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segunda-feira, 28 de dezembro de 2015

Reporte de Sessão - Campanha A Eclosão de Indígetes (S01E01)

Buenas!

Diferentemente de antes, vou tentar passar rapidamente cada sessão que rola na campanha que estou mestrando paralela à minha campanha oficial. Essa campanha paralela se chama "A Eclosão de Indígetes", um nome promissor mas que, como está sendo jogada em sandbox e sem um começo meio e fim pré determinado, pode no fim dar em nada ou em todo mundo morto.

Essa campanha é a que foi o disparador da regra para jogar com crianças no post anterior, e ela acontece quase contemporânea à minha outra campanha, em Abya-Yala em 1076, ou seja: 9 anos atrás.

Como já dito, a descrição da sessão será rápida, e por enquanto o histórico dos personagens está sendo desenvolvido, já que iniciaram de nível 0. Espero até a próxima sessão ter melhor estruturado os históricos dos personagens.

***

Kelnozz mal sabia onde estava. Ao abrir os olhos mal acreditava que tinha sido capturado novamente, agora em uma prisão de madeira. 

Anteriormente, junto a outras cinco pessoas, estava sendo levado por escravagistas para ser vendido. Isso até a caravana ser atacada por alguns homens grandes vestindo peles de animais. 

O que parecia inicialmente ser um resgate, provou-se apenas um ataque e ali estava ele, no meio do combate. Sabia que aos 12 anos não seria poupado de nenhuma atrocidade, portanto teve fibra o suficiente para desajeitadamente levantar um pequeno gládio e acabar com a vida de dois escravagistas que estavam engajados em combate, enquanto seus "colegas de cela" adultos caíam nos ataques dos guerreiros com peles de animais ou dos escravagistas. 

Ao fim, quando todos que estavam o transportando para venda e seus companheiros de cela estavam caídos, se rendeu aos homens vestidos de pele de animais.

Acordou em uma nova cela de madeira com chão de terra batida. Duas garotas mais velhas estavam ali também.

Ninguém falava, apenas trocavam olhares enquanto observavam os rituais que eram feitos pelos homens com peles de animais e imaginavam para que iriam querer manter vivos um menino e duas garotas adolescentes.

Melhor não esperar para ver.

***

Haerilin, a garota da cela com o corpo mais esbelto e cabelos ruivos de fogo, começou a cavar à noite enquanto todos descansavam, os homens em suas cabanas e seus companheiros sob as grades da cela feita de madeira. Cavava com tanta vontade que acabou por acordar seus colegas de cela. Ao verem o que a jovem kazak fazia, tanto Kelnozz quanto Dashna - a garota mais "parrudinha", como uma boa huacha - não pensaram duas vezes e começaram a cavar também. Depois de muito tempo cavando, conseguiram um espaço no chão em que pudessem todos passar.

Antes de saírem do campo dos captores, conseguiram juntar poucos itens que estavam espalhados para sua própria sobrevivência. Para sua defesa, nada mais que um cabo de lança com a ponta quebrada e um tacape já castigado pelo uso.

Dashna se recordava havia sido trazida pelas montanhas, e lembrava que o caminho estava lotado de tribos iguais as que tinham os capturado. Haerilin havia sido arrastada pela mata, e sabia que o caminho ali era traiçoeiro. Todos decidiram pelo último caminho, que apesar de perigoso, ainda assim era melhor do que encontrar outros grupos de homens vestidos com peles de animais.

***

A caminhada na mata era árdua e cansativa. A fome torcia seus estômagos e já estavam exaustos, afinal tinham fugido de uivos à noite, de enxames de abelhas e outros problemas que a mata trouxe. Estranhamente, aquela mata não era tão fria quanto deveria ser, ainda mais que diziam que o Ciclo Invernal estava para começar.

Avistaram uma casa de madeira ao longe. Ali uma senhora os acolheu com uma torta de carne e chá de ervas, até Dashna encontrar um pedaço de dedo na torta e cair no sono. Ainda com insistência da boa senhora, acabaram por ficar num quarto separado para dormir, sendo trancados lá dentro. 

Após vasculharem por uma saída, encontraram uma tábua solta, mas fizeram muito barulho ao arrastar a huacha dorminhoca pelo buraco, o que fez com que alertasse a boa senhora que agora parecia uma velha morta.

Ainda assim, conseguiram sair da cabana, e a velha os perseguiu, praguejando. Tentaram se esconder na mata, mas a velha os achou, e não viram outra opção a não ser se defender da velha e derrubaram ela até que Haerilin atravessou a garganta da velha com sua lança sem ponta. 

Nesse momento, Dashna acordou e eles resolveram levar tudo que podiam da casa da velha. Levaram nada além de suprimentos e materiais de cozinha, a não ser por um estranho atame bem ornado em um baú escondido entre roupas velhas.

***

Ao anoitecer, ouviram um gemido na mata. Uma mulher pálida apareceu e travou Dashna e Kelnozz de medo. Haerilin a seguiu e ela apontava para o rio, sob murmúrios terríveis. 

No outro dia, o grupo foi investigar o que tinha no rio e encontrou uma mala amarrada a um corpo deteriorado. Libertaram o corpo e o enterraram colocando as pedras em volta como fazem os costumes rus, depois abriram a mala, ficando com seus pertences, entre elas uma bolsa com moedas. 

Essa noite, Haerilin teve um sonho estranho do corpo deteriorado que haviam enterrado. Ele estava com a cova aberta, e a mulher que murmurava se aproximava dele, até se unir com o corpo e fundir-se em uma gosma negra que foi sugada pela terra. O sonho parecia muito real, ainda mais com o urro da mulher ao ser fundida com o corpo.

Os três acordaram com um urro de mulher.

***

Mais um par de dias caminhando sem rumo na mata, e quando finalmente conseguem abater um filhote perdido de hiena invernal para alimentar-se, uma voz grossa soa entre as árvores, ordenando que se identifiquem para não morrerem ali.

Nesse momento, o céu some com as copas das árvores se retorcendo e se fechando sobre os personagens, além dos galhos das árvores que começam a crescer e a envolver a área onde tinham acampado. A voz demanda uma resposta logo, e os três começam a falar no mesmo tempo, explicando porque estavam ali, o que tinha acontecido com eles, tudo que podia passar pela cabeça.

Entre choros e soluços, não se sabe o que realmente que funcionou, mas quando todos terminaram de falar, os galhos voltaram ao lugar e a copa das árvores se realinharam normalmente. 

Talvez o que funcionou tenha sido tudo junto, disse Kelnozz.

***

Após o estranho acontecimento na mata, um par de horas e os três se encontram em um barranco. Abaixo dele, no vale, vêm um pequeno poblado. Parece ser uma pequena cidade naedji, pela forma circular.

Ao aproximarem da cidade, um homem se apresenta como Gilgar os interrompe no que seria o portão da cidade e questiona sobre o que levam (uma trouxa cheia de armas) e de onde vem. Após ouvir explicações, oferece que fiquem na cidade para receberem os cuidados devidos, mas devem entregar as armas.

Kelnozz e Dashna ficam relutantes, mas acabam cedendo e entregando o que coletaram para defesa própria ao senhor Gilgar, que clamava ser chefe da pequena cidade. Foram levados até o que parecia ser um local de parada de viajantes, hoje às moscas, onde Gilgar ordena que sejam cuidados.

Ali ficam alguns dias, sendo bem tratados, esperando por alguma decisão de Gilgar com relação ao seu futuro.

Iriam ser expulsos? Deveriam trabalhar para pagar a hospedagem e a comida? Deveriam ir embora? Não sabiam.

Mas a resposta à isso viria logo, com o soar das trombetas da pequena vila.

 ***




Kelnozz, 12 anos, naedji eynehe que trabalhava com seu pai com cultivo e venda de ervas em feiras locais, e algumas poucas vezes na feira de Mallgund, a maior do vak (ou seja, da região).




 Haerilin, 15 anos, kazak que nasceu durante um eclipse solar, e com uma marca de nascença na nuca no formato de um sol, sendo considerada por sua comunidade como uma escolhida segundo um antigo profeta local.


 



Dashna, 15 anos, naedji huacha que ajudava seu tio em Porto Claro com conserto e navegação de barcos de pesca em alto mar. Era criada pelo tio após fugir da casa de sua madrasta, com quem foi morar depois do sumiço de seu pai.





Nas próximas postagens colocarei mais detalhes sobre cada um dos personagens da campanha "A Eclosão de Indígetes". Comentem! 

sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Kit Spirit Walker (Andarilho dos espíritos) para daemon e homúnculo!!

Sabem o warg do GoT? Então, em Tresmundo alguns poucos possuem esse poder. Segue abaixo o kit para homunculo e daemon!


*lembrando que para daemon é só multiplicar as perícias por 5 e fica tudo certo :)


Kanás ou andarilho dos espíritos, são aqueles que possuem o poder de se projetar em animais. Eles se concentram e em seu transe, podem entrar na mente de um animal. A cada nível, um kaná recebe +1 no teste para possuir um animal qualquer (will x will). São comuns entre naedjis e tunuaks, e se o kaná tiver um mascote, o teste é considerado simples. Como não podem desenvolver poderes mágicos, não entram no grupo místico.

Yozeva, uma kaná importante na história de Abya-Yala.



Custo: 2 pts. Aprimoramento, 37 pts. Perícia.
Perícias: Animais (doma 8, tratamento 6, treinamento 4), Camuflagem 5, Ciências (Biologia 2), Ciências Proibidas (Superstição 2), Furtividade 6, Herbalismo 4, Manipulação (Intimidação 4), Rastreio 8, Sobrevivência (escolha um) 6.
Aprimoramentos: Maldição dos Kanás (único), Projeção Animal 1 (único), Pontos Heróicos 2, Empatia com animais.
Pontos Heróicos: 2+1 por nível.

Aprimoramentos únicos
Posessão Animal
A cada vez que o kaná tentar possuir um animal, ele deve fazer um teste de (will x will) contra o animal. Após possuir e voltar ao seu corpo humano, o kaná sofre um estresse que o causa -1 em Constituição e Força de Vontade (consequentemente abaixando 1 ponto de vida) cumulativos até que tenha um descanso completo.
1 ponto: o kaná consegue saber o que o animal sente, vê ou pensa.
2 pontos: o kaná consegue possuir um animal pelo toque, ainda assim apenas pode realizar ações simples.
3 pontos: pode possuir o animal com o mesmo teste, mas sem precisar tocar, e pode realizar ações mais complexas.
4 pontos: pode possuir um animal sob estresse, em combate, por exemplo.

Totem
1 ponto: O Kaná recebe um totem animal. Todos os testes com esse totem são considerados em vantagem (caso seja um teste difícil, considere normal; caso um teste normal, considere fácil; caso um teste fácil, considere sucesso automático), além de que com esse animal em particular, o valor de Posessão animal é +1. (Ex.: Trotoshk possui Totem em ursos e Possessão Animal 2. quando tentar possuir um urso, ele pode possuí-lo sem tocá-lo e realizar ações complexas enquanto “for” esae urso).

Maldição dos Kanás
-1 ponto: a cada vez que um kaná possuir uma animal a partir da segunda vez ao dia, ele deve fazer um teste de porcentagem contra seu nível atual. Em caso de falha, ele se sente atraído demais pela vida animal e não retorna ao seu corpo humano. (O jogador perde o personagem).