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segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Considerações sobre o meio acerto (regra DW para qualquer sistema)

Bom, pessoal, esse é um post mais reflexivo, mas que pode (acho que vai) ajudar muita gente em qualquer sistema que use.

Primeiro, devo dar os créditos ao belíssimo Dungeon World, que teve uma grande sacada, que é o mais necessário nos sistemas de rpgs. E qual foi sua grande sacada? foi sistematizar o que rolava nas mesas oldschool.

Nas minhas mestradas e na de muitos da minha geração, a galerinha escolavéia, os testes, por exemplo, não tinham apenas o binário acertou-errou nos testes. Muitas das vezes vc não queria matar o personagem que se debruçava heroicamente numa corda sobre um penhasco, pois tava no começo da aventura, ou mesmo porque vc sabia que aquilo afetaria o grupo negativamente, e nesse momento de tensão o que acontecia?

(sem foto, conexão ruim haha)

DM:
você tá se equilibrando sobre o penhasco heroicamente, enquanto do outro lado, orcs tentam cortar a corda para que você caia. role destreza!

Jogador (azarado pacas):
*rola o dado* falha.

DM:
Putz... vc escorregou e no último segundo, segurou com uma mão na corda e está balançando... role força!

Jogador (zica das galáxias)
*rola o dado* falha.

Nesse momento, mesmo dando a chance de dois rolamentos, o jogador teria de ver seu personagem cair num precipicio e virar pasta lá embaixo. Mas aí que entra o meio acerto ou meia falha: não está na relação do número que saiu no dado (se foi perto do acerto ou não) mas que uma falha pode ser uma escolha difícil, ou ao menos, custosa.

DM:
você começa a escorregar e uma alça da sua mochila rasga e ela está escapando pelas suas costas. você pode tentar pegar impulso e se segurar com a outra mão, mas essa mochila você terá de largar com todo seu equipamento, menos sua espada que está na bainha.

Jogador
ok... largo a mochila e me seguro na corda.

DM:
Você solta a mochila que se despedaça nas rochas abaixo de você. com força e certa agilidade, você consegue terminar a travessia do precipício, enquanto orcs começam a urrar de raiva do outro lado da ponte, enquanto a corda se parte, em vão.

Então, pessoal, antes do que sistematizar por exemplo no ad&d que a falha com menos de 5 ou 7 pontos de diferença é considerada uma meia-falha por exemplo, é importante apenas você entender que uma falha não precisa ser literal.
Uma falha pode ser uma falha completa, ou apenas uma escolha difícil para o personagem. ou custosa (no exemplo acima, o personagem ficou sem todo seu equipamento, e somente com a espada).

Uma falha pode dar dramaticidade à ação: uma falha simples num combate pode virar em uma difícil decisão para um jogador.
exemplo de combate, falha na defesa de bran, um escudeiro.

DM:
ok então... Bran, você está tomando porrada em cima de porrada e o braço de seu escudo está dormente já, mas o gigante não cansa de castigar você. Talum vêm ao seu resgate, no momento em que ele se prepara para atacar o gigante pelas costas, uma silhueta surge atrás de Bran. O que você vai fazer?

Veja que aqui o jogador de Bran tem duas opções. Como falhou em sua defesa, ele pode manter-se tomando porrada sob o escudo, e isso vai continuar doendo. Mas também ele pode socorrer Talum, só que isso definitivamente vai abrir sua guarda e o gigante não irá perdoar.

Como dito acima, o importante é saber a hora de usar as falhas para dar dramaticidade, além de criar situações para os jogadores. Situações onde eles deverão escolher, e a escolha tem que ser difícil. Quanto mais armadilhosa e arapuquenta (sr.neologismo) as opções, melhor vc mandou como DM.

É só galere. Espero que isso ajude vcs em suas mesas.


terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Post relâmpago sobre DW

E aí cambada, lembram-se de um post meu sobre combate entre NPCs em Dungeon World? Se não lembram, como diz Odin do blog Halls of Valhalla, ENTRAI NESSE PORTAL.


<<como a merda do blogger resolver não funfar pra subir imagens, sem figurinhas hoje>>


Pois então, como eu já mencionei, o blog Mestre das Antigas sempre posta paradas massas para o DW, e de uma eu li esse texto e não dei bola (li rápido demais e beeem por cima). Aí depois de um tempo, voltei a ler com mais tempo e... Regras geniais sobre exatamente o que eu tinha discorrido naquele post!

Então não perca tempo nem as calças, e corra verificar essa REFLEXÃO ACADÉMICA SOBRE O DW. Não esquece de deixar uma mensagem pra ele atualizar mais frequentemente esse tal blog porque é muito bom!

Abraços

ps.: o acento agudo no académica foi proposital.

terça-feira, 29 de outubro de 2013

Locais em Puradîk - O Forte de Ekstremoost

O Forte de Ekstremoost quer dizer "Forte de Extremo Oriente" nos idiomas antigos. Esse forte fica a mais ou menos 7 quilômetros de Puradik, e antes uma construção que viu muitas guerras e defendeu puradik de avanços de muitos nativos, hoje é apenas um posto de vigília quase abandonado, cuidados por poucos milicianos constratados da cidade.


O Forte é quase uma ruína, pois aos poucos o tempo vai desgastando a construção que fica sobre um dos muitos morros da região. Sua localização foi extremamente importante, tendo a possibilidade de ver a cidade de Puradîk do alto de sua torre, e ser vista também. 
Hoje, a vigília do local é feita por um grupo de três milicianos da Guarda Manopla Negra, que são destacados dentro a companhia mercenária em Puradîk, e ali se revezam na guarda e permanecem por 3 semanas, quando voltam à cidade dando lugar para outros três. O forte em si não sofre com ataques, mas a manutenção da milícia no local não só é uma garantia, como também uma forma de evitar que grupos de bandidos fixem-se ali (o que é muito comum nas áreas onde há muitos fortes).
Os milicianos não ficarão muito a vontade com qualquer pessoa que queira passar algum tempo ali, tentado expulsá-los primeiro utilizando de sua posição, e depois ameaçando-os. Somente deixarão que os personagens fiquem no forte em caso de um ataque ao forte, mas caso eles possam ajudar na defesa.

O Gancho
Esse local possui uma lenda de que o prédio foi erguido sobre uma casa nobre de um grupo de nativos locais, e seus pertences foram guardados em locais secretos no porão, e depois esquecidos. Quase nenhuma das pessoas que escuta essa história realmente acredita nela, a não ser por Papi-Tudum Malalagarat, um mercador estrangeiro que fica na feira oficial de Puradîk. Ele poderá fazer negócio com os personagens para irem juntos e dividirem o encontrado, ou apenas vender a informação sobre o local.

Locais em Puradîk relacionados
Bairro Exterior, Praça dos Treze.

A Verdade
Se a lenda é verdade ou não, isso é uma decisão do DM, e como eles chegarão lá, se conseguirão entrar no porão pela conversa ou pela espada, tudo depende dos jogadores. Caso utilize essa aventura em conjunto com a O Senhor dos Lobos , as matilhas de lobos são bons encontros aleatórios para a viagem da cidade até o forte e vice-versa.

Obs.: Esse é apenas a descrição de um local. Coloquei um gancho para que se possa rolar uma aventura, mas com conclusão indefinida, oq ue pode ser muito legal, principalmente porque pode ser o que levam os personagens à aventura do senhor dos lobos. 
Até

quinta-feira, 17 de outubro de 2013

Dungeon World Codex... em português!




É isso aí povo! A notícia é ótima, já com 150 monstros para vocês que são como eu, um pouco preguiçosos de vez em quando.
O site é semelhante ao gringo, no qual me baseei para os monstros da aventura O Senhor dos Lobos, postada anteriormente.
Então corra para esse site no link abaixo, que é genial E uma mão na roda dada para nós jogadores de DW pela Secular Games!


Adiós

segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Aventuras em Puradîk - O Senhor dos Lobos

Ae pessoas, aqui vai o primeiro gancho de aventuras para Puradîk, mas que pode ser utilizado em qualquer outro cenário e qualquer sistema!

Usei meu próprio formato de criar ganchos, que vai um pouco dentro do Dungeon World, mas com minhas antigas manias de velho quando criava aventuras no falecido ad&d e ressucitado pelo povo do Old Dragon e mais uma legião de rpgs retroclones feitos por caras tão velhos e mal-humorados como eu :)


O Senhor dos Lobos
O Gancho:
Várias matilhas estão agindo ao redor de Puradîk, e na maioria dos grupos, existe um Lobo Invernal como líder. As matilhas atacam os personagens quando estiverem fora da área mais urbana da cidade, e alguns mercadores buscam serviço de escolta a preços módicos.


Locais em Puradik relacionados
Bairro exterior, Praça dos Treze, Fazendas adjacentes

A verdade
Um homem (Exard) expulso da cidade por suas manias estranhas (como andar cercado de lobos, rosnar e morder as pessoas) há muito tempo, resolveu viver entre seus "verdadeiros amigos", e os auxiliou a sobreviver melhor na floresta, o que levou a um crescimento desenfreado de sua matilha.
Quando o casal comprou novas terras e começaram a trabalhar nela, próximo ao refúgio da matilha, Exard tentou ameaçá-los com cartas mal escritas e praticamente inenteligíveis, que obviamente não foram atendidas, e levaram o homem-lobo a sequestrar o filho do casal, que apesar de alguns poucos machucados, é bem tratada pelos lobos.

Rumores e conclusões:
- Gerev e Elliet reclamam que seu filho Robern de 6 anos foi raptado por lobos.
Trata-se do casal que recentemente adquiriu o terreno do mercador Rancent. O mercador que vendeu o lote irá dizer que já tinha ideia que ele era amaldiçoado, e que existe um lobisomem que o perseguia quando ele andava por ali. Caso os personagens completem a aventura e devolvam o filho ao casal, eles irão ficar muito gratos e dar para os personagens algum item de família valioso (algo como um quadro, prataria e etc.), antes de arrumar suas coisas para se mudar de Puradîk em alguns dias.

- Fazendeiros locais reclamam do aumento de ataques de lobos às suas criações de porcos selvagens e aves.
Os fazendeiros não têm nenhuma vontade de se organizar para contratar aventureiros, pois acreditam ser trabalho da milícia da cidade. Caso os personagens consigam comprovar que resolveram o problema (o que deve ser realmente difícil), alguns mercadores irão agradecer aos personagens, lhes fornecendo algo como hospedagens e comida.

- Taverneiros e comerciantes locais estão cobrando pela carne de porco selvagem e aves.
Obviamente que o alto custo de seus produtos não incomoda inicialmente os comerciantes, mas caso os ataques se tornem cada vez maiores e os PCs não os resolva, eles podem começar a ficar preocupados com o risco de suas produções.

Caso não concluam a aventura:
No extremo caso dos personagens não concluírem a aventura, o filho do casal permanecerá sumido e provavelmente será devorado após a carne da cidade começar a acabar. Quando a escassez se mostrar mais evidente, a milícia local irá tomar providências.

Monstros:
Lobo
Horda, organizado
Mordida e Garras (d6+2 dano)
7 PV, Armadura 0
Instinto: Alimentar-se
- caça em grupos
- uivo de alerta

Lobo Invernal
Grupo, Grande, Furtivo, Inteligente
Mordida (d8 dano) - ignora armadura
10 PV,  Armadura 1
Instinto: Caçar
- mordida especial
- distrai e ataca pelos flancos usando o grupo

Mordida do lobo invernal.
Toda vez que levar a mordida de um lobo invernal, jogue +CON; com 10+, você sente uma refrescância ardida na mordida do animal; com 7-9 você resiste à dor angustiante, mas sua movimentação fica condenada por algumas horas (-1 DES); com 6- o local da mordida congela instantaneamente, e é necessário cuidados médicos logo para que você não perca essa parte (no caso de membros).


Exard
Furtivo, Inteligente
Mordida (d8 dano)
18 PV,  Armadura 1
Instinto: Proteger a matilha
- comunica-se perfeitamente com a matilha






Pessoal, é somente isso, usei esse formato de expor as aventuras pois me pareceu o mais descritivo. O que acharam?

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Combate entre NPCs em Dungeon World

Bom, nas minhas andanças e mudanças em DW, notei que o combate entre Personagen dos Jogadorese NPCs era algo realmente difícil.
Primeiro, porque eu gosto de criar meus NPCs importantes como se criasse um personagem do jogador, e ao fazer isso, o personagem não correspondia ao funcionamento do sistema DW que define diferenças imensas entre criaturas e heróis. Fato é, que um dragão possui 16 pontos de vida (apesar da resistência e poderes) e um paladino possuirá entre 20 a 26 pontos de vida, em média.


Como adoro colocar inimigos e combates entre NPCs, resolvi criar uma regra de uma forma que seja mais dinâmico, pois quando coloquei um NPC para lutar na campanha que mestro, não consegui desenvolver tal dinamicidade do sistema justamente pelo alto número de pontos de vida.
Dito isso, aí vai a regra para conflito entre NPCs ou entre PCs ou uma pancadaria generalizada que tenha um destes dos dois lados:

- Ao atacar um NPC ou PC, caso o dano supere o valor de 50% de pontos de vida restantes, o alvo é subjulgado, ou seja, ele não morre, mas fica em uma posição desvantajosa, com um ferimento profundo e provavelmente com a lâmina do atacante em sua garganta.

Coloquei então aos 50% dos pontos de vida restantes, para que ocorra com maior frequência, mas você pode alterar a regra para 50% dos pontos de vida totais, o que ficaria parecido com o dano massivo de ad&d, mas eu acho que não funcionaria tão bem, principalmente porque aumentar o dano em DW é realmente difícil.

Lembre-se que você pode colocar essa regra contra os personagens também, mas é interessante tirá-la quando os personagens enfrentarem algum tipo de "chefão", pois aí é a única parte do jogo que ninguém se importa se o combate demora.

Bueno, essa é minha regra alternativa. Que fica ainda mais alternativa com a alteração dos pontos de vida no meu DW, que vou postar em breve.

Até!

sábado, 14 de setembro de 2013

Post Relâmpago!

Esse post relâmpago é relacionado ao Dungeon World, e também à escolavéia.
O site Mestre das Antigas, o qual aprecio muito, possui várias coisas para download em matéria de DW além de várias dicas. Mas o que venho aqui demonstrar é essa maravilha, a primeira aventura grátis para DW em português, para baixar!
Ótima aventura somado à bela diagramação. E ainda funciona também para Old Dragon, ou qualquer retroclone ou rpg old school. Vale a pena dar uma olhada nessa aventura totalmente aberta e de poucas páginas! (afinal, não tem coisa que mais ferve meus testículos que aqueles livros de aventura gigaaaantes, que trazem 75% de descrição, dando ênfase até pro primeiro colono que colocou a primeira cerca no local. Pode ser legal e tudo mais, mas essa parte eu sempre pulava e inventava, pois era mais fácil de decorar. heh.)
Chega de blablabla, aí segue o link pro post do Mestre das Antigas:

http://mestredasantigas.blogspot.com.br/2013/09/oidolododemonio.html

e abaixo o link direto pra loja
(é só se cadastrar, botar no carrinho e baixar sem gastar uma plata!)


É isso, até.

sexta-feira, 13 de setembro de 2013

Tresmundos: uma introdução

Tresmundos é um mundo de campanha que estou trabalhando ultimamente. Não é um mundo que nasce cru, pois ele é resultado de inúmeros desdobramentos de outros mundo de campanha que criei para mestrar.
Como tenho ultimamente me empolgado absurdamente com Dungeon World, decidi que esse cenário de campanha irá ser exclusivo para esse sistema. Irei com isso recriar, obviamente, raças e classes para que se encaixe no cenário que proponho.



Como disse, Tresmundos é um desdobramento de um cenário que foi avançando no tempo de acordo com minhas vontades em mestrar. Em seu começo, era um cenário de alta fantasia, que depois passou para algo mais dark e até coloquei umas pitadas de steam no final. Cheguei ao ponto de fazer um Livro de referência para minhas próprias aventuras, e assim podia jogar vários gêneros de fantasia dentro de um mesmo mundo, apenas em Eras distintas. Claro que apoiei as decisões de jogadores para criar problemáticas em outras Eras, mesmo que eles nem se tenham dado conta disso.
Nesse momento, creio que consigo alcançar o ponto mais alto do cenário de campanha, pois hoje tenho uma base sólida constituída em uma pesquisa a culturas humanas e animais também. A idéia é que as aventuras possam dar uma visão além da dicotomia homens bons, orcs maus; a partir de um questionamento sociológico muito mais intrincado e interessante. Claro que o mundo de campanha terá aventuras de caça a tesouros antigos e personagens fanfarrões, mas além de tudo isso está o preconceito, a escravidão, o choque de culturas e várias outras coisas fora de combate que transformam um cenário em algo rico. O esforço aqui é para que a diferença entre um elfo cinzento e um alto elfo não sejam apenas os bônus.
Falando em elfos, eles quase não existem. O mundo é dominado por humanos, e a única talvez  influência tolkeniana neste cenário são os elfos, mas eles são raros, selvagens, e os únicos que um homem comum pode ver são so que foram escravizados em prostíbulos especiais ou coisas do gênero. Estou trabalhando em uma saga que conta a história dos últimos 5 elfos(as) do sul e como cada um perece. E falando em sul, aqui o sul é gelado. Meio que cansei dessa história de nós transferirmos essa noção de norte gelado que a europa possui, então inverti as coisas, mais por diversão e birra do que qualquer coisa.
A idéia é basear na época medieval. Mas ainda assim, existiram grandes civilizações que deixaram muitos artefatos e mecanismos para trás; além de outras áreas do conhecimento estarem um pouco mais avançadas do que estavam na nossa própria época européia medieval. Monstros e outros inimigos serão mais profundos, existindo obviamente aqueles que serão dilacerados pelos personagens, mas é importante que cada inimigo tenha sua própria característica e história, focando a criação dos inimigos bestiais muito mais em lendas locais e na crença do fantástico.
Como já disse o sistema será o Dungeon World, com algumas pequenas alterações como as que fiz para as ainda poucas vezes que mestrei tal sistema, mas serão mais como regrinhas opcionais, nada difícil de mudar. E como o sistema DW é bem simplificado, adaptá-lo para sistemas como o Old Dragon ou outros não será nada difícil para um mestre experiente ou com boa "malemolência".
Bom, essas são apenas algumas ideias jogadas do cenário de Tresmundos que começo hoje a descrever no blog. Sejam bem vindos a esta experiência!

domingo, 30 de junho de 2013

Reporte de sessão #1: Sistema e Criação do personagem

Ok, hora de jogar, mas que sistema utilizar?
Depois de muito tempo adaptando e criando novos sistemas para jogos no meu mundo de campanha, resolvi experimentar o tão falado dungeon world.
O DW tinha me chamado atenção pela sua simplicidade, deixando o jogo mais livre de tantas amarras de regras que os sistemas de rpg impõe.
Na criação de personagem, foi rápido. Apesar de obviamente eu ter feito algumas alterações no jogo, a funcionalidade dele não foi alterada. E exatamente  como tantos posts que eu tinha lido anteriormente sobre como era mestrar nesse sistema, eu concluí que é o melhor sistema para aventuras dinâmicas e combates cinematográficos que eu já vi. 
A partir dos próximos posts irei começar a descrever as sessões que estamos jogando, mas já deixo de antemão minha completa satistfação com o sistema! Fazia muito, mas muito tempo desde a última vez que consegui emular combates dinâmicos, e naquela vez, foi com o antigão ad&d.
Bom, então a dica é que se você quer um sistema dinâmico, fácil de alterar e ainda por cima que possa te desprender de tanta regra e viajar na narrativa, esse é o sistema perfeito.
Até.