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segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Considerações sobre o meio acerto (regra DW para qualquer sistema)

Bom, pessoal, esse é um post mais reflexivo, mas que pode (acho que vai) ajudar muita gente em qualquer sistema que use.

Primeiro, devo dar os créditos ao belíssimo Dungeon World, que teve uma grande sacada, que é o mais necessário nos sistemas de rpgs. E qual foi sua grande sacada? foi sistematizar o que rolava nas mesas oldschool.

Nas minhas mestradas e na de muitos da minha geração, a galerinha escolavéia, os testes, por exemplo, não tinham apenas o binário acertou-errou nos testes. Muitas das vezes vc não queria matar o personagem que se debruçava heroicamente numa corda sobre um penhasco, pois tava no começo da aventura, ou mesmo porque vc sabia que aquilo afetaria o grupo negativamente, e nesse momento de tensão o que acontecia?

(sem foto, conexão ruim haha)

DM:
você tá se equilibrando sobre o penhasco heroicamente, enquanto do outro lado, orcs tentam cortar a corda para que você caia. role destreza!

Jogador (azarado pacas):
*rola o dado* falha.

DM:
Putz... vc escorregou e no último segundo, segurou com uma mão na corda e está balançando... role força!

Jogador (zica das galáxias)
*rola o dado* falha.

Nesse momento, mesmo dando a chance de dois rolamentos, o jogador teria de ver seu personagem cair num precipicio e virar pasta lá embaixo. Mas aí que entra o meio acerto ou meia falha: não está na relação do número que saiu no dado (se foi perto do acerto ou não) mas que uma falha pode ser uma escolha difícil, ou ao menos, custosa.

DM:
você começa a escorregar e uma alça da sua mochila rasga e ela está escapando pelas suas costas. você pode tentar pegar impulso e se segurar com a outra mão, mas essa mochila você terá de largar com todo seu equipamento, menos sua espada que está na bainha.

Jogador
ok... largo a mochila e me seguro na corda.

DM:
Você solta a mochila que se despedaça nas rochas abaixo de você. com força e certa agilidade, você consegue terminar a travessia do precipício, enquanto orcs começam a urrar de raiva do outro lado da ponte, enquanto a corda se parte, em vão.

Então, pessoal, antes do que sistematizar por exemplo no ad&d que a falha com menos de 5 ou 7 pontos de diferença é considerada uma meia-falha por exemplo, é importante apenas você entender que uma falha não precisa ser literal.
Uma falha pode ser uma falha completa, ou apenas uma escolha difícil para o personagem. ou custosa (no exemplo acima, o personagem ficou sem todo seu equipamento, e somente com a espada).

Uma falha pode dar dramaticidade à ação: uma falha simples num combate pode virar em uma difícil decisão para um jogador.
exemplo de combate, falha na defesa de bran, um escudeiro.

DM:
ok então... Bran, você está tomando porrada em cima de porrada e o braço de seu escudo está dormente já, mas o gigante não cansa de castigar você. Talum vêm ao seu resgate, no momento em que ele se prepara para atacar o gigante pelas costas, uma silhueta surge atrás de Bran. O que você vai fazer?

Veja que aqui o jogador de Bran tem duas opções. Como falhou em sua defesa, ele pode manter-se tomando porrada sob o escudo, e isso vai continuar doendo. Mas também ele pode socorrer Talum, só que isso definitivamente vai abrir sua guarda e o gigante não irá perdoar.

Como dito acima, o importante é saber a hora de usar as falhas para dar dramaticidade, além de criar situações para os jogadores. Situações onde eles deverão escolher, e a escolha tem que ser difícil. Quanto mais armadilhosa e arapuquenta (sr.neologismo) as opções, melhor vc mandou como DM.

É só galere. Espero que isso ajude vcs em suas mesas.


domingo, 28 de junho de 2015

Considerações sobre Sistema

Então...
Trabalhei muito duro e montei um sistema (deve ter sido o meu terceiro ou quarto) para o meu cenário. Nisso, me deparei com alguns problemas.

Primeiro, que criar um sistema do zero, mesmo que tente, nunca chegaria a um número de suplementos de um sistema existente. O segundo problema é a resistência de alguns jogadores, o que não me incomoda muito, mas cansa.

Quem nunca?

Então peguei o sistema mais old school que conheço e que melhor me encontro - o AD&D - e o formatei com várias regras da casa. Ele ficou compatível com os inúmeros suplementos de AD&D, ficou mais dinâmico (graças ao Dungeon World) e também mais mortal, como eu queria que ficasse.

Ok, então testei o tal sistema, batizado de Grutas & Gnools, o meu retroclone frankenstein. Notei problemas, óbvio, e os alterei. Por enquanto têm se resolvido, mas creio que em altos níveis as coisas talvez tenham de mudar novamente. Considero que estou na versão 0.2 desse sistema.

Com tempo vou postar as house rules que uso no meu sistema. Penso em postá-las separadamente, pois se a alguém interessar possa usá-las em seu próprio sistema, em alguma versão do d&d ou em seus filhos bastardos ou gloriosos (glorioso como o querido Old Dragon).

Nos próximos posts vocês verão algumas regras caseiras para alterar o seu d&d-like de preferência.

Até!

quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Sidequests, tática infalível!

Uma das coisas que sempre usei e abusei em minhas aventuras é o sidequest, aquela aventura rápida e despretenciosa, que pode ter ou não relação com a trama principal, mas que sempre é muito divertida.
Eu devo confessar que nunca fui um entusiasta das grandes dungeons, onde os aventureiros ficam enclausurados numa masmorra por meses, só trucidando a fauna e flora local e recolhendo qualquer coisa brilhante que estava lá. Como fui um apaixonado pela série Baldur´s Gate, utilizava sempre suas histórias como disparador para uma idéia de sidequest, como aquela de quando chegava um peão desesperado porque o irmão burrão dele resolveu se aventurar e acabou morto por umas aranhas. No fim, você levava o corpo pra ele e ele te dava a arma do irmão, que era uma espada de matar aranhas! Interessante e bem amarrado.


Minha mania de colocar sidequests é tão visível que isso se tornou uma espécie de marca registrada das minhas campanhas, e ali que eu colocava os itens ou as informações que eu queria que os jogadores achassem. Quando mestrava para minha namorada, ela sempre prefiriu as side quests, e dava pra notar seu desinteresse por tramas ou aventuras com maior duração. Tudo isso varia de grupo para grupo, então sempre é bom analisar antes as expectativas dos jogadores.
E na hora de criar sidequests e acaba tuas ideias ou você já tá tão fritado pensando na trama principal que não tem saco nenhum pra criar algo genial,  parte pra cópia mesmo! Ou pra "releitura", além daquele arquivo super conhecido de "50 aventuras prontas", eu como disse, uso as ideias da série Baldur´s Gate. Mas sem precisar jogar tudo de volta! É só ir no site abaixo, escolher o jogo, clicar em "walkthrought", e daí buscar a área do mapa de jogo e ler as "missões". Eu mesmo já adaptei dezenas dessas sidequests e digo-lhes, funciona muito bem!



É isso galera!

sábado, 6 de julho de 2013

Reflexões sobre o Old School

Já li e reli blogs que falavam sobre o tal rpg "old school", "velha escola", "antigua escuela", etc. Para mim, o nome é bem divertido, e refelte as maneiras de se jogar o rpg livremente. Mas isso se restringe à roladas d20 e CA negativa?
Com o meu novo fascínio por Dungeon World, entendi que o old school está na forma livre de se jogar, de preferência sem tabuleiros, ou se jogamos com, nada de ficar calculando quadradinhos de área de magia. O nosso jogo de interpretação, apesar de nascer em um jogo de estratégia, seu modelo old school é baseado na interpretação, narrativa dinâmica e diversão.
Talvez lembremos essa forma de jogar relacionando-a ao D&D, como no meu caso. Mas isso se deve, porque em certas campanhas ou antes mesmo de eu entender todas as regras, eu dava maior valor à dinâmica de um combate, ou ao terror face um monstro ancestral; o que sumiu depois que entendi regras e se criaram regras para dar dinâmica ao combate  e ter terror face um monstro ancestral, que de tâo engessadas, acabavam deixando o jogo completamente lento e uma orgia matemática feita com dados.
Mestrando o Dungeon World, eu revisitei isso, fiz questão de entender o livro por uma leitura não-linear e transformei parte das regras como me convinha no momento. O resultado, foi um jogo dinâmico, onde as resoluções de problemas são feitas de forma simples e direta. Essa experiência para mim, se igualou a de uma vez, que mestrei pra um par de amigos um combate contra um dragão branco, lembrada até hoje quando o tema vem a tona em alguma mesa de bar (na época éramos pirralhos e somente nossos personagens bebiam como condenados. Já hoje...)
A conclusão que tiro então do old school é essa forma descontraída de se jogar, onde não há esse medo de errar nas regras, pois elas devem se arrumar de acordo com o seu jogo e não ao contrário. Você pode alcançar isso com qualquer sistema, até o mais detalhista-chato-novaondadoverão (vc sabe que quarta edição digo), caso você resolva esquecer de boa parte das regras e mandar ver na narrativa.

Até