Bom, devo dizer q minha decisão de abandonar o sistema daemon não é fácil e muito menos espero que seja seguidas por outros.
O daemon sempre foi o sistema que me trouxe o clima desejado para a mesa de jogo, e isso nao posso de forma alguma negar.
Eu já vinha pensando que um sistea próprio funcionaria muito bem em tresmundos, um sistema com novas formas de se idealizar o jogo, com novas mecanicas. mas ainda assim, iria mante-lo com suporte para o daemon e para o d&d
eu realmente não me importo com o clima ser diferente no d&d e no daemon, por exemplo. tudo que quero é poder manter um cenario construido e se construindo ha muito tempo acessivel para outros, e principalmente, interessante para mim e grupos de jogadores.
mas como eu sempre dou uma rodada por blogs de rpg, acabei vendo uma otima materia sobre machismo no rpg da galere do rolando dados.
http://rolandodados.com.br/machismo-e-rpg/
escrito por uma mina, o que faz ser mais forte a denuncia do que acontece com o mundo do rpg.
então entrei num dos grupos que havia indicado nesse texto, ja que o minas de moria já conheço e sigo, fui fuçar a página machistas do mundo geek
https://www.facebook.com/machistasdomundogeek
não vou nem comentar os absurdos que lá existem de uma galerinha que cultiva o ódio e tá bem incomodada dentro da casagrande sem poder seguir sendo racista, machista, homofóbico, transfóbico em paz.
mas o pior foi ver del debbio fazendo coro à essa moçada.
eu admito que nunca esperei ver um comportamento progressista nesse cara, talvez por estar acostumado a ver gente conservadora e preconceituosa fazendo nome ao rpg, seja por proprio pré-julgamento meu.
mas agora, um cara que tem um nome no rpg nacional, falar merda não uma, mas várias vezes, se tornando aquele cara da moda que repete "agora tudo é politicamente incorreto! o mundo tá muito chato!" claro, como é chato não poder ser machista e poder fazer piada livremente para mulheres e poder livremente rir delas na cara delas né? como tá chato não poder fazer piadas racistas na frente de negro e esperar que eles ao menos esbocem um sorriso, afinal é apenas uma piada, não é? afinal nao existe racismo no brasil, mas racismo reverso, ah, esse sim tá por aí matando gente branca todo dia.
enfim. não é uma atitude sábia ou mesmo importante para um cara como del debbio, e realmente não quero começar uma campanha contra o cara ou o que ele produziu.
só decidi abandonar o daemon. medecepcionei. então, vou começar um trbaalho longo pra tentar fazer um sistema que se adapte ao clima que quero, mas vou manter as regrinhas do D&D5 porque eu gostei de jogar com ele e porque todo mundo entende mais fácil quando é feito por ali.
enfim, apenas um desabafo e um norteamento sobre as postagens daqui rpa frente.
Abraços
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domingo, 14 de fevereiro de 2016
segunda-feira, 28 de dezembro de 2015
Jogando com crianças - Regras para DAEMON e HOMUNCULO II + Dicas
Buenas, pueblo.
Entre minhas campanhas, houve a necessidade em algum momento de jogar com crianças, na realidade, foi uma campanha que iniciou com nível 0 - não sei se jápostei a regra para daemon e homunculo por aqui, mas depois vejo e se for o caso posto - e eu rolei as idades dos personagens com 1d4 sendo dezena e 1d10 sendo unidade.
Eis que saiu um garoto de 12 anos.
![]() |
| Jogar com crianças pode ser divertido! |
Após a continuidade da aventura, impressionantemente, a criança foi a única que sobreviveu em um grupo de 6 aventureiros nível 0. Antes de terminar a aventura, coloquei mais duas garotas de nível 0 (ambas com 15 anos) para que a jogadora controlasse até o fim da aventura.
Na realidade foi bem divertido, pois temos algumas histórias em fantasia medieval com crianças tocando o horror. A que eu me lembro agora é a de Arya, o Torta Quente e o outro filho d Baratheon lá no Game of Thrones. Mas temos outros exemplos por aí. Aqui vou dar uma ideia de como conduzir aventuras com esse tema, principalmente em Tresmundos.
REFERÊNCIAS
Não tem muuuuuita coisa assim pelo mundo da internet pra ajudar nessa empreitada de personagens infantis. O que eu achei são duas matérias que serviram de suporte e inspiração para minhas regras:
UM MUNDO FANTÁSTICO
Bom, inicialmente, a ideia de se jogar com crianças abre uma lacuna interessante: Tresmundos é um mundo com baixa magia, onde os povos são humanos, e apenas alguns lugares inexplorados. Jogar com crianças é legal por poder jogá-las nesses locais inexplorados e tornar o cenário mais lúdico, mais fantasioso. Uma fada ou ente da natureza terá mais facilidade de se aproximar de crianças, por exemplo, o que dá um twist no cenário sombrio (não que deixe de sê-lo) para algo mais leve, saindo de uma linha DRAGON AGE e caindo um pouco mais numa linha TOLKIEN, guardadas as devidas proporções.
![]() |
| Ainda mais se seu personagem for um moleque marrento! |
MOTIVAÇÕES
Bom, as motivações para crianças são diferentes das de um adulto. Como no link acima, eles não estão atrás de riqueza, fama, ou status. Normalmente só querem encontrar seus pais, ou fugir de alguma coisa. No meu caso da minha campanha, é mais aquilo de fugir do que está acontecendo.
REGRAS!
Como eu testei apenas uma vez, talvez deve ter alguns ajustes as regras, mas tudo vai pelo bom-senso.
A passagem de nível 0 para nível 1 também é importante, dependendo da forma que você cria os personagens. De qualquer forma, a regra abaixo é interessante usar quando o personagem está no nível 1.
As perícias em DAEMON/HOMUNCULO II são calculadas também a partir da idade de cada um, o que já ajuda na distribuição de pontos. Ainda assim, há um teto para a distribuição de pontos em perícias bem como em atributos, por exemplo. Como dito, as regras abaixo são para deixar que o personagem envelheça na mesa de jogo e ao chegar à idade adulta (16 anos) possa estar igualado em poder com um personagem criado aos 16 anos pra mais, por exemplo. O Juiz têm total liberdade de mudar essas regras para que caiba dentro de sua mesa como quiser.
TABELA
DE AVANÇO DE IDADE
|
IDADE
|
Pontos
de atributos iniciais*
|
Máximo
valor atributos**
|
Máximo
valor perícias inicial***
|
Bônus
perícias****
|
Pontos
de Sorte*****
|
|
7
|
40
|
11
|
10% / +2
|
10% / +2
|
3
|
|
8
|
50
|
12
|
20% / +4
|
10% / +2
|
2
|
|
9
|
58
|
13
|
20% / +4
|
10% / +2
|
2
|
|
10
|
66
|
14
|
30% / +6
|
10% / +2
|
2
|
|
11
|
72
|
15
|
30% / +6
|
10% / +2
|
2
|
|
12
|
80
|
16
|
35% / +7
|
20% / +1
|
2
|
|
13
|
86
|
16
|
35% / +7
|
20% / +1
|
1
|
|
14
|
92
|
17
|
40% / +8
|
20% / +1
|
1
|
|
15
|
96
|
17
|
45% / +9
|
0% / +0
|
1
|
|
16
(adulto)
|
100
|
18
|
50% / +10
|
0% / +0
|
0
|
*Esse
é o valor máximo de pontos para distribuir inicialmente na criação
do personagem. O valor irá aumentando de acordo com o descrito acima
ou seja, dos 9 aos 10 anos o personagem deverá receber 8 pontos de
atributos, numa razão aproximada de um ponto a cada um mês e meio
segundo o calendário de Tresmundos.
**O
valor máximo de atributos deve refletir a não ter personagens de 12
anos com força 18, por exemplo. Esse teto pode ser aumentado com os
pontos de atributos que os personagens recebem de acordo com o
envelhecimento.
***O
valor máximo de perícias está estipulado na regra para daemon /
homúnculo II, como está na regra para criação de personagens.
****O
bônus de perícias são aquelas perícias que o personagem recebe
por ser criança: persuasão, lábia, obter informação, esquiva e
essas coisas. Esse valor pode ultrapassar o máximo citado
anteriormente.
*****A
Regra de sorte deve ser apenas usada com personagens crianças,
para refletir a ingenuidade e as bendições que os pequenos recebem.
Um ponto de sorte pode ser recuperado apenas quando o Juiz decidir,
ou seja, talvez depois de uma série de aventuras pode-se regalar um
ponto de sorte, ou depois de um feito muito inédito e heróico. O
ponto de sorte pode ser usado para anular um ataque do inimigo,
convertendo em erro, ou dando um acerto crítico ao personagem ou
aliado, etc. Como os outros bônus, ao chegar aos 16 anos (idade
adulta) esses valores não podem mais ser usados.
É isso galera até a próxima!
quinta-feira, 17 de dezembro de 2015
NOVO! Capítulo II Encontros naturais para DAEMON e HOMÚNCULO II para baixar!
Bom, pessoal.
Depois desse looooongo hiato de postagens, pois a vida adulta é uma merda correria, volto com uma boa, e ao menos pra mim, ótima novidade!
Como estou trabalhando num grande compêndio, onde irei colocar regras alternativas para o SISTEMA DAEMON e HOMÚNCULO II para ambientação em trêsmundos, além de uma espécie de livro dos monstros, estou separando os arquivos em capítulos inicialmente por conta do tamanho do arquivo final.
Mas então venho lhes dizer que desses 3 importantes capítulos, um está devidamente finalizado, o CAPÍTULO DE ENCONTROS NATURAIS. Agora falta uns 50% do capítulo de encontros sobrenaturais e uns 40% do livro do juiz.
Para deixar vocês mais felizes, vou colocar aqui então esse capítulo II na íntegra, que é nada mais que um livro de monstros naturais de tresmundos!
Além disso, gostaria de agradecer a todos pelos mais de duzentos downloads do livro Homúnculo para Tresmundos!!!!
Chega de lenga lenga e clique no link abaixo ou mesmo na imagem para baixar o pdf.
![]() |
| Capítulo II: Encontros Naturais |
ou baixar aqui (1,64 MB)
E, praqueles que baixarem, já que é de graça (hehe) postem nos comentários por favor suas críticas :) até!
domingo, 22 de novembro de 2015
Kit Mamlãk para daemon e homúnculo!!
Bom, pessoal?
Aqui vai mais um kit novo para Tresmundos, ele é simples enquanto kit, nada de novo, sendo mais interessante como um "caçador de recompensas"... apresento-vos o mamlãk!
Quando os sum e kazaks saíram em massa do Reino das Duas Nações e aportaram em Abya-Yala, suas cidades foram fundadas e as famílias passaram a coexistir novamente. Mas as coisas não vieram de lá para cá e se mantiveram normais, ou como eram.
Muitas famílias de campesinos que chegaram primeiro demarcaram grandes espaços de terras dentro de áreas protegidas, e venderam ou "alugaram" às outras famílias, o que fez uma alteração estrutural nas classes sociais destas sociedades.
Muitas famílias da alta sociedade kazak ou sum, acabaram caindo na pobreza. Muitos campesinos se tornaram grandes senhores de um dia para o outro, apesar de poucos se manterem assim.
As famílias que antes tinham muitas posses e faliram, começaram a fazer serviços com o que tinham guardado. Os conhecimentos adquiridos em combate, navegação e instrução, fez com que houvesse muitos professores, pescadores, navegadores e... exploradores.
O mamlãk é um explorador provindo de uma família falida. Às vezes eles se juntam, formando uma "Vexila", que é uma companhia de exploração. Os mamlãks ficaram muito conhecidos no começo da instalação dos povos rus (sums e kazaks) - por volta dos anos 900 - em Abya-Yala, pois a preços muito baratos eles se arriscavam nos interiores daquela terra até então desconhecida, trazendo riquezas, escravos (principalmente katibos) e tesouros ancestrais de antigas ruínas.
Muitos dos grandes mamlãks acabaram se transformando em fundadores ou líderes dos grupos de milícia, e hoje em dia, ainda podem ver-se alguns mamlãks trabalhando (ou tentando) em Enfrente, outros no vak Florestas Ancestrais fazendo ataques aos koreber ou aos grupos rebeldes.
Ainda existe um grande atrito entre grupos de milícia e as vexilas, não sendo incomum combates sangrentos entre ambos nas estradas ou até mesmo em alguma taberna da cidade.
![]() |
| Um kazak mamlãk. |
MAMLÃK
Custo: 0 pts de Aprimoramento, 60 pts de Perícias.
Perícias:
Facão 8/6, Arco 6, Boleadeira 4, Briga 4/2.
Animais (montar 6, doma 4), Caça e pesca 6, Ciências (mitos e lendas 6, cultura originária de Abya-Yala 6), Escudo 6, Esquiva 6, Mineração 6, Idiomas (kukatig-nam[naedji] 6), Navegação 4, Sobrevivência (escolha um) 6.
Aprimoramentos:Classe social 1
É isso pessoas, simples, mas pode ser muito interessante uma campanha com um mamlãk!
quarta-feira, 18 de novembro de 2015
Preview do Compendio do natural e sobrenatural!!! 2 páginas!
Dae galera.
Por mais que esteja meio lento o blog, o compendio está a todo vapor! está 99% terminado os encontros naturais, faltando apenas os sobrenaturais para que termine esse "livro dos monstros" para tresmundos!
Claro q não todos os monstros são exclusivos, eu fiz uma seleção de todos monstros q já usei em aventuras e realmente gostei de usa-los.
Ainda estamos pensando na ideia de colocar ali algumas regras opcionais para melhorar o daemon ou o homúnculo II, o que mudaria o título do livro para Guia do Juiz & Compêndio do Natural e Sobrenatural.
aí vai um preview da capa, e um link pra download de uma das melhores partes do livro, apenas duas páginas, onde estão estatisticas para katibos do levante alvo, infantaria e cavalaria koreber e um kraken! E as estatísticas dos koreber serão uma homenagem ao nobre Odin, do site halls of valhala que definitivamente está alimentando esse blog com seus comentários inspiradores!
Como tenho influencia do monstronomicon do reinos de ferro, alem de um breve historico e estatisticas dos "monstros", tambem temos uma ideia de uso para aventuras EM CADA UM DOS ENCONTROS!!! :)
é isso galera, espero que gostem, pois eu acho q tá ficando muito legal!
Por mais que esteja meio lento o blog, o compendio está a todo vapor! está 99% terminado os encontros naturais, faltando apenas os sobrenaturais para que termine esse "livro dos monstros" para tresmundos!
Claro q não todos os monstros são exclusivos, eu fiz uma seleção de todos monstros q já usei em aventuras e realmente gostei de usa-los.
Ainda estamos pensando na ideia de colocar ali algumas regras opcionais para melhorar o daemon ou o homúnculo II, o que mudaria o título do livro para Guia do Juiz & Compêndio do Natural e Sobrenatural.
aí vai um preview da capa, e um link pra download de uma das melhores partes do livro, apenas duas páginas, onde estão estatisticas para katibos do levante alvo, infantaria e cavalaria koreber e um kraken! E as estatísticas dos koreber serão uma homenagem ao nobre Odin, do site halls of valhala que definitivamente está alimentando esse blog com seus comentários inspiradores!
Como tenho influencia do monstronomicon do reinos de ferro, alem de um breve historico e estatisticas dos "monstros", tambem temos uma ideia de uso para aventuras EM CADA UM DOS ENCONTROS!!! :)
é isso galera, espero que gostem, pois eu acho q tá ficando muito legal!
Até!
sexta-feira, 13 de novembro de 2015
Kit Spirit Walker (Andarilho dos espíritos) para daemon e homúnculo!!
Sabem o warg do GoT? Então, em Tresmundo alguns poucos possuem esse poder. Segue abaixo o kit para homunculo e daemon!
*lembrando que para daemon é só multiplicar as perícias por 5 e fica tudo certo :)
Kanás
ou andarilho dos espíritos, são aqueles que possuem o poder de se
projetar em animais. Eles se concentram e em seu transe, podem
entrar na mente de um animal. A cada nível, um kaná recebe +1 no
teste para possuir um animal qualquer (will x will). São comuns
entre naedjis e tunuaks, e se o kaná tiver um mascote, o teste é
considerado simples. Como não podem desenvolver poderes mágicos, não
entram no grupo místico.
| Yozeva, uma kaná importante na história de Abya-Yala. |
Custo:
2 pts. Aprimoramento, 37 pts. Perícia.
Perícias:
Animais (doma 8,
tratamento 6,
treinamento 4),
Camuflagem 5, Ciências (Biologia 2), Ciências Proibidas
(Superstição 2), Furtividade 6, Herbalismo 4,
Manipulação (Intimidação 4),
Rastreio 8,
Sobrevivência (escolha um) 6.
Aprimoramentos:
Maldição dos Kanás (único), Projeção Animal 1 (único), Pontos
Heróicos 2, Empatia com animais.
Pontos
Heróicos: 2+1 por nível.
Aprimoramentos
únicos
Posessão
Animal
A
cada vez que o kaná tentar possuir um animal, ele deve fazer um
teste de (will x will) contra o animal. Após possuir e voltar ao seu
corpo humano, o kaná sofre um estresse que o causa -1 em
Constituição e Força de Vontade (consequentemente abaixando 1
ponto de vida) cumulativos até que tenha um descanso completo.
1
ponto: o kaná consegue saber o
que o animal sente, vê ou pensa.
2
pontos: o kaná consegue
possuir um animal pelo toque, ainda assim apenas pode realizar ações
simples.
3
pontos: pode possuir o animal
com o mesmo teste, mas sem precisar tocar, e pode realizar ações
mais complexas.
4
pontos: pode possuir um animal
sob estresse, em combate, por exemplo.
Totem
1
ponto: O Kaná recebe um totem
animal. Todos os testes com esse totem são considerados em
vantagem (caso seja um teste difícil, considere normal; caso um
teste normal, considere fácil; caso um teste fácil, considere
sucesso automático), além de que com esse animal em particular, o
valor de Posessão animal é +1. (Ex.:
Trotoshk possui Totem em ursos e Possessão Animal 2. quando tentar
possuir um urso, ele pode possuí-lo sem tocá-lo e realizar ações
complexas enquanto “for” esae urso).
Maldição
dos Kanás
-1
ponto: a cada vez que um kaná
possuir uma animal a partir da segunda vez ao dia, ele deve fazer um
teste de porcentagem contra seu nível atual. Em caso de falha, ele
se sente atraído demais pela vida animal e não retorna ao seu
corpo humano. (O jogador perde o personagem).
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