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sexta-feira, 27 de dezembro de 2013

NPCs de Tresmundos - Kaskae Tidjin Nanuq

Começando uma nova série de postagens aqui no blog, onde eu explico brevemente a história de algum personagem importante ou que merece destaque. Apesar de estes personagens serem destaques como personagens históricos de Tresmundos, alguns deles podem ou não estar relacionados à Puradîk, se for o caso, serão marcados também com a tag "personalidades em puradîk". Então vamos lá.

Kaskae Tidjin Nanuq, ou somente Kakaeq como é chamada carinhosamente é uma furr-uit que se tornou lenda por toda extensão de Tresmundos. 


Kakaeq nasceu em uma comunidade pequena no extremo sul de Tresmundos, onde cresceu até os 13 anos, quando foi proetida a um homem mais velho, o que é comum em algumas comunidades furr-uits. Durante dois anos, ela conviveu com seu futuro esposo, e adquiriu um certo carinho por ele, apesar de não aceitar o casamento imposto pela sua família. Então, quando completou 15 anos, seu esposo foi chamado para a guerra contra os avanços gronds, que são seres semi-humanos entroncados e fortes que vivem nas áreas mais frias e resistem melhor até mesmo que os furr-uits ao frio. Seu marido então hesitou, e após não se apresentar por mais de duas vezes ao exército, na terceira vez a guarda foi buscá-lo em casa.
O marido de Kakaeq havia se escondido, e não existia forma de convencê-lo a ir para a guerra. Kakaeq então aproveitou que o marido se escondia, vestiu sua armadura, cortou seu cabelo e com um elmo se apresentou sendo ele. Assim, aos 15 anos Kakaeq foi para a guerra, e nesta mesma idade, matou, pilhou e foi reverenciada. Ao descobrirem que ela era uma mulher, foi promovida a comandante (para que lutasse na frente de batalha e logo fosse morta, não trazendo assim mais vergonha para o exército), e assim foi liderando uma legião de seguidores. 
Então foi que o exército decidiu dar fim à guerra, pois a maioria das cidades mais importantes dos furr-uits estava a salvo, e continuar a guerra custaria muito caro. Kakaeq não concordou com a atitude, e junto à sua legião de seguidores, continuou a guerra por si própria, afastando os gronds das cidades furr-uits e saqueando o próprio exército para manter os custos da guerra e contando também com a ajuda da população local. 
Assim que teve inimigos dos dois lados da batalha, sua lenda se espalhou, e ela começou a caçar todos os gronds que encontrava, exterminando grande parte deles, ato que é hoje recriminado por vários grupos. Uma de suas últimas batalhas diziam que ela estava grávida, e deu a luz ali mesmo na linha de batalha, enquanto com uma mão segurava o recém-nascido, com a outra usava a espada contra seus inimigos. Com o tempo e a escassez de ajuda e a falência do exército furr-uit, o seu grupo de seguidores começou a secar, tornando-se no fim apenas um grupo de caça.
Hoje, Kaskae Tidjin Nanuq possui 32 anos, e dizem que ela ainda possui a mesma jovialidade e força que antes. Viaja com um grupo de meia dúzia de seguidores buscando exterminar os gronds de forma definitiva, e é extremammente altiva e conhecedora de seu poder e passado. Dizem que ela matou a própria filha por descobrir que seu antigo marido teria se suicidado, e ela não poderia cuidar da criança durante sua caçada. Até hoje nada disso foi provado.
Já fazem uns 5 meses que foi visto Kakaeq em Puradîk. Ela nunca aparece nas grandes cidades à mostra, sempre andando coberta, temendo ser reconhecida, pois sabe que sua cabeça está a prêmio; mas os boatos de que ela esteve em Puradîk e teria seguido em direção à Caramantule em busca de um rastro de um grond são muito fortes.





Kakaeq como costume dos místicos de seu povo, adorna as roupas com crânios de pequenos animais entrelaçados em fitas de um tecido especial. Também é conhecida por carregar uma variante da Talektok, de mais ou menos 1m de comprimento. Além disso, também é notório sua exímia habilidade com o arco e flecha curto.


E aí pessoal? que tal a primeira personagem de destaque de Tresmundos? não coloquei uma ficha dela, pois ainda estou em dúvida se adoto o Old Dragon para as regras do primeiro pdf ou se vou de Dungeon World mesmo...

Arte1: um tal de dos santos, mas não achei o site dele.
Arte2: uratz studios http://uratz-studios.deviantart.com

segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Sobre criar novos cenários de RPG

Sempre pensei muito sobre isso.
Deixe-me dizer que já criei vários cenários, mas ultimamente ando empolgado com o cenário de TRESMUNDOS e como as coisas estão seencaixando e o nível de detalhismo que estou alcançando.
Uma das grandes coisas que realmente me auxiliaram em conseguir chegar em tal satisfação foi ler o World Builder Guidebook. Lá temos um passo a passo bem interessante para cenários mais genéricos e comuns, muito útil. Mas outra coisa que me ajudou foi ler muitos mas MUITOS cenários mesmo. Encontrar seus defeitos, aonde ele empolga, aonde não empolga, diferenciais...



Diferenciais. Acho que é isso a primeira coisa que alguém deve pensar antes de criar um cenário. No que o seu é diferente dos outros mais comuns, Tormenta, Forgotten Relms..? Você pode dar atenção a um específico clima (meu caso), ou trabalhar sobre um evento específico que aconteceu em nosso mundo real para basear o seu (meu caso), basear-se em um filme ou livros (meu caso), fazer um mundo pós apocalíptico ou alguma mudança substancial na forma de se levar a vida (meu caso), quebrar padrões comuns em fantasia (meu caso), ou também trabalhar com a linguagem dando uma outra visão sobre cenários de rpg (meu caso).
Como citado acima, esses diferenciais estão presentes em Tresmundos, e para só dar um exemplo, trabalhar com a linguagem dando uma outra visão, é por exemplo como eu faço, linkando todos os cenários de diferentes tipo em um só multicenário, divididos por séculos. Então enquanto hoje trabalho para detalhar Tresmundos, épocas em seu passado existiram reinos de alta magia, reinos em outras condições climáticas, raças fantásticas, e em seu futuro, o steampunk também está presente. São por volta de uns 5 cenários já desenvolvidos e nos quais eu já mestrei.



Não só isso, mas também é importante a forma como desenvolvi sempre meis cenários de uma forma macro, pensando na existência do mundo antes, deuses, povos, reinos, para daí chegar a cidades e povoados. Muito trabalhoso, extenso trabalho com pouco retorno, já que dificilmente de cara os personagens irão viajar por todo oseu mundo. Mas não deixa de ser uma ótima forma de se aprender a descrever um mundo.
Desta vez, foi diferente. Pela primeira vez tentei ir pelo outro lado, começando de uma cidade - Puradîk. Já sabia das "treta" no mundo, descrevi brevemente as raças e... ZÁS. Estou aos poucos uma cidade com tanto detalhismo (ainda falta subir vários textos) que poderia rolar uma campanha inteira ali. Ah, mas os personagens resolveram debandar e fazer outra merda qualquer. Sem problema, deixe de antemão algumas cidadelas próximas quase prontas, deixando para completar durante a sessão ou indagando os próprios jogadores sobre isso (narrativa compartilhada!).
No fim, digo que o que vale mesmo é criar mundos e cenários de rpg, jogar neles, recriá-los, e sempre ter em mente que o importante é que seu cenário seja capaz de render horas de diversão com você e seu grupo.

Ufa, espero que tenham gostado do texto. Até.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Locais em Puradik - O Rio Prateado

O Rio Prateado é o rio que passa pela cidade de Caramantule, passa próximo a Puradîk e desemboca na Baía das Almas, à oeste de Puradîk. Esse rio possui muitas histórias, principalmente as cantadas pelos Naedjis, sobre a antiga aldeia nisitheilana que se de desenvolveu ao redor desse rio.


O rio possui sua foz em uma das montanhas do cinturão de montanhas ao sul, chamada Nubalem pois de tão alto é como se estivesse "grudado nas nuvens", sendo esse o significado de seu nome. Por receber muito em seu volume de água do que se chama de "leite da montanha", ou seja, do derretimento da neve, sua água possui um azul-esverdeado claro e brilhante. Se denomina prateado pela facilidade em encontrar o metal nos seus arredores, e do brilho prateado que o fundo do rio emite em algumas partes.
O Rio Prateado é um dos rios mais importantes da região principalmente para o contrabando. É muito utilizado principalmente na Baía das Almas para trazer escravos, contrabando e outras coisas, já que não é comum a utilização de tal baía pela sua fama de amaldiçoada.
De fato, a Baía das Almas à noite é um local tenebroso. Brilhos esverdeados são vistos em alguns pontos ao longo da baía, além de existirem milhares de relatos dizendo que mãos de afogados saem da água sempre tentando derrubar o navio, e também relatos de barqueiros que se oferecem para fazer a travessia mas na metade do caminho preferem jantar o "carona" com seus amigos mortos-vivos do fundo do mar. No restante, o Rio Prateado é calmo e belo, podendo ser utilizado para o transporte facilmente, se evitado a baía maldita e alguns contrabandistas brigões. 
Diz a história naedji que o rio antigamente se chamava hoetxi, e aí foi onde se desenvolveu uma aldeia dessa nação mágica e soberana que era Nisitheil. Nesse rio, um dos guerreiros locais, uma vez encontrou uma bela mulher e casou com ela, mas todas as noites ela sumia, reaparecendo na manhã seguinte. O guerreiro desconfiado uma noite decidiu não dormir e a seguiu, e descobriu que quando ela entrava na água do rio, se transformava na lua e subia aos céus. O guerreiro então se irritou com sua amada, e também se enciumou, pois além de não poder passar nem uma noite com ela nos seus braços, ainda dividia sua atenção e beleza com os outros. Então o guerreiro  tramou prendê-la para não compartilhar de sua beleza com ninguém, assim ele a seguiu e quando ela entrou no rio, ele entrou também e a afogou junto com ele. Assim, dizem que ainda hoje pode-se ver o casal prateado sob as águas do rio. Segundo a lenda de nisitheil, assim foi que o mundo perdeu uma de suas luas, que antes eram três.

Apesar de ser um gancho, esse post é mais uma descrição de uma área com sua história, espero que gostem.

Arte: Okmer http://okmer.deviantart.com/

domingo, 15 de dezembro de 2013

Locais em Puradik - A Torre de vigia de Carmã-Tûl

Voltamos mais uma vez, e renascendo das cinzas de um cigarro fronteiriço. Sem maiores delongas e encheção de linguiça já soltamos mais um local interessante na cidade sempre crescente de Puradik.



A torre de vigia de Carmã-Tûl fica na rota até a cidade de Caramantule, que é um posto de parada e escoamento de mercadorias para boa parte das vilas à leste de Puradik.
Essa torre de vigia foi construída na mesma época que o Forte de Ekstremoost, mas não cumpriu sua função pelo tempo esperado, sendo substituído por um forte melhor localizado próximo ao Rio Prateado, onde se desenvolveu depois a cidade de Caramantule.
A antiga torre ainda fica solitária sobre uma elevação chamada de Corcunda da Tartaruga, por conta de sua formação rochosa arredondada. Algumas décadas atrás, houve a ideia de reativar a torre de vigia, que não se mostrou tão adequada quanto antigamente e em uma das noites de vigia, uma parte da montanha cedeu, destruindo boa parte da torre e sua base e soterrando os que ali estavam.
Hoje a torre é coniderado um local assombrado por todos os moradores locais, e os poucos que foram até lá e voltaram, reclamam da dificuldade de encontrar uma entrada ou mesmo de escalar a Corcunda de Tartaruga, pelos deslizamentos frequentes. Existe a lenda de que alguns encontraram tal entrada, pois não voltaram mais e seus corpos nunca foram encontrados.

O Gancho
Muitos dizem que a torre de vigia é assombrada por aqueles que ali foram soterrados. Outros dizem que a Corcunda de Tartaruga cedeu pois haviam escavações secretas que encontraram uma antiga mina recheada de jóias. Independente de qual seja a história, a superstição com relação ao local é forte, tanto que caso os personagens achem uma entrada e itens ou jóias no local, nenhum comerciante irá querer comprar objetos "amaldiçoados", ou irão no máximo, oferecer um preço muito abaixo do que realmente valeria.

Locais em Puradîk relacionados
Estrada da Tartaruga.
A Verdade
A partir desse gancho, o mestre pode escolher em criar uma dungeon pequena, ou mesmo decidir que a lenda da mina antiga é verdade, assim criando uma dungeon gigante, com grandes desafios e monstros ancestrais!

Até a próxima

Arte por: Kosmos. http://digital-art-gallery.com/artist/990


domingo, 3 de novembro de 2013

Personalidades em Puradik - A Guarda da Manopla Negra

A defesa de Puradik é feita por grupos de milícias profissionais, que disputam as áreas de atuação entre si e são a maior força repressora estando envolvida em tramas, dinheiro sujo, tolerância zero, xenofobia entre outros problemas.
Uma das mais importantes em Puradîk é justamente a Guarda da Manopla Negra, caracterizada por todos seus milicianos utilizarem uma manopla negra na mão hábil e uma toga sobre a armadura que também faz referência ao nome do grupo.


Apesar de muito conhecida e presente em algumas áreas dentro da cidade, a maior parte de sua zona de atividade fica nas estradas que ligam Puradîk a outras cidades, vilarejos e fortes e em algumas fazendas do lado exterior da cidade. São conhecidos por uma certa truculência nas áreas mais afastadas da cidade, principalmente porque dizem que eles cobram impostos ilegais aos mercadores e fazendeiros da região, apesar do alto escalão da Guarda sempre desmentir tais informações, alguns escândalos aconteceram nos últimos anos, e todos os milicianos culpados foram sentenciados à forca (O julgamento de um miliciano é distinto, ainda que deva ter unanimidade dos presentes para uma execução, no caso de um miliciano, os presentes são todos do grupo mercenário que ele faz parte, ainda assim cabendo a sentença final ao Chefe local chamado "Chif").
As armaduras variam entre os locais que os milicianos trabalham. Usam armaduras de metal em defesa de fortes e construções e usam o couro para rondas. Nas estradas, é comum ser opção do miliciano qual armadura usar. Sua arma é uma espécie de clava misturado com lança, a qual utilizam com alta maestria, chamada goedendag. Para mais informações sobre a arma, veja aqui no blog Dungeon Compendium sua matéria especial do goedendag para Ad&d e Old dragon.



O modus operandi da Guarda não é necessariamente matar. Sua arma comprova que existe uma tentativa sempre de capturar o inimigo, mesmo que ele esteja desmaiado, e levá-lo para um julgamento justo; a ponta da arma é mais usado contra cavalarias ou animais treinados. Impressionantemente, uma pesquisa a fundo irá mostrar maior número de homicídios da Guarda estão nas áreas que não pertencem à sua "jurisdição". 
Esses rumores começaram a incomodar a comandante da Guarda Johonia Deovarul, que está buscando evidenciar ao seu capitão Grib Reya-ae, que isso não passa de uma armação de algum inimigo da Guarda. Apesar de ela ser conhecida por lidar as situações com mão de ferro, esses boatos podem trazer fim à sua carreira, e por isso ela está contratando aventureiros, de preferência não locais, para tentar resolver este problema.
Nas ruas, os rumores são de que a própria comandante Johonia está tentando acabar com os mal-intencionados os declarando à morte sobre a lei do Chif. Dentro da organização, o que mais se escuta é sabotagem, ou de uma outra guilda mercenária da cidade, ou de uma sociedade secreta dentro da Guarda que quer destituir Johonia.
O prédio da Guarda da Manopla Negra fica nas Ruínas, com mais de 5 andares é um dos destaques do local. A comandante e o Capitão poderão ser encontrados neste prédio, e os milicianos estão por boa parte da cidade, mas em especial próximo ao prédio e na parte externa da cidade, nas estradas e construções próximas.

Locais em Puradîk relacionados:
Ruínas e Bairro exterior.

Pessoal é isso, que tal acharam? aos poucos Puradîk vai aumentando!


sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Artigos em Puradik - Bichiawa

Além de aventuras e locais de interesse, Puradik também se destaca por itens, produtos ou seja, artigos locais que sao exportados para várias outras cidades. Aqui irei descrever a bebida etílica bichiawa, que é uma bebida que se utiliza de vermes coletados no Mar dos Vermes (que nao tem ese nome por acaso).



Quando os primeiros navegadores se lançaram ao Mar dos Vermes, notaram que haviam vermes que se alimentavam das madeiras dos navios e os faziam afundar. Uma das formas de driblar isso era passar a gordura das focas na madeira do navio, o que evitava que a madeira fosse corroída, mas não evitava que vários desses vermes ficassem grudados no casco. Segundo a história, a partir de uma aposta entre marinheiros que se iniciou a ideia de colocar o verme junto à bebida, o que se tornou tradição local e ainda por cima ao mastigar o verme, que concentra o poder alcoolico da bebida, se sente um grande extase além de sofrer alucinações leves.
É muito comum em uma garrafa existirem de 3 a 7 vermes, e quando a garrafa termina, os vermes são jogados na mesa, e todos devem comê-los rapidamente, como se fosse um "trago coletivo".
Hoje existem duas grandes destilarias que produzem o bichiawa em Puradik, Casa de Awa e Destilaria Puradîkk. Ambas deixaram de coletar os vermes das barcas, fazendo uma espécie de pesca selecionada, onde os pescadores colocam varas embebidas em gordura de foca em locais específicos do mar, e deixam por alguns dias até coletá-las. Pelo grande sucesso da bebida, ambas destilarias empregaram um processo não conhecido de melhoria no trato e na escolha dos vermes, além de lançarem mais de uma linha de bebidas baseadas na bichiawa.
Ambas destilarias estão buscando caçadores de focas pois a gordura está escassa pelo alto uso. Diga-se de passagem que matar focas não é dificil, maso que sim é dificil é carregar os corpos delas sem ser assaltado. Afinal, pelo alto preço da gordura do animal, já existes criminosos especializados em apenas roubar essa carga, ao invés de aventurar-se no desconhecido atrás desses quase extintos animais.

Locais de Puradik relacionados
Todos, em especial a Escadaria, Porto Baixo e a Baía das Flechas.



É isso aí, uma bebia com toques de ASCO para lembrar daquela vez que você experimentou aquela bebidinha mexicana e teve que MASTIGAR o maldito verme, e se não fosse o bastante, o reencontrou no outro dia junto com seu almoço do dia anterior dentro do balde do lado da sua cama :D

Ilustração: http://behance.vo.llnwd.net (normalmente nao coloco créditos por preguiça mas além de achar importante mudar isso, essa imagem é realmente divertida e merece)

terça-feira, 29 de outubro de 2013

Locais em Puradîk - O Forte de Ekstremoost

O Forte de Ekstremoost quer dizer "Forte de Extremo Oriente" nos idiomas antigos. Esse forte fica a mais ou menos 7 quilômetros de Puradik, e antes uma construção que viu muitas guerras e defendeu puradik de avanços de muitos nativos, hoje é apenas um posto de vigília quase abandonado, cuidados por poucos milicianos constratados da cidade.


O Forte é quase uma ruína, pois aos poucos o tempo vai desgastando a construção que fica sobre um dos muitos morros da região. Sua localização foi extremamente importante, tendo a possibilidade de ver a cidade de Puradîk do alto de sua torre, e ser vista também. 
Hoje, a vigília do local é feita por um grupo de três milicianos da Guarda Manopla Negra, que são destacados dentro a companhia mercenária em Puradîk, e ali se revezam na guarda e permanecem por 3 semanas, quando voltam à cidade dando lugar para outros três. O forte em si não sofre com ataques, mas a manutenção da milícia no local não só é uma garantia, como também uma forma de evitar que grupos de bandidos fixem-se ali (o que é muito comum nas áreas onde há muitos fortes).
Os milicianos não ficarão muito a vontade com qualquer pessoa que queira passar algum tempo ali, tentado expulsá-los primeiro utilizando de sua posição, e depois ameaçando-os. Somente deixarão que os personagens fiquem no forte em caso de um ataque ao forte, mas caso eles possam ajudar na defesa.

O Gancho
Esse local possui uma lenda de que o prédio foi erguido sobre uma casa nobre de um grupo de nativos locais, e seus pertences foram guardados em locais secretos no porão, e depois esquecidos. Quase nenhuma das pessoas que escuta essa história realmente acredita nela, a não ser por Papi-Tudum Malalagarat, um mercador estrangeiro que fica na feira oficial de Puradîk. Ele poderá fazer negócio com os personagens para irem juntos e dividirem o encontrado, ou apenas vender a informação sobre o local.

Locais em Puradîk relacionados
Bairro Exterior, Praça dos Treze.

A Verdade
Se a lenda é verdade ou não, isso é uma decisão do DM, e como eles chegarão lá, se conseguirão entrar no porão pela conversa ou pela espada, tudo depende dos jogadores. Caso utilize essa aventura em conjunto com a O Senhor dos Lobos , as matilhas de lobos são bons encontros aleatórios para a viagem da cidade até o forte e vice-versa.

Obs.: Esse é apenas a descrição de um local. Coloquei um gancho para que se possa rolar uma aventura, mas com conclusão indefinida, oq ue pode ser muito legal, principalmente porque pode ser o que levam os personagens à aventura do senhor dos lobos. 
Até

segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Aventuras em Puradîk - O Senhor dos Lobos

Ae pessoas, aqui vai o primeiro gancho de aventuras para Puradîk, mas que pode ser utilizado em qualquer outro cenário e qualquer sistema!

Usei meu próprio formato de criar ganchos, que vai um pouco dentro do Dungeon World, mas com minhas antigas manias de velho quando criava aventuras no falecido ad&d e ressucitado pelo povo do Old Dragon e mais uma legião de rpgs retroclones feitos por caras tão velhos e mal-humorados como eu :)


O Senhor dos Lobos
O Gancho:
Várias matilhas estão agindo ao redor de Puradîk, e na maioria dos grupos, existe um Lobo Invernal como líder. As matilhas atacam os personagens quando estiverem fora da área mais urbana da cidade, e alguns mercadores buscam serviço de escolta a preços módicos.


Locais em Puradik relacionados
Bairro exterior, Praça dos Treze, Fazendas adjacentes

A verdade
Um homem (Exard) expulso da cidade por suas manias estranhas (como andar cercado de lobos, rosnar e morder as pessoas) há muito tempo, resolveu viver entre seus "verdadeiros amigos", e os auxiliou a sobreviver melhor na floresta, o que levou a um crescimento desenfreado de sua matilha.
Quando o casal comprou novas terras e começaram a trabalhar nela, próximo ao refúgio da matilha, Exard tentou ameaçá-los com cartas mal escritas e praticamente inenteligíveis, que obviamente não foram atendidas, e levaram o homem-lobo a sequestrar o filho do casal, que apesar de alguns poucos machucados, é bem tratada pelos lobos.

Rumores e conclusões:
- Gerev e Elliet reclamam que seu filho Robern de 6 anos foi raptado por lobos.
Trata-se do casal que recentemente adquiriu o terreno do mercador Rancent. O mercador que vendeu o lote irá dizer que já tinha ideia que ele era amaldiçoado, e que existe um lobisomem que o perseguia quando ele andava por ali. Caso os personagens completem a aventura e devolvam o filho ao casal, eles irão ficar muito gratos e dar para os personagens algum item de família valioso (algo como um quadro, prataria e etc.), antes de arrumar suas coisas para se mudar de Puradîk em alguns dias.

- Fazendeiros locais reclamam do aumento de ataques de lobos às suas criações de porcos selvagens e aves.
Os fazendeiros não têm nenhuma vontade de se organizar para contratar aventureiros, pois acreditam ser trabalho da milícia da cidade. Caso os personagens consigam comprovar que resolveram o problema (o que deve ser realmente difícil), alguns mercadores irão agradecer aos personagens, lhes fornecendo algo como hospedagens e comida.

- Taverneiros e comerciantes locais estão cobrando pela carne de porco selvagem e aves.
Obviamente que o alto custo de seus produtos não incomoda inicialmente os comerciantes, mas caso os ataques se tornem cada vez maiores e os PCs não os resolva, eles podem começar a ficar preocupados com o risco de suas produções.

Caso não concluam a aventura:
No extremo caso dos personagens não concluírem a aventura, o filho do casal permanecerá sumido e provavelmente será devorado após a carne da cidade começar a acabar. Quando a escassez se mostrar mais evidente, a milícia local irá tomar providências.

Monstros:
Lobo
Horda, organizado
Mordida e Garras (d6+2 dano)
7 PV, Armadura 0
Instinto: Alimentar-se
- caça em grupos
- uivo de alerta

Lobo Invernal
Grupo, Grande, Furtivo, Inteligente
Mordida (d8 dano) - ignora armadura
10 PV,  Armadura 1
Instinto: Caçar
- mordida especial
- distrai e ataca pelos flancos usando o grupo

Mordida do lobo invernal.
Toda vez que levar a mordida de um lobo invernal, jogue +CON; com 10+, você sente uma refrescância ardida na mordida do animal; com 7-9 você resiste à dor angustiante, mas sua movimentação fica condenada por algumas horas (-1 DES); com 6- o local da mordida congela instantaneamente, e é necessário cuidados médicos logo para que você não perca essa parte (no caso de membros).


Exard
Furtivo, Inteligente
Mordida (d8 dano)
18 PV,  Armadura 1
Instinto: Proteger a matilha
- comunica-se perfeitamente com a matilha






Pessoal, é somente isso, usei esse formato de expor as aventuras pois me pareceu o mais descritivo. O que acharam?

quarta-feira, 9 de outubro de 2013

Aventuras em Puradîk - Introdução

Ok, pessoas. Além de desenvolver o meu cenário de Tresmundos, pretendo - copiando baseando-me em Gorendil - aqui iniciar uma série de postagens sobre a cidade de Puradîk, a primeira a ser retratada em meu cenário de campanha, com inúmeros ganchos, npcs, histórias e muito mais. Mas se você não se importa com o meu cenário, não tem problema, pois servirão também como ideias para suas aventuras, na sua própria cidade ou na sua preferida de qualquer cenário, bastando apenas algumas pequenas modificações.

Pois então aqui inicio as postagens também dessa nova "coluna" ou "seção" aqui no blog.


Puradîk foi fundada sobre as ruínas de uma pequena cidade, pertencente à uma antiga civilização conhecida como Nisitheil. Essa antiga cidade ficava sobre uma costa alta que se erguia sobre a Baía das Flechas, de frente ao Mar dos Vermes. Apesar de poucas construções sobreviverem ao tempo, a sua antiga área murada ainda é utilizada.
Inicialmente, esse ponto para os Sums se tornou um local de coleta de riquezas, e depois um dos primeiros fortes do novo continente. A partir daí, a cidade se desenvolveu naturalmente, preenchendo a antiga cidade, seus arredores além de sua muralha, a escadaria antiga escavada na pedra e a orla da praia.
Algumas construções abrigam importantes prédios, como a Biblioteca Estrangeira, e alguns prédios de companhias mercantis; mas também há grandes salões em ruínas que foram ocupados por várias famílias (que priorizavam viver sob a segurança da muralha mesmo que em espaços mínimos), e ali nesta área se desenvolveu uma das maiores feiras de comércio informais conhecida.
Como toda cidade Sum, a cidade é regida por um chefe, que possui um primeiro-conselheiro e outros conselheiros menores para diversos temas. O clima da cidade é de um frio intenso, por localizar-se tão ao sul do Mar dos Vermes, e o inverno que ocorre poucas vezes num século, é intensamente rigoroso.

Os pontos principais de Puradîk são os descritos abaixo:

Praça dos Treze: Praça ampla e principal com capacidade de abrigar um número imenso de pessoas, fica localizada na antiga entrada da cidade, e sob o antigo portal é onde ocorrem avisos públicos, eventos populares e as "feiras oficiais" - ou seja - onde estão as barracas e tendas das companhias mercantis da cidade. Logo à sua frente, está a Grande Escadaria, que é o caminho mais rápido ao porto da cidade. 
Seu nome é uma homenagem ao grupo fundador da cidade, os Treze de Rakjala, representados por suas esculturas nesta mesma praça.

Grande Escadaria: É o caminho mais rápido entre a parte alta da cidade e o Porto Baixo, faz parte da antiga cidade nisitheilana, e foi escavada na própria rocha, com grandes e altos degraus. O caminho a percorrer pela escadaria é longo, por isso muitas casas se instalaram pelo trajeto, principalmente casas de tolerância e comércios de produtos diferenciados. Existem também muitos "carregadores" que normalmente estão fazendo serviço de carregar os produtos das companhias mercantis do porto até sua sede, mas também prestam serviços para outros por preços módicos.

Porto Baixo: Esta é a área mais baixa da cidade e possui muitos comércios, casas e também muita ilegalidade. A criminalidade no porto é relativamente alta, mas também se mostra um ótimo lugar para fazer bons negócios, relaxar, arrumar uma companhia, e apostar. É claro, sua sobrevivência depende se você tiver sorte.

Baía das Flechas: A baía da cidade é por onde entram as embarcações estrangeiras ou comerciais e chegam ao Porto Baixo. A baía possui uma água límpida e gelada, e possui esse nome por conta das grandes varas que brotam do fundo do lago e saem até dois metros fora d'água, o que remeteu aos colonizadores à flechas gigantes.

Ruínas: As Ruínas compreendem toda a área murada da antiga cidade nisitheilana. A maioria dos edifícios de organizações e oficiais se encontram aqui, como as companhias mercenárias, mercantis, além das casas dos conselheiros, do chefe local, e também estalagens de ótima qualidade, teatro, biblioteca e praça de jogos. No setor oeste, é onde se localiza a Feira dos Livres, uma feira a céu aberto nem sempre tolerada pela milícia, mas onde pode-se encontrar de tudo a qualquer preço. Esse setor oeste em especial das Ruínas é um dos locais onde pode se encontrar alguma criminalidade.

Bairro Exterior: O Bairro Exterior compreende desde as casas que estão do lado de fora dos muros antigos, até as fazendas que fazem parte da cidade. É a maior área da cidade e nela está a Rota do Porto, que é uma estrada que dá a possibilidade de uma carroça ou algo do gênero sair da cidade e chegar ao Porto de Baixo, sem usar a Grande escadaria. Tanto quanto na Rota do Porto, como em sua totalidade, o Bairro Exterior compreende as tavernas, estalagens, casas de diversão e comércio dos mais diversos preços e gostos, sendo a área da cidade mais comum aos viajantes comuns e aventureiros.

É isso galere, espero que tenham gostado do novo projeto e até mais!