando apenas os sobrenaturais para que termine esse "livro dos monstros" para tresmundos!

Claro q não todos os monstros são exclusivos, eu fiz uma seleção de todos monstros q já usei em aventuras e realmente gostei de usa-los.

Ainda estamos pensando na ideia de colocar ali algumas regras opcionais para melhorar o daemon ou o homúnculo II, o que mudaria o título do livro para Guia do Juiz & Compêndio do Natural e Sobrenatural.




aí vai um preview da capa, e um link pra download de uma das melhores partes do livro, apenas duas páginas, onde estão estatisticas para katibos do levante alvo, infantaria e cavalaria koreber e um kraken! E as estatísticas dos koreber serão uma homenagem ao nobre Odin, do site halls of valhala que definitivamente está alimentando esse blog com seus comentários inspiradores!

Como tenho influencia do monstronomicon do reinos de ferro, alem de um breve historico e estatisticas dos "monstros", tambem temos uma ideia de uso para aventuras EM CADA UM DOS ENCONTROS!!! :)

é isso galera, espero que gostem, pois eu acho q tá ficando muito legal!


http://www.mediafire.com/view/h8cfrsb61wr2s13/selection%281%29.pdf 

Até!



segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Considerações sobre o meio acerto (regra DW para qualquer sistema)

Bom, pessoal, esse é um post mais reflexivo, mas que pode (acho que vai) ajudar muita gente em qualquer sistema que use.

Primeiro, devo dar os créditos ao belíssimo Dungeon World, que teve uma grande sacada, que é o mais necessário nos sistemas de rpgs. E qual foi sua grande sacada? foi sistematizar o que rolava nas mesas oldschool.

Nas minhas mestradas e na de muitos da minha geração, a galerinha escolavéia, os testes, por exemplo, não tinham apenas o binário acertou-errou nos testes. Muitas das vezes vc não queria matar o personagem que se debruçava heroicamente numa corda sobre um penhasco, pois tava no começo da aventura, ou mesmo porque vc sabia que aquilo afetaria o grupo negativamente, e nesse momento de tensão o que acontecia?

(sem foto, conexão ruim haha)

DM:
você tá se equilibrando sobre o penhasco heroicamente, enquanto do outro lado, orcs tentam cortar a corda para que você caia. role destreza!

Jogador (azarado pacas):
*rola o dado* falha.

DM:
Putz... vc escorregou e no último segundo, segurou com uma mão na corda e está balançando... role força!

Jogador (zica das galáxias)
*rola o dado* falha.

Nesse momento, mesmo dando a chance de dois rolamentos, o jogador teria de ver seu personagem cair num precipicio e virar pasta lá embaixo. Mas aí que entra o meio acerto ou meia falha: não está na relação do número que saiu no dado (se foi perto do acerto ou não) mas que uma falha pode ser uma escolha difícil, ou ao menos, custosa.

DM:
você começa a escorregar e uma alça da sua mochila rasga e ela está escapando pelas suas costas. você pode tentar pegar impulso e se segurar com a outra mão, mas essa mochila você terá de largar com todo seu equipamento, menos sua espada que está na bainha.

Jogador
ok... largo a mochila e me seguro na corda.

DM:
Você solta a mochila que se despedaça nas rochas abaixo de você. com força e certa agilidade, você consegue terminar a travessia do precipício, enquanto orcs começam a urrar de raiva do outro lado da ponte, enquanto a corda se parte, em vão.

Então, pessoal, antes do que sistematizar por exemplo no ad&d que a falha com menos de 5 ou 7 pontos de diferença é considerada uma meia-falha por exemplo, é importante apenas você entender que uma falha não precisa ser literal.
Uma falha pode ser uma falha completa, ou apenas uma escolha difícil para o personagem. ou custosa (no exemplo acima, o personagem ficou sem todo seu equipamento, e somente com a espada).

Uma falha pode dar dramaticidade à ação: uma falha simples num combate pode virar em uma difícil decisão para um jogador.
exemplo de combate, falha na defesa de bran, um escudeiro.

DM:
ok então... Bran, você está tomando porrada em cima de porrada e o braço de seu escudo está dormente já, mas o gigante não cansa de castigar você. Talum vêm ao seu resgate, no momento em que ele se prepara para atacar o gigante pelas costas, uma silhueta surge atrás de Bran. O que você vai fazer?

Veja que aqui o jogador de Bran tem duas opções. Como falhou em sua defesa, ele pode manter-se tomando porrada sob o escudo, e isso vai continuar doendo. Mas também ele pode socorrer Talum, só que isso definitivamente vai abrir sua guarda e o gigante não irá perdoar.

Como dito acima, o importante é saber a hora de usar as falhas para dar dramaticidade, além de criar situações para os jogadores. Situações onde eles deverão escolher, e a escolha tem que ser difícil. Quanto mais armadilhosa e arapuquenta (sr.neologismo) as opções, melhor vc mandou como DM.

É só galere. Espero que isso ajude vcs em suas mesas.


domingo, 9 de agosto de 2015

TRESMUNDOS AGORA É MINI DAEMON!

Depois de tantas indas e vindas em sistemas, hoje terminamos com a indecisão.

Homúnculo (mini-daemon) será o sistema-base de Tresmundos.

Já passamos pelo sistema Cornucópia, Dungeon World, OGS e Ad&d.

Mas como todos anteriores, algumas alterações em regras serão necessárias, por isso, aqui postamos o primeiro pdf explicativo das alterações do Daemon para Homúnculo II. Ele é um desenvolvimento do sistema originalmente criado por Bruno Mãos de Tesoura, com algumas regras opcionais dele mesmo, publicadas em http://esquizofrequente.blogspot.com.br/ (um ótimo site, diga-se de passagem), com o adicional de algumas regas da casa. espero que gostem!!!



Clique na imagem para baixar!
http://www.4shared.com/office/LPjdVm21ba/homunculo_ii.html

É isso galera, logo, algumas fichas de personagens e novos monstros do cenário para Homúnculo II!

domingo, 28 de junho de 2015

Considerações sobre Sistema

Então...
Trabalhei muito duro e montei um sistema (deve ter sido o meu terceiro ou quarto) para o meu cenário. Nisso, me deparei com alguns problemas.

Primeiro, que criar um sistema do zero, mesmo que tente, nunca chegaria a um número de suplementos de um sistema existente. O segundo problema é a resistência de alguns jogadores, o que não me incomoda muito, mas cansa.

Quem nunca?

Então peguei o sistema mais old school que conheço e que melhor me encontro - o AD&D - e o formatei com várias regras da casa. Ele ficou compatível com os inúmeros suplementos de AD&D, ficou mais dinâmico (graças ao Dungeon World) e também mais mortal, como eu queria que ficasse.

Ok, então testei o tal sistema, batizado de Grutas & Gnools, o meu retroclone frankenstein. Notei problemas, óbvio, e os alterei. Por enquanto têm se resolvido, mas creio que em altos níveis as coisas talvez tenham de mudar novamente. Considero que estou na versão 0.2 desse sistema.

Com tempo vou postar as house rules que uso no meu sistema. Penso em postá-las separadamente, pois se a alguém interessar possa usá-las em seu próprio sistema, em alguma versão do d&d ou em seus filhos bastardos ou gloriosos (glorioso como o querido Old Dragon).

Nos próximos posts vocês verão algumas regras caseiras para alterar o seu d&d-like de preferência.

Até!