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sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Regras rápidas para jogar Tresmundos em D&D5E!

Galera, durante o período de férias, eu resolvi testar a nova edição de d&d

e enfim, foi divertido. alguns probleminhas que sempre estiveram (para mim) no d&d e suas versões eu corrigi, mas devo admitir q inicialmente foi a versao de d&d q eu mais gostei.

mas aí o encanto acabou.

o problema foi que eu desanimo com o d&d quando vejo as progressões fechadas do sistema, e mais que isso, q todos os talentos são focados em combate (eu sei eu sei o d&d é focado em combate), o que acaba saindo um pouco do que eu gosto no rpg.

De qualquer forma, tem muita gente que com razão ama o d&d e tá bem apaixonada pela sua 5a. edição. e é para vocês que eu coloco para download um livro de apoio para jogar em tresmundos com esse sistema.

Ele não é supercompleto, mas quebra um galho caso vocês queiram experimentar. além de tudo, tem ai umas regrinhas opcionais para vocês!


http://www.mediafire.com/view/hkjgcu63apx3qj7/apoio.pdf

ou clique AQUI para baixar

Nas próximas semans, vamos começar a lançar o minisuplemento "gazetero", uma minirevista periódica com novas coisas para tresmundos. os dois primeiros numeros são totalmente para duengeons e dragons 5 edição!

até mais!

segunda-feira, 28 de dezembro de 2015

Jogando com crianças - Regras para DAEMON e HOMUNCULO II + Dicas

Buenas, pueblo.

Entre minhas campanhas, houve a necessidade em algum momento de jogar com crianças, na realidade, foi uma campanha que iniciou com nível 0 - não sei se jápostei a regra para daemon e homunculo por aqui, mas depois vejo e se for o caso posto - e eu rolei as idades dos personagens com 1d4 sendo dezena e 1d10 sendo unidade.

Eis que saiu um garoto de 12 anos.

Jogar com crianças pode ser divertido!


Após a continuidade da aventura, impressionantemente, a criança foi a única que sobreviveu em um grupo de 6 aventureiros nível 0. Antes de terminar a aventura, coloquei mais duas garotas de nível 0 (ambas com 15 anos) para que a jogadora controlasse até o fim da aventura.

Na realidade foi bem divertido, pois temos algumas histórias em fantasia medieval com crianças tocando o horror. A que eu me lembro agora é a de Arya, o Torta Quente e o outro filho d Baratheon lá no Game of Thrones. Mas temos outros exemplos por aí. Aqui vou dar uma ideia de como conduzir aventuras com esse tema, principalmente em Tresmundos.

REFERÊNCIAS
Não tem muuuuuita coisa assim pelo mundo da internet pra ajudar nessa empreitada de personagens infantis. O que eu achei são duas matérias que serviram de suporte e inspiração para minhas regras:


 

UM MUNDO FANTÁSTICO

Bom, inicialmente, a ideia de se jogar com crianças abre uma lacuna interessante: Tresmundos é um mundo com baixa magia, onde os povos são humanos, e apenas alguns lugares inexplorados. Jogar com crianças é legal por poder jogá-las nesses locais inexplorados e tornar o cenário mais lúdico, mais fantasioso. Uma fada ou ente da natureza terá mais facilidade de se aproximar de crianças, por exemplo, o que dá um twist no cenário sombrio (não que deixe de sê-lo) para algo mais leve, saindo de uma linha DRAGON AGE e caindo um pouco mais numa linha TOLKIEN, guardadas as devidas proporções.

Ainda mais se seu personagem for um moleque marrento!


MOTIVAÇÕES

Bom, as motivações para crianças são diferentes das de um adulto. Como no link acima, eles não estão atrás de riqueza, fama, ou status. Normalmente só querem encontrar seus pais, ou fugir de alguma coisa. No meu caso da minha campanha, é mais aquilo de fugir do que está acontecendo.

REGRAS!

Como eu testei apenas uma vez, talvez deve ter alguns ajustes as regras, mas tudo vai pelo bom-senso.
A passagem de nível 0 para nível 1 também é importante, dependendo da forma que você cria os personagens. De qualquer forma, a regra abaixo é interessante usar quando o personagem está no nível 1.

As perícias em DAEMON/HOMUNCULO II são calculadas também a partir da idade de cada um, o que já ajuda na distribuição de pontos. Ainda assim, há um teto para a distribuição de pontos em perícias bem como em atributos, por exemplo. Como dito, as regras abaixo são para deixar que o personagem envelheça na mesa de jogo e ao chegar à idade adulta (16 anos) possa estar igualado em poder com um personagem criado aos 16 anos pra mais, por exemplo. O Juiz têm total liberdade de mudar essas regras para que caiba dentro de sua mesa como quiser.

TABELA DE AVANÇO DE IDADE
IDADE
Pontos de atributos iniciais*
Máximo valor atributos**
Máximo valor perícias inicial***
Bônus perícias****
Pontos de Sorte*****
7
40
11
10% / +2
10% / +2
3
8
50
12
20% / +4
10% / +2
2
9
58
13
20% / +4
10% / +2
2
10
66
14
30% / +6
10% / +2
2
11
72
15
30% / +6
10% / +2
2
12
80
16
35% / +7
20% / +1
2
13
86
16
35% / +7
20% / +1
1
14
92
17
40% / +8
20% / +1
1
15
96
17
45% / +9
0% / +0
1
16 (adulto)
100
18
50% / +10
0% / +0
0
*Esse é o valor máximo de pontos para distribuir inicialmente na criação do personagem. O valor irá aumentando de acordo com o descrito acima ou seja, dos 9 aos 10 anos o personagem deverá receber 8 pontos de atributos, numa razão aproximada de um ponto a cada um mês e meio segundo o calendário de Tresmundos.
**O valor máximo de atributos deve refletir a não ter personagens de 12 anos com força 18, por exemplo. Esse teto pode ser aumentado com os pontos de atributos que os personagens recebem de acordo com o envelhecimento.
***O valor máximo de perícias está estipulado na regra para daemon / homúnculo II, como está na regra para criação de personagens.
****O bônus de perícias são aquelas perícias que o personagem recebe por ser criança: persuasão, lábia, obter informação, esquiva e essas coisas. Esse valor pode ultrapassar o máximo citado anteriormente.
*****A Regra de sorte deve ser apenas usada com personagens crianças, para refletir a ingenuidade e as bendições que os pequenos recebem. Um ponto de sorte pode ser recuperado apenas quando o Juiz decidir, ou seja, talvez depois de uma série de aventuras pode-se regalar um ponto de sorte, ou depois de um feito muito inédito e heróico. O ponto de sorte pode ser usado para anular um ataque do inimigo, convertendo em erro, ou dando um acerto crítico ao personagem ou aliado, etc. Como os outros bônus, ao chegar aos 16 anos (idade adulta) esses valores não podem mais ser usados.
 

 É isso galera até a próxima!
 


quarta-feira, 18 de novembro de 2015

Preview do Compendio do natural e sobrenatural!!! 2 páginas!

Dae galera.

Por mais que esteja meio lento o blog, o compendio está a todo vapor! está 99% terminado os encontros naturais, faltando apenas os sobrenaturais para que termine esse "livro dos monstros" para tresmundos!

Claro q não todos os monstros são exclusivos, eu fiz uma seleção de todos monstros q já usei em aventuras e realmente gostei de usa-los.

Ainda estamos pensando na ideia de colocar ali algumas regras opcionais para melhorar o daemon ou o homúnculo II, o que mudaria o título do livro para Guia do Juiz & Compêndio do Natural e Sobrenatural.




aí vai um preview da capa, e um link pra download de uma das melhores partes do livro, apenas duas páginas, onde estão estatisticas para katibos do levante alvo, infantaria e cavalaria koreber e um kraken! E as estatísticas dos koreber serão uma homenagem ao nobre Odin, do site halls of valhala que definitivamente está alimentando esse blog com seus comentários inspiradores!

Como tenho influencia do monstronomicon do reinos de ferro, alem de um breve historico e estatisticas dos "monstros", tambem temos uma ideia de uso para aventuras EM CADA UM DOS ENCONTROS!!! :)

é isso galera, espero que gostem, pois eu acho q tá ficando muito legal!


http://www.mediafire.com/view/h8cfrsb61wr2s13/selection%281%29.pdf 

Até!



quarta-feira, 28 de outubro de 2015

Postagem rápida sobre mapas de mundos

Pessoa, desculpem-me mas não lembro o blog q eu li sobre esse criador de mapas, e devo dizer, ele é ótimo!
estou fazendo os mapas das áreas de Abya-Yala para a 1a. Edição de Tresmundos, e ele está indo muito bem, dentro das minhas espectativas, rápido, simples, e direto.
O melhor: é so se cadastrar e fazer o mapa online! Nada de ficar baixando arquivos gigantes!

bom, aí vai o exemplo do vak Eidimorkland, extremo oriente de Abya-Yala, e abaixo, o link pra vocês desfrutarem do site!

Abrass

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjw2JzOWxATSsPqxw1-JUWQK3x-j-CP-tzGXkt9ITVFqQzMSTwN2Ol_urxbcRkmLrYkFupqdGtI7CzMqxYootcf7z1jO4ItvoqBQO_BgwPyHDXXFAu0f1X28uOE423QzXrg21nHhUc5j8/s1600/vak+eidimorkiland.jpg


http://inkarnate.com

domingo, 30 de agosto de 2015

Mais idéias para side quests!

Salamaleque povo!

Então, eu já tinha falada aqui que usava o site avengers of balduran para ter ideias para side-quests ou mesmo para aventuras dentro de uma trama principal. Pois bem, estava idealizando uma nova campanha (já que a anterior a personagem principal havia morrido... ou não) e fui vasculhar novamente essa internet para encontrar idéias para aventuras.

Tá, o cara é legal, mas não é pq vc vai pegar ideias de BG que vc precisa colocar um ranger malucão que fala com um hamster!


Eis que encontrei um site sobre Baldurs Gate que possui uma facilidade maior que o avengers para esse tipo de pesquisa, pois está no formato wikia.


Também procurei o mesmo formato para Icewind Dale, mas não encontrei. Mas encontrei pra outros dois jogos que mal joguei. Não vi se é tão bom quanto, mas aí vai os links;


Veja que é bem simples adaptar uma sidequest do BG para uma aventura, tudo q vc precisa fazer é dar uma alterada aqui e outra ali, e chablau! aventura nova!

Vamos a um exemplo para o jovem padawan:

Prism the sculptor

Prism with sculpture
Prism vida loca em Nashkel


Vamos ver... o cara (Prism, um escultor) roubou esmeraldas e fugiu. O cara que quer as esmeraldas de volta contratou você e um outro mercenário chamado Greywolf para pegá-las de volta. Prism quer terminar sua obra e o faz até a exaustão. Ok, basicamente a ideia é essa... só é necessário mudar algumas poucas coisas para que a aventura fique menos RPG eletrônico.

Vejamos, um escultor conhecido apenas como Prisma, conhecido por sua devoção à arte, está começando a juntar obras esculpidas e gemas preciosas finamente lapidadas. até então ele tem feito algumas escultura pequenas com esses materiais, mas após se apaixonar pela filha do regente local, decidiu fazer uma "grande obra". Prisma é ourives e escultor de pequenas obras, por isso ninguém nunca acreditou que ele poderia fazer uma grande escultura. Além do mais, ele não teria dinheiro para conseguir gemas tão grandes para complementar a obra. E assim, Prisma roubou as esmeraldas do templo da cidade. O clérigo não sabe onde ele está e está preocupado com Prisma e também com as esmeraldas. No desespero, contratou um mercenário sangue frio (Lobo Cinzento) para apenas pegar a gema de volta, mas logo depois, o clérigo se deu conta que tinha contratado o homem com mais sede de sangue que já se ouviu. Provavelmente ele iria matar Prisma. Então o clérigo entra em contato com os aventureiros para que encontrem Prisma e peguem a gema antes do Lobo Cinzento.

No fim, você pode deixar o Lobo Cinzento chegar pouco antes de Prisma morrer de exaustão. Trágico, e ainda assim, o Lobo irá querer a esmeralda!

É isso, galera. Espero que tenha sido didático, de como usar as aventuras de BG na sua mesa.

Até

segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Considerações sobre o meio acerto (regra DW para qualquer sistema)

Bom, pessoal, esse é um post mais reflexivo, mas que pode (acho que vai) ajudar muita gente em qualquer sistema que use.

Primeiro, devo dar os créditos ao belíssimo Dungeon World, que teve uma grande sacada, que é o mais necessário nos sistemas de rpgs. E qual foi sua grande sacada? foi sistematizar o que rolava nas mesas oldschool.

Nas minhas mestradas e na de muitos da minha geração, a galerinha escolavéia, os testes, por exemplo, não tinham apenas o binário acertou-errou nos testes. Muitas das vezes vc não queria matar o personagem que se debruçava heroicamente numa corda sobre um penhasco, pois tava no começo da aventura, ou mesmo porque vc sabia que aquilo afetaria o grupo negativamente, e nesse momento de tensão o que acontecia?

(sem foto, conexão ruim haha)

DM:
você tá se equilibrando sobre o penhasco heroicamente, enquanto do outro lado, orcs tentam cortar a corda para que você caia. role destreza!

Jogador (azarado pacas):
*rola o dado* falha.

DM:
Putz... vc escorregou e no último segundo, segurou com uma mão na corda e está balançando... role força!

Jogador (zica das galáxias)
*rola o dado* falha.

Nesse momento, mesmo dando a chance de dois rolamentos, o jogador teria de ver seu personagem cair num precipicio e virar pasta lá embaixo. Mas aí que entra o meio acerto ou meia falha: não está na relação do número que saiu no dado (se foi perto do acerto ou não) mas que uma falha pode ser uma escolha difícil, ou ao menos, custosa.

DM:
você começa a escorregar e uma alça da sua mochila rasga e ela está escapando pelas suas costas. você pode tentar pegar impulso e se segurar com a outra mão, mas essa mochila você terá de largar com todo seu equipamento, menos sua espada que está na bainha.

Jogador
ok... largo a mochila e me seguro na corda.

DM:
Você solta a mochila que se despedaça nas rochas abaixo de você. com força e certa agilidade, você consegue terminar a travessia do precipício, enquanto orcs começam a urrar de raiva do outro lado da ponte, enquanto a corda se parte, em vão.

Então, pessoal, antes do que sistematizar por exemplo no ad&d que a falha com menos de 5 ou 7 pontos de diferença é considerada uma meia-falha por exemplo, é importante apenas você entender que uma falha não precisa ser literal.
Uma falha pode ser uma falha completa, ou apenas uma escolha difícil para o personagem. ou custosa (no exemplo acima, o personagem ficou sem todo seu equipamento, e somente com a espada).

Uma falha pode dar dramaticidade à ação: uma falha simples num combate pode virar em uma difícil decisão para um jogador.
exemplo de combate, falha na defesa de bran, um escudeiro.

DM:
ok então... Bran, você está tomando porrada em cima de porrada e o braço de seu escudo está dormente já, mas o gigante não cansa de castigar você. Talum vêm ao seu resgate, no momento em que ele se prepara para atacar o gigante pelas costas, uma silhueta surge atrás de Bran. O que você vai fazer?

Veja que aqui o jogador de Bran tem duas opções. Como falhou em sua defesa, ele pode manter-se tomando porrada sob o escudo, e isso vai continuar doendo. Mas também ele pode socorrer Talum, só que isso definitivamente vai abrir sua guarda e o gigante não irá perdoar.

Como dito acima, o importante é saber a hora de usar as falhas para dar dramaticidade, além de criar situações para os jogadores. Situações onde eles deverão escolher, e a escolha tem que ser difícil. Quanto mais armadilhosa e arapuquenta (sr.neologismo) as opções, melhor vc mandou como DM.

É só galere. Espero que isso ajude vcs em suas mesas.