sexta-feira, 11 de novembro de 2016

Gazetero #3 saindo do forno!

Olá seres humanos.

Com a ressuscitação da querida DRAGÃO BRASIL, e a estreia de novas revistas como FIREBALL, a GAZETERO volta em seu terceiro número, agora com regras para o sistema k'tharsis, mas facilmente adaptável para qualquer sistema!

nesta edição:

# Itens lendários. Sim, itens antigos de outros tempos, poderosos para seus jogadores babarem.
Chifre do sacrifício. p. 3.

# Itens ordinários. Jogar RPG ainda mais com uma veia old-school é não utilizar de magia a todo tempo; óleo escorregadio, bolsa de cola e saco de farinha sempre foram bem úteis!
O conhecido escudo rus. p. 4.

# Encontros & escaramuças. Um novo montros/criatura/pdm para você aterrorizar seus jogadores, e já com alguns ganchos para aventuras.
Conheça o Draugr, o morto-vivo sum que vai deixar sua campanha mais difícil! p. 5.

# Rituais. Novos rituais para serem usados pelos personagens místicos, ou habilidades adicionais.
Aprenda a lidar com mágicka rúnica. p. 6.

#Traços culturais. Algum pequeno ritual, simpatia, jogo ou tradição de todo continente ou apenas de alguns marinheiros sujos das docas de Pitstromber.
Águia de sangue, a execução temida dos sums. p. 8.

#Regras. Aqui colocaremos alguma regra opcional nova ou explicação de alguma regra de forma mais incisiva.

Regras simples para perseguição marítima.

(por enqto no media fire, logo no drive thru rpg ;D)

E aguardem, porque logo o Módulo Básico II de Tresmundos sairá finalmente do forno, com mais descrições e opções!!!!


quarta-feira, 19 de outubro de 2016

Novos Projetos - blog, sistema, ilustração

Muito bem muito bem...

Depois de um loooongo período sem postagens, provavelmente virá outro longo período sem postagens - a vida tá corrida.

Mas ainda assim vou falar sobre os novos projetos em que estou trabalhando

Um site para Planescape
http://planescape5e.blogspot.com.br/
inicialmente seria para adaptar algumas coisas para 5e, e encontrei muita coisa legal. Mas acredito que será multissistema.

Um sistema novo chamado k'tharsis
o meu novo sistema mais enxuto e fácil de modelar de acordo com a necessidade de cada um. Ainda tá na fase inicial, mas você pode conferir um modelinho aqui:
http://www.mediafire.com/file/b2gyyo2ovacaa0b/sistemak%27tharsis.pdf

Também estou buscando ilustrar completamente o cenário de Tresmundos. Ainda que minha qualidade não seja como de muitos artistas que aqui foram mostrados, a ideia é dar uma identidade visual para o cenário de campanha.

Por enquanto, e por um bom tempo, é isso!

quinta-feira, 26 de maio de 2016

Habilidades em D&D5e para Tresmundos - (5e.mod)

Existem algumas alterações nas Habilidades comuns do D&D5e para Tresmundos. Boa parte delas fazem parte da oficina do Mestre, do próprio livro básico. Outras, são alterações necessárias por conta de outras singulariedades do cenário.



Enfim, vamos à elas, as alterações:

DADO DE PROFICIÊNCIA
os valores serão usados em testes passivos. Caso contrário, será utilizado o dado de proficiência.
+2=1d4, +3=1d6, +4=1d8, +5=1d10.

HABILIDADES

Força: Não muda nada. O modificador ainda é somado ao ataque e ao dano.

Destreza: Pensei em dividir o atributo, mas desisti para não tirar muito a "cara" do d&d. A única alteração é que o valor ao inves de ir para a Classe de Armadura irá para a Defesa.

Constituição: Como não existem mais Pontos de Vida, o valor de modificador é a resistência inicial do personagem, antes de se diminuir níveis de Vitalidade.

Inteligência: Não há grandes alterações com relação à esse atributo. Apenas que o número modificador é o número máximo de idiomas que você pode saber escrever dos que você já fala. Habilidade de conjuração é diferente porque não existe Classe mago.

Sabedoria: O modificador é igual ao número de idiomas que você sabe falar. Habilidade de conjuração é diferente porque não existe Classe clérigo.

Carisma: Habilidade de conjuração é diferente porque não existe Classe paladino.

Sanidade: Nada diferente do descrito no Livro do Mestre.

ROLAGEM

Preferível utilizar a rolagem de 4d6 sete vezes e distribuí-las como quiser. No caso de iniciar com personagens de nível 0, peça para o jogador escolher um atributo potencial e um fraco. No atributo potencial, jogue 3d6 e considere o quarto dado como 6 automático; no atributo fraco, considere o quarto dado como 1 automático.











terça-feira, 24 de maio de 2016

Luas: Signos de Tresmundos - (5e.mod) regra alternativa para tendência

Sempre odiei tendência, acho que principalmente pq ela se baseia em uma dicotomia romântica e maniqueísta entre bem/mal; impulso sociológico que creio estar em superação na pós-modernidade.



Enfim, em Tresmundos, utilizo um sistema de signos que não necessariamente irá dizer se o personagem é do bem ou do mal, mas sim como ele sente ganas de agir, ou o que lhe dá satisfação, algo semelhante à motivação em outros sistemas.

Sempre premio os personagens com inspiração no caso de interpretarem corretamente sua lua. Mas apenas se isso for uma ação que traga apenas problemas ao personagem.

Acho interessante gerar a lua de cada personagem de modo aleatório, utilizando 3 moedas, pedras ou mesmo dados de cores diferentes: preto, vermelho e branco (de preferência): Levanta-se os dados e deve soltá-los na mesa. A forma que eles caírem irão dizer qual a lua do personagem, de acordo com quais das pedras cairem mais distante do jogador.

Na descrição das luas abaixo está a motivação do personagem. ou seja, o que o carrega pra frente, como ele vê os outros. Não é necessário interpretar um extremo da descrição - ainda que isso possa ser divertido. Também estão descritos prováveis traumas que poderão existir com a perda de Sanidade por exemplo, ou em momentos de fúria ou torpor.


As Luas:

Lua Vermelha 
Você tem o espírito de um mártir e um protagonista. Você é o centro de seu mundo e deve sempre estar à frente dos outros. Arrisque-se pelas pessoas, torne-se conhecido e protagonista nos mundos dos outros também. Evite a desconfiança, pois nem todos são aproveitadores de sua luz.

Lua Branca
Você sente-se um mentor, um mestre. Busca estudar e conhecer as coisas do mundo. Ajude as pessoas a resolverem seus problemas por elas mesmas. mas cuidado com a sua sede de conhecimento, ela pode sersua ruína.

Eclipse
Você é solitário e não depende de ninguém, resolva suas intenções sozinho. Sua falta de interação o  impossibilita de pedir ajuda facilmente, beirando uma aversão aos outros.

Lua vermelha e branca
Sua tendência está para trazer as pessoas próximas à você e auxiliá-las em sua jornada. Você é uma referência de amigo, pai, irmão mais velho para várias pessoas. Sua obsessão sobre as pessoas pode se transformar em uma obsessão maléfica, um ódio irracional.

Lua vermelha e eclipse 
Você age de forma rebelde, quebra regras, comete delitos, mas tudo isso seguindo uma certa expectatia do "certo". A sua bússola de bondade/maldade é bem pessoal e única. Existe uma chance de você se perder no controle de quebrar regras e enfrentar autoridades, que irá até mesmo sobrepor seu autojulgamento.

Lua branca e eclipse
Você faz parte de uma comunidade. Um grupo que você chama de "sua gente", "seu povo". E à essas pessoas, você defende com unhas e dentes, não importa o que aconteça. O desenvolvimento desse sentimento de pertencimento pode ser uma visão de limpeza, com atitudes genocidas.

As três em igual distância
Essa é a mais rara de todas as luas. Em algum momento de sua vida, você será alguém muito importante, mas também será o antagonista de outra pessoa de mesma lua. Inconscientemente vocês serão confrontados durante a vida, incomodando um o plano do outro, mesmo sem querer. Ainda que você possa tentar lidar com isso, tome cuidado para não se tornar caça. ou caçador.

sábado, 21 de maio de 2016

Tresmundos D&D5e sem classes (5e.mod) - regra alternativa

Lembrando que essa regra além de (por enquanto) opcional, ela se dirige ao cenário de camapanha de Tresmundos. Se você colocar qualquer personagem construído com as regras normais de D&D5e ao lado deste, é muito certo que personagens com as regras originais sejam muito mais fortes. E esse é o motivo. Tresmundo é um cenário de campanha de baixa magia, com culturas em conflito e onde a mortalidade de aventureiros é extremamente alta.



As perícias também sofreram modificações, por isso não há nenhuma citação delas aqui. de qualquer forma, essas regras podem ajudar você a estruturar seu próprio modelo sem classes.

Antes de tudo, aos que não conhecem o cenário, é necessário explicar que os caminhos são separados em três. Esses caminhos não são uma abstração ou simplificação das classes. São uma espécie de "signo" que o personagem nasce (que ocupa o lugar da tendência, e existem mais de 3 caminhos). Nada impede que uma pessoa nascida na Lua Vermelha compre apenas Talentos do caminho da Eclipse, eles estão organizados assim apenas para que seja mais fácil de consultar e buscar as informações, já que são muitos talentos.



Quando uma pessoa nasce em Tresmundos, ela é influenciada pela lua que está em seu momento de ascenção. As duas luas Ammat - a branca, e Kaltur - o vermelho, representam a dualidade existente na vida terrena desde o início dos tempos. O reconhecimento da influência da lua na vida dos habitantes de Tresmundos vai além da religião. Ela abarca um conhecimento popular já enraizado na sociedade, no continente de Abya-Yala e nos continentes antigos também. Filósofos dizem que ela é a fundação da Primeira Religião, e por isso todos os moradores do mundo de Øelya, independente em que parte do mundo ou da história nasceram, sempre olham para os céus em seu primeiro olhar.




Talentos:
Níveis iniciais (1-5)

Lua Vermelha: estilo de luta (escolha), fervor do combate, juramento, porte [contra homens], ataque sorrateiro, espólios, inspirar, ataque total, fúria, atleta nato, caçador de matilhas, inimigo natural; brigão, combatente bruto, combatente montado, resistente a venenos, robusto.
Lua Branca: método divinatório, enxergar auras; incorrupto, aparência inofensiva, bom senso, captador de entes, classe social, concentrado, curandeiro, detector de mentiras, famoso, herança honrada, leitor de auras, materializar, médium, objeto herdado, orador, poliglota, ligação divina, reputação antiga, sensitivo, vidente.
Eclipse: companheiro animal, explorador, especialista, códice de halebon, gatuno, liso, venenos, primeiro ataque, correr por telhados, mentiroso, especialista, versátil, finta; ambidestro; atirador certeiro, atirador sorrateiro, ator, empatia com animais, inocência, perito, senso de direção, senso numérico, sentidos aguçados, sono leve, sortudo.

Níveis avançados (6+):

Lua Vermelha:  ataque extra, posição defensiva, aumento de dano, golpe furioso, sede de sangue, defensor múltiplo, saraivada de flechas.

Lua Branca: falar com animais, olhar da verdade (animal), mácula animal, comunicação por sonhos, visão geral, portal.
Eclipse:  comunhao com a senda, furtivo, esperto, reação ladina, sexto sentido, assassino perfeito, impostor, sortudo, controlar emoções, interromper.




*Todos os talentos estão disponíveis no e-book Tresmundos 5e


É isso, galera. Logo mais volto postando mais regras alternativas para D&D5e! Assim que termianr todas então poderei lançar um livro definitivo de Tresmundos para tal sistema.

terça-feira, 15 de março de 2016

A História de Abya-Yala segundo os Eynehes (cosmologia e mito de criação)

Olá seres humanos

Estou desenvolvendo textos e contos para cada vez deixar mais rico o cenário de Tresmundos, depois planejo juntar todos os artigos interessantes com relação a Tresmundos e montar um libreto em pdf.

De qualquer forma, começo com uma pequena história do continente de Abya-Yala pela visão da cosmologia eynehe. Já foi explicado várias vezes os acontecimentos, mas agora esses mesmos acontecimentos terão uma visão religiosa de um dos grupos mais fortes dos naedjis, descententes diretos do Império da Terra ou Império do Solo (chamado por eles de Pachasuyu ou Império Pacha)

* * *

No  começo de tudo, existia apenas a escuridão e o vazio.

Quando a escuridão se deu conta de sua existência, esse relampejo de sua ideia criou a luz, e então o universo era luz e escuridão.

A matéria foi criada no encontro entre a luz e a escuridão, e eram como bolhas em uma queimadura, algumas explodiam e  criavam matérias menores, e outras apenas pulsavam.

E essas bolhas de matérias se tornaram os planetas e as estrelas.

Então a Luz se fez persona, se chamando Atcha e a escuridão também, se chamando Tchila, e eles criaram três filhos, chamados de atchatchilas (razão provável dos eynehes manterem um sobrenome com a junção dos nomes dos pais): O primeiro era Acn Atchatchila, igual entre os dois, com metade de seu corpo luz e a outra trevas. O segundo foi Aramy Atchatchila, negro como a noite com olhos e boca luminosas. O terceiro então foi Alloc Atchatchila, branco como a neve de pés e mãos negras. Cada um se fez um pouco da imagem de seus pais, mas eles não tinham sexo. Depois disso, Atcha e Tchila seguiram fazendo outros filhos, que se dirigiram às outras bolhas de matéria.

Os três primeiros atchatchilas se dirigiram à matéria mais perfeitamente circular e bela, ainda que somente terra úmida. Então eles, que não tinham sexo, se uniram uma vez apenas e semearam essa matéria e a deram o nome de Pacha.

Pacha é a terra, a mãe, que floresceu e de sua matéria se criaram os campos, as montanhas, os lagos e todas as belezas naturais.

Mas para Pacha poder parir alguém para habitar e cuidar de si e de sua criação, assim como uma mãe velha e cansada, ela precisava da ajuda dos atchatchilas.

Então Acn se fez homem e Pacha se fez mulher e passaram uma noite juntos. Nas outras noites, Aramy e Alloc fizeram o mesmo.

Ilustração: Octaviogfx


Pacha pariu primeiro A Serpente Vermelha. A serpente era imensa e rastejava por todas as partes da terra e nas profundezas das águas. Ela criou todos os seres terrestres e aquáticos, e depois, se fez uma mulher-serpente e foi viver abaixo da Espinha (a Cordilheira de Nubalém).

Pacha depois então pariu a Serpente Azul. Ela era fina e comprida e possuía asas e voava por todas as partes do mundo. criou então os seres alados e de altitude, e depois se fez uma mulher-serpente e foi viver acima da Espinha.

Por último, Pacha pariu o que se chamaria de Ajnas. Sete no total. Eles deveriam povoar o mundo.

O Ajnas eram seres semi-materiais, com grandes poderes, de cinco metros de altura e um terceiro olho localizado em sua nuca. Eles então comeram das frutas, das carnes dos animais e dormiram juntos. Tiveram então sua primeira série de filhos, os Alvr (semelhantes aos elfos), e os ensinaram o fogo e a fala.

Ilustração: Nahar-Doa


Os Alvr então prosperaram, sempre louvando aos Ajnas, que passeavam entre suas cidades e os cuidavam de qualquer mal que poderia surgir de onde a luz e o coração de Pacha não pudesse alcançar em sua criação.

E assim se desenvolveram muito os Alvr, e então resolveram, com orientação dos Ajnas, criar os homens.

E os Alvr criaram os homens, e esses então foram frutos de seu amor. Os Alvr começaram a ensinar os homens assim como os Ajnas os ensinaram, e então os Ajnas não eram mais louvados, pois todo interesse dos Alvr era nos homens.

Os Ajnas então sumiram,e  a proteção deles sumiu, e então as trevas avançaram.

Então os Alvr expulsaram o homens de sua tutela, e rogaram para que os Ajnas voltassem, mas eles não voltaram.

E assim seguiu a história por muitos anos, e o Império de Nisitheil aconteceu, e ao lado dele, o Império Pacha.

O Império de Nisitheil era dos Alvr, construído sobre a mesma cidade que os Ajnas orientaram a eles fazer. O Império Pacha (hoje chamado de Império do Solo ou da Terra) era o Império dos Homens, e foi construído depois da longa viagem que fizeram após serem expulsos de Nisitheil.

Ambos impérios prosperaram, e mal mantinham contato.

Ilustração: Luis Falen


Até que um dia, Nisitheil se corrompeu. Começaram a adorar deuses do submundo, de outros lugares, criados por outros atchatchilas que não os que engravidaram Pacha.

Isso trouxe a fúria de Atcha e Tchila, e Tchila então resfriou uma matéria e Atcha a incendiou, e a jogaram contra Pacha e seus filhos.

Nesse dia, a terra foi acertada por várias bolas de fogo vindas das mãos da Luz e da Escuridão.

Então Pacha caiu semi-morta. Sua beleza não era mais exuberante, ela não dançava mais com Yat (sol) como antes, seus frutos não eram mais tão fáceis de se conseguir. De dentro de Pacha, nos buracos criados pelas bolas de fogo, muitas criaturas horrendas surgiram. Então os homens entenderam que Pacha guardava seus demônios dentro de si, e protegia todos seus filhos com a imensa dor de uma mãe.

Ilustração: Ecoban07


Então, na noite mais longa de todas, o Império do Solo sumiu. Suas construções ficaram lá, inalcançáveis, na Espinha. Mas todos os homens e mulheres pachenses não foram mais vistos. Apenas alguns poucos não sumiram.

Acredita-se que esses que sumiram foram para o reino sagrado dos atchachilas, viver com eles, pois enquanto homens viveram bem e fizeram o certo. Os que ficaram estão sendo punidos, pois tveram em algum momento de sua vida algum pensamento ou atitude de maldade.

Então o Inverno maior de todos os tempos chegou, e os homens agora desceram a montanha e se nomearam naedjis. Àqueles que desceram a montanha são chamados naedjis, mas apenas àqueles que faziam parte do Império do Solo e não foram levados pelos deuses se chamam hoje Eynehes.


* * * 

Eynehe hoje. Ilustração: Rockyon


O povo eynehe hoje, apesar de muito orgulhoso de sua história, é um povo completamente depressivo com relação à seus antecessores, pois foi "culpa" deles de estarem entre os mortais. São extremamente habilidosos em combate, além de terem grandes benefícios espirituais.

Vivem em comunidades semi-nômades, ora vivendo na cordilheira com casas de taipa, ora em ilhas artificiais contruídas por eles nos Grandes Lagos feitas de junco, que são deixadas abandonadas quando estes voltam à cordilheira, e afundam em poucos meses. Existe apenas uma única cidade nos Grandes Lagos que é permanente: Sorut, a Cidade Flutuante (ainda assim a parcela de eynehes vivendo nela é menos da metade). Para um eynehe tradicional, de nada adianta fundar raízes em uma cidade que nunca será tão grandiosa quanto as do Império Pacha.

Todos eynehes conhecem sua história, ela é passada de pai pra filho, e eles não aprendem a ler ou escrever. Para eles, a escrita é sagrada, portanto eles não têm o direito de ter esse aprendizado, já que foram negados da companhia dos deuses. Apenas eynehes desgarrados de suas origens aprender a ler e escrever e usam essa habilidade.

Um eynehe sempre terá uma boa história para se contar de seus heróis, seja de Aplauhata ou de Cometcauhac, heróis lendários do Império Pacha. Sua relação com outros naedjis não é esnobe, mas ainda assim eles demonstram a altivez de imperiais. Com outras raças, ela é neutra, apesar de deterem um certo incômdo na presença de um rus, mas apenas por seu histórico de invasões.

segunda-feira, 14 de março de 2016

Os testes no novo sistema.

Os testes no novo sistema serão feitos com 3d10 faces, mas o resultado tirado é o do meio.

Porquê?

O arco de resultados de um dado é reto, ou seja, a chance de tirar um resultado 3 ou 7 em 1d10 é igual (10%).

No caso de 3d10, o arco é de 3 a 30, e a chance dos números concentrados no meio saírem é maior, ou seja, é mais fácil tirar um resultado 13 que um resultado 4, por exemplo.

Na rolagem de 3d10 escolhendo o número do meio acontece o mesmo, mas em escala maior. em termos de sistema de jogo, isso possibilita grandes feitos nos acertos e grandes erros nas falhas, já que são mais incomuns que em um d20, por exemplo.

Além disso, temos uma graduação de acerto (meio acerto, acerto comum, bom acerto...)

Como evitar cálculos adicionais de graduação de acerto?

Simples. dos 3 dados de 10 faces rolados, um é diferente (tamanho, cor, cheiro, o que for) e esse será denominado o DADO DE POTÊNCIA.

Após o uso do dado médio, o dado diferenciado mostrará a graduação do acerto, segundo a tabela abaixo:

1 - 4    meio acerto
5 - 8    acerto comum
9 - 15  bom acerto
16+     crítico

Mas como conseguir mais que 10 em um dado de 10?

A primeira chance é ao tirar 0, rerrolar o dado e somar 10.

a segunda, é que ao ter COMPETÊNCIA na área, o resultado do DADO DE POTÊNCIA é dobrado. ou seja, um 8 vira um 16.

Nessas contas, temos a seguinte tabela:

tipo de acerto       sem competência      com competência
meio acerto                     40%                          20%
acerto comum                 40%                          20%  
bom acerto                      15%                          30%  
crítico                                5%                           30%

Assim, a competência numa área gera um benefício interessante, não apenas na maior garantia de um acerto total, como na de um acerto bom ou crítico.

Com isso, em apenas uma rolada de dados, temos o teste e a graduação de sua potência. Isso se aplica ao dano também, que será explicado depois.

Espero que tenham entendido e gostado. Até.

sexta-feira, 11 de março de 2016

Sobre o Novo Sistema

O novo sistema que será o oficial de Tresmundos, ainda não tem nome, mas tem alguns pontos cruciais:

5 atributos com 3 aspectos cada;
Pontos de Alento (semelhante a inspiração no 5d&d);
Ocupações iniciais e regras para nível 0;
Perícias simplificadas;
Foco nas ações dramáticas, até mesmo no combate.

Até onde testei, o sistema tá ficando redondo. Com alguns diferenciais especiais para "ter razão de existir", e não ser apenas um "d20 com dados de 6 faces" ou "gurps com dados de 20 faces".

Acho que está ficando tão interessante que será possível usá-los em outros sistemas com baixa magia e alta mortalidade.

Mais notícias no decorrer dos tempos.

Caso alguém tenha uma ideia de estrutura de capítulos e queira ajudar, sou grato. tá difícil conseguir organizar todas as ideias num arquivo só =/

A partir da criação do sistema, o Gazetero irá ser direcionado especialmente para ele, mas acredito que dará para fazer bi-sistema.

Por enquanto é só. Até!

segunda-feira, 7 de março de 2016

Retomando as atividades(sqn) + GAZETERO#1!!!!!

Depois de muito muito tempo...

Depois da treta com a postagem anterior...

Depois da loucura da vida contemporânea...

cara, como odeio Roberto Carlos.
Só que não.

(obs.: o só que não é para o "eu voltei", pq eu realmente odeio RC)

A vida anda muito atribulada, muita coisa pra resolver, pouco tempo para pensar.

Então acho que os próximos posts serão meio diretos, pois quando tiver uma folga pequena, irei fazer o máximo de posts q posso e programá-los.

Então aí está: Gazetero#1!!!!!!!!!!

O que é Gazetero????

  Gazetero é uma paródia do Gazetteer, antiga série de livros que se destinavam a explicar uma parte do mundo de Mystara. Aqui      vamos apresentar apenas algumas coisas para enriquecer o cenário de Tresmudos, de forma direta e sem rodeios. 


Baixem, comentem, divulguem, e vamos lá!!!!

Esse material e o #2 são especialmente para D&DNext.






domingo, 14 de fevereiro de 2016

Porque estou abandonando o DAEMON

Bom, devo dizer q minha decisão de abandonar o sistema daemon não é fácil e muito menos espero que seja seguidas por outros.

O daemon sempre foi o sistema que me trouxe o clima desejado para a mesa de jogo, e isso nao posso de forma alguma negar.

Eu já vinha pensando que um sistea próprio funcionaria muito bem em tresmundos, um sistema com novas formas de se idealizar o jogo, com novas mecanicas. mas ainda assim, iria mante-lo com suporte para o daemon e para o d&d

eu realmente não me importo com o clima ser diferente no d&d e no daemon, por exemplo. tudo que quero é poder manter um cenario construido e se construindo ha muito tempo acessivel para outros, e principalmente, interessante para mim e grupos de jogadores.

mas como eu sempre dou uma rodada por blogs de rpg, acabei vendo uma otima materia sobre machismo no rpg da galere do rolando dados.

http://rolandodados.com.br/machismo-e-rpg/

escrito por uma mina, o que faz ser mais forte a denuncia do que acontece com o mundo do rpg.

então entrei num dos grupos que havia indicado nesse texto, ja que o minas de moria já conheço e sigo, fui fuçar a página machistas do mundo geek

https://www.facebook.com/machistasdomundogeek

não vou nem comentar os absurdos que lá existem de uma galerinha que cultiva o ódio e tá bem incomodada dentro da casagrande sem poder seguir sendo racista, machista, homofóbico, transfóbico em paz.

mas o pior foi ver del debbio fazendo coro à essa moçada.

eu admito que nunca esperei ver um comportamento progressista nesse cara, talvez por estar acostumado a ver gente conservadora e preconceituosa fazendo nome ao rpg, seja por proprio pré-julgamento meu.

mas agora, um cara que tem um nome no rpg nacional, falar merda não uma, mas várias vezes, se tornando aquele cara da moda que repete "agora tudo é politicamente incorreto! o mundo tá muito chato!" claro, como é chato não poder ser machista e poder fazer piada livremente para mulheres e poder livremente rir delas na cara delas né? como tá chato não poder fazer piadas racistas na frente de negro e esperar que eles ao menos esbocem um sorriso, afinal é apenas uma piada, não é? afinal nao existe racismo no brasil, mas racismo reverso, ah, esse sim tá por aí matando gente branca todo dia.

enfim. não é uma atitude sábia ou mesmo importante para um cara como del debbio, e realmente não quero começar uma campanha contra o cara ou o que ele produziu.

só decidi abandonar o daemon. medecepcionei. então, vou começar um trbaalho longo pra tentar fazer um sistema que se adapte ao clima que quero, mas vou manter as regrinhas do D&D5 porque eu gostei de jogar com ele e porque todo mundo entende mais fácil quando é feito por ali.

enfim, apenas um desabafo e um norteamento sobre as postagens daqui rpa frente.

Abraços

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Regras rápidas para jogar Tresmundos em D&D5E!

Galera, durante o período de férias, eu resolvi testar a nova edição de d&d

e enfim, foi divertido. alguns probleminhas que sempre estiveram (para mim) no d&d e suas versões eu corrigi, mas devo admitir q inicialmente foi a versao de d&d q eu mais gostei.

mas aí o encanto acabou.

o problema foi que eu desanimo com o d&d quando vejo as progressões fechadas do sistema, e mais que isso, q todos os talentos são focados em combate (eu sei eu sei o d&d é focado em combate), o que acaba saindo um pouco do que eu gosto no rpg.

De qualquer forma, tem muita gente que com razão ama o d&d e tá bem apaixonada pela sua 5a. edição. e é para vocês que eu coloco para download um livro de apoio para jogar em tresmundos com esse sistema.

Ele não é supercompleto, mas quebra um galho caso vocês queiram experimentar. além de tudo, tem ai umas regrinhas opcionais para vocês!


http://www.mediafire.com/view/hkjgcu63apx3qj7/apoio.pdf

ou clique AQUI para baixar

Nas próximas semans, vamos começar a lançar o minisuplemento "gazetero", uma minirevista periódica com novas coisas para tresmundos. os dois primeiros numeros são totalmente para duengeons e dragons 5 edição!

até mais!

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2016

A Morte de Eidimorkland

Depois das férias...

Aconteceu há 9 anos atrás, em 1076. Muitas pessoas relatam em vários pontos na área ocidental do vak, à oeste do Estreito das Focas, um clarão durou mais de 20 minutos e cegou a todos na área. Pássaros caíram no chão, e a terra começou a tremer. Poucas construções ficaram intactas na área, mas aos poucos tudo foi se restabelecendo.

Do lado oriental do Estreito, a história foi um pouco diferente. E ainda é.

Cidades rus mais antigas do continente foram dizimadas quando aconteceu o clarão. O tremor de terra fez com que muitas avalanches ocorressem próximo ao estreito. A terra se moveu e se afastou mais, criando um mar entre os dois lados de Eidimorkland. ao passo que se afastava do continente, a água que brotava do rastro da terra era de um verde vivo.

Então a terra que se afastou do continente foi chamada de Doinarjord, ou seja, a terra morta. Logo em seguida, uma nuvem negra se formou no céu sobre Doinarjord e choveu. essa chuva ficou conhecida como chuva ácida, e matou não apenas as matas e o solo, mas também a terra.

Os que sobreviveram à chuva ácida, acreditam que aquele dia morreu também a esperança.


Sobreviver à Chuva ácida é uma tarefa quase impossível!


Os dias que se seguiram foram terríveis. a terra não produziu mais, e a terra estava cercada por uma espécie de barro verde ácido, que corroeu todos os barcos, matou os peixes, enchendo a costa com animais grandes do mar deteriorando.A falta de comida e a terra cinza onde nada crescia acabou matando os animais que não tinham o que comer, e consequentemente, os homens. muitos morreram de fome, muitos em conflitos, muitos se mataram.

Hoje, os que sobreviveram lá, não sabem o que ocorreu no restante do continente. e nem o povo do continente faz ideia do que aconteceu em Doinarjord depois que o Estreito virou mar e barro.

Poucas pessoa vivem do outro lado. Essas poucas pessoas têm de viver com o que conseguem para se manter em um local onde a comida acabou, e o canibalismo é quase a única forma de se alimentar. existem pequenas comunidades de não mais de 20 habitantes, ou mesmo casas nas estradas onde as pessoas guardam "estoques" de outras pessoas, aprisionadas. para que quando estejam sem comida, possam matá-las e cortá-las para a refeição.

Por muito tempo se esqueceu de Doinarjord, e o que teria acontecido ao seu povo. Mas ultimamente têm-se lembrado. não faz nem 4 lunas (meses) que a chuva ácida começou a avançar. junto com ela, terremotos e morte da terra e das plantações. E o mais assustador, é que nessas 4 lunas, ela já avançou sobre Murrgtrie, Porto Rochoso e Kaziir. Apesar de ter diminuído sua expansão, a previsão é de que se ela continuar se expandindo, em 3 a 5 lunas ela deverá chegar à Sutherland, última cidade do vak Eidimorkland.

A expansão está aterrorizando os moradores das cidades próximas. Algumas cidades já se fecharam e  estão mandando voltar sob pena de morte qualquer um viajante que se aproximar pelo oriente. Algumas cidades ainda por cima, estão proibindo a saída de seus habitantes. o clima de horror e tensão está tão forte no ar que poderia ser cortado com uma faca.

Além da chuva ácida, alguns locais úmidos possuem uma névoa ácida, existem também vários terremotos e queimadas nas florestas de árvores mortas, além do perigo de ser muito comum árvores tombarem simplismente do nada; os vulcões em Enfrente e na Espinha estão em total atividade, desaguando no mar. Não se sabe se do outro lado do continente está acontecendo o mesmo, mas pessoas têm sumido, e nas últimas lunas, desde que a chuva ácida avançou, nenhuma criança nasceu.

Por enquanto é só! Espero que tenham gostado de um espacinho em Abya-Yala para jogar aventuras pos apocalipticas de sobrevivencia.

... lembrando que por essas semanas aí teremos novidades!



segunda-feira, 28 de dezembro de 2015

Reporte de Sessão - Campanha A Eclosão de Indígetes (S01E01)

Buenas!

Diferentemente de antes, vou tentar passar rapidamente cada sessão que rola na campanha que estou mestrando paralela à minha campanha oficial. Essa campanha paralela se chama "A Eclosão de Indígetes", um nome promissor mas que, como está sendo jogada em sandbox e sem um começo meio e fim pré determinado, pode no fim dar em nada ou em todo mundo morto.

Essa campanha é a que foi o disparador da regra para jogar com crianças no post anterior, e ela acontece quase contemporânea à minha outra campanha, em Abya-Yala em 1076, ou seja: 9 anos atrás.

Como já dito, a descrição da sessão será rápida, e por enquanto o histórico dos personagens está sendo desenvolvido, já que iniciaram de nível 0. Espero até a próxima sessão ter melhor estruturado os históricos dos personagens.

***

Kelnozz mal sabia onde estava. Ao abrir os olhos mal acreditava que tinha sido capturado novamente, agora em uma prisão de madeira. 

Anteriormente, junto a outras cinco pessoas, estava sendo levado por escravagistas para ser vendido. Isso até a caravana ser atacada por alguns homens grandes vestindo peles de animais. 

O que parecia inicialmente ser um resgate, provou-se apenas um ataque e ali estava ele, no meio do combate. Sabia que aos 12 anos não seria poupado de nenhuma atrocidade, portanto teve fibra o suficiente para desajeitadamente levantar um pequeno gládio e acabar com a vida de dois escravagistas que estavam engajados em combate, enquanto seus "colegas de cela" adultos caíam nos ataques dos guerreiros com peles de animais ou dos escravagistas. 

Ao fim, quando todos que estavam o transportando para venda e seus companheiros de cela estavam caídos, se rendeu aos homens vestidos de pele de animais.

Acordou em uma nova cela de madeira com chão de terra batida. Duas garotas mais velhas estavam ali também.

Ninguém falava, apenas trocavam olhares enquanto observavam os rituais que eram feitos pelos homens com peles de animais e imaginavam para que iriam querer manter vivos um menino e duas garotas adolescentes.

Melhor não esperar para ver.

***

Haerilin, a garota da cela com o corpo mais esbelto e cabelos ruivos de fogo, começou a cavar à noite enquanto todos descansavam, os homens em suas cabanas e seus companheiros sob as grades da cela feita de madeira. Cavava com tanta vontade que acabou por acordar seus colegas de cela. Ao verem o que a jovem kazak fazia, tanto Kelnozz quanto Dashna - a garota mais "parrudinha", como uma boa huacha - não pensaram duas vezes e começaram a cavar também. Depois de muito tempo cavando, conseguiram um espaço no chão em que pudessem todos passar.

Antes de saírem do campo dos captores, conseguiram juntar poucos itens que estavam espalhados para sua própria sobrevivência. Para sua defesa, nada mais que um cabo de lança com a ponta quebrada e um tacape já castigado pelo uso.

Dashna se recordava havia sido trazida pelas montanhas, e lembrava que o caminho estava lotado de tribos iguais as que tinham os capturado. Haerilin havia sido arrastada pela mata, e sabia que o caminho ali era traiçoeiro. Todos decidiram pelo último caminho, que apesar de perigoso, ainda assim era melhor do que encontrar outros grupos de homens vestidos com peles de animais.

***

A caminhada na mata era árdua e cansativa. A fome torcia seus estômagos e já estavam exaustos, afinal tinham fugido de uivos à noite, de enxames de abelhas e outros problemas que a mata trouxe. Estranhamente, aquela mata não era tão fria quanto deveria ser, ainda mais que diziam que o Ciclo Invernal estava para começar.

Avistaram uma casa de madeira ao longe. Ali uma senhora os acolheu com uma torta de carne e chá de ervas, até Dashna encontrar um pedaço de dedo na torta e cair no sono. Ainda com insistência da boa senhora, acabaram por ficar num quarto separado para dormir, sendo trancados lá dentro. 

Após vasculharem por uma saída, encontraram uma tábua solta, mas fizeram muito barulho ao arrastar a huacha dorminhoca pelo buraco, o que fez com que alertasse a boa senhora que agora parecia uma velha morta.

Ainda assim, conseguiram sair da cabana, e a velha os perseguiu, praguejando. Tentaram se esconder na mata, mas a velha os achou, e não viram outra opção a não ser se defender da velha e derrubaram ela até que Haerilin atravessou a garganta da velha com sua lança sem ponta. 

Nesse momento, Dashna acordou e eles resolveram levar tudo que podiam da casa da velha. Levaram nada além de suprimentos e materiais de cozinha, a não ser por um estranho atame bem ornado em um baú escondido entre roupas velhas.

***

Ao anoitecer, ouviram um gemido na mata. Uma mulher pálida apareceu e travou Dashna e Kelnozz de medo. Haerilin a seguiu e ela apontava para o rio, sob murmúrios terríveis. 

No outro dia, o grupo foi investigar o que tinha no rio e encontrou uma mala amarrada a um corpo deteriorado. Libertaram o corpo e o enterraram colocando as pedras em volta como fazem os costumes rus, depois abriram a mala, ficando com seus pertences, entre elas uma bolsa com moedas. 

Essa noite, Haerilin teve um sonho estranho do corpo deteriorado que haviam enterrado. Ele estava com a cova aberta, e a mulher que murmurava se aproximava dele, até se unir com o corpo e fundir-se em uma gosma negra que foi sugada pela terra. O sonho parecia muito real, ainda mais com o urro da mulher ao ser fundida com o corpo.

Os três acordaram com um urro de mulher.

***

Mais um par de dias caminhando sem rumo na mata, e quando finalmente conseguem abater um filhote perdido de hiena invernal para alimentar-se, uma voz grossa soa entre as árvores, ordenando que se identifiquem para não morrerem ali.

Nesse momento, o céu some com as copas das árvores se retorcendo e se fechando sobre os personagens, além dos galhos das árvores que começam a crescer e a envolver a área onde tinham acampado. A voz demanda uma resposta logo, e os três começam a falar no mesmo tempo, explicando porque estavam ali, o que tinha acontecido com eles, tudo que podia passar pela cabeça.

Entre choros e soluços, não se sabe o que realmente que funcionou, mas quando todos terminaram de falar, os galhos voltaram ao lugar e a copa das árvores se realinharam normalmente. 

Talvez o que funcionou tenha sido tudo junto, disse Kelnozz.

***

Após o estranho acontecimento na mata, um par de horas e os três se encontram em um barranco. Abaixo dele, no vale, vêm um pequeno poblado. Parece ser uma pequena cidade naedji, pela forma circular.

Ao aproximarem da cidade, um homem se apresenta como Gilgar os interrompe no que seria o portão da cidade e questiona sobre o que levam (uma trouxa cheia de armas) e de onde vem. Após ouvir explicações, oferece que fiquem na cidade para receberem os cuidados devidos, mas devem entregar as armas.

Kelnozz e Dashna ficam relutantes, mas acabam cedendo e entregando o que coletaram para defesa própria ao senhor Gilgar, que clamava ser chefe da pequena cidade. Foram levados até o que parecia ser um local de parada de viajantes, hoje às moscas, onde Gilgar ordena que sejam cuidados.

Ali ficam alguns dias, sendo bem tratados, esperando por alguma decisão de Gilgar com relação ao seu futuro.

Iriam ser expulsos? Deveriam trabalhar para pagar a hospedagem e a comida? Deveriam ir embora? Não sabiam.

Mas a resposta à isso viria logo, com o soar das trombetas da pequena vila.

 ***




Kelnozz, 12 anos, naedji eynehe que trabalhava com seu pai com cultivo e venda de ervas em feiras locais, e algumas poucas vezes na feira de Mallgund, a maior do vak (ou seja, da região).




 Haerilin, 15 anos, kazak que nasceu durante um eclipse solar, e com uma marca de nascença na nuca no formato de um sol, sendo considerada por sua comunidade como uma escolhida segundo um antigo profeta local.


 



Dashna, 15 anos, naedji huacha que ajudava seu tio em Porto Claro com conserto e navegação de barcos de pesca em alto mar. Era criada pelo tio após fugir da casa de sua madrasta, com quem foi morar depois do sumiço de seu pai.





Nas próximas postagens colocarei mais detalhes sobre cada um dos personagens da campanha "A Eclosão de Indígetes". Comentem! 

Jogando com crianças - Regras para DAEMON e HOMUNCULO II + Dicas

Buenas, pueblo.

Entre minhas campanhas, houve a necessidade em algum momento de jogar com crianças, na realidade, foi uma campanha que iniciou com nível 0 - não sei se jápostei a regra para daemon e homunculo por aqui, mas depois vejo e se for o caso posto - e eu rolei as idades dos personagens com 1d4 sendo dezena e 1d10 sendo unidade.

Eis que saiu um garoto de 12 anos.

Jogar com crianças pode ser divertido!


Após a continuidade da aventura, impressionantemente, a criança foi a única que sobreviveu em um grupo de 6 aventureiros nível 0. Antes de terminar a aventura, coloquei mais duas garotas de nível 0 (ambas com 15 anos) para que a jogadora controlasse até o fim da aventura.

Na realidade foi bem divertido, pois temos algumas histórias em fantasia medieval com crianças tocando o horror. A que eu me lembro agora é a de Arya, o Torta Quente e o outro filho d Baratheon lá no Game of Thrones. Mas temos outros exemplos por aí. Aqui vou dar uma ideia de como conduzir aventuras com esse tema, principalmente em Tresmundos.

REFERÊNCIAS
Não tem muuuuuita coisa assim pelo mundo da internet pra ajudar nessa empreitada de personagens infantis. O que eu achei são duas matérias que serviram de suporte e inspiração para minhas regras:


 

UM MUNDO FANTÁSTICO

Bom, inicialmente, a ideia de se jogar com crianças abre uma lacuna interessante: Tresmundos é um mundo com baixa magia, onde os povos são humanos, e apenas alguns lugares inexplorados. Jogar com crianças é legal por poder jogá-las nesses locais inexplorados e tornar o cenário mais lúdico, mais fantasioso. Uma fada ou ente da natureza terá mais facilidade de se aproximar de crianças, por exemplo, o que dá um twist no cenário sombrio (não que deixe de sê-lo) para algo mais leve, saindo de uma linha DRAGON AGE e caindo um pouco mais numa linha TOLKIEN, guardadas as devidas proporções.

Ainda mais se seu personagem for um moleque marrento!


MOTIVAÇÕES

Bom, as motivações para crianças são diferentes das de um adulto. Como no link acima, eles não estão atrás de riqueza, fama, ou status. Normalmente só querem encontrar seus pais, ou fugir de alguma coisa. No meu caso da minha campanha, é mais aquilo de fugir do que está acontecendo.

REGRAS!

Como eu testei apenas uma vez, talvez deve ter alguns ajustes as regras, mas tudo vai pelo bom-senso.
A passagem de nível 0 para nível 1 também é importante, dependendo da forma que você cria os personagens. De qualquer forma, a regra abaixo é interessante usar quando o personagem está no nível 1.

As perícias em DAEMON/HOMUNCULO II são calculadas também a partir da idade de cada um, o que já ajuda na distribuição de pontos. Ainda assim, há um teto para a distribuição de pontos em perícias bem como em atributos, por exemplo. Como dito, as regras abaixo são para deixar que o personagem envelheça na mesa de jogo e ao chegar à idade adulta (16 anos) possa estar igualado em poder com um personagem criado aos 16 anos pra mais, por exemplo. O Juiz têm total liberdade de mudar essas regras para que caiba dentro de sua mesa como quiser.

TABELA DE AVANÇO DE IDADE
IDADE
Pontos de atributos iniciais*
Máximo valor atributos**
Máximo valor perícias inicial***
Bônus perícias****
Pontos de Sorte*****
7
40
11
10% / +2
10% / +2
3
8
50
12
20% / +4
10% / +2
2
9
58
13
20% / +4
10% / +2
2
10
66
14
30% / +6
10% / +2
2
11
72
15
30% / +6
10% / +2
2
12
80
16
35% / +7
20% / +1
2
13
86
16
35% / +7
20% / +1
1
14
92
17
40% / +8
20% / +1
1
15
96
17
45% / +9
0% / +0
1
16 (adulto)
100
18
50% / +10
0% / +0
0
*Esse é o valor máximo de pontos para distribuir inicialmente na criação do personagem. O valor irá aumentando de acordo com o descrito acima ou seja, dos 9 aos 10 anos o personagem deverá receber 8 pontos de atributos, numa razão aproximada de um ponto a cada um mês e meio segundo o calendário de Tresmundos.
**O valor máximo de atributos deve refletir a não ter personagens de 12 anos com força 18, por exemplo. Esse teto pode ser aumentado com os pontos de atributos que os personagens recebem de acordo com o envelhecimento.
***O valor máximo de perícias está estipulado na regra para daemon / homúnculo II, como está na regra para criação de personagens.
****O bônus de perícias são aquelas perícias que o personagem recebe por ser criança: persuasão, lábia, obter informação, esquiva e essas coisas. Esse valor pode ultrapassar o máximo citado anteriormente.
*****A Regra de sorte deve ser apenas usada com personagens crianças, para refletir a ingenuidade e as bendições que os pequenos recebem. Um ponto de sorte pode ser recuperado apenas quando o Juiz decidir, ou seja, talvez depois de uma série de aventuras pode-se regalar um ponto de sorte, ou depois de um feito muito inédito e heróico. O ponto de sorte pode ser usado para anular um ataque do inimigo, convertendo em erro, ou dando um acerto crítico ao personagem ou aliado, etc. Como os outros bônus, ao chegar aos 16 anos (idade adulta) esses valores não podem mais ser usados.
 

 É isso galera até a próxima!
 


quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

NOVO! Capítulo II Encontros naturais para DAEMON e HOMÚNCULO II para baixar!

Bom, pessoal.

Depois desse looooongo hiato de postagens, pois a vida adulta é uma merda correria, volto com uma boa, e ao menos pra mim, ótima novidade!

Como estou trabalhando num grande compêndio, onde irei colocar regras alternativas para o SISTEMA DAEMON e HOMÚNCULO II para ambientação em trêsmundos, além de uma espécie de livro dos monstros, estou separando os arquivos em capítulos inicialmente por conta do tamanho do arquivo final.

Mas então venho lhes dizer que desses 3 importantes capítulos, um está devidamente finalizado, o CAPÍTULO DE ENCONTROS NATURAIS. Agora falta uns 50% do capítulo de encontros sobrenaturais e uns 40% do livro do juiz.

Para deixar vocês mais felizes, vou colocar aqui então esse capítulo II na íntegra, que é nada mais que um livro de monstros naturais de tresmundos!

Além disso, gostaria de agradecer a todos pelos mais de duzentos downloads do livro Homúnculo para Tresmundos!!!!

Chega de lenga lenga e clique no link abaixo ou mesmo na imagem para baixar o pdf.


Capítulo II: Encontros Naturais
ou baixar aqui (1,64 MB) 

E, praqueles que baixarem, já que é de graça (hehe) postem nos comentários por favor suas críticas :) até!

segunda-feira, 30 de novembro de 2015

A Contagem do tempo em Tresmundos

Alguns artigos já estão sendo colocados utilizando da contagem do tempo, sendo que a data atual é 1085.

Abaixo uma explicação a respeito do calendário usado em Abya-Yala.

Calendários e Marcações

O ano atual é de 1085 da Era Invernal (EI). Seria o correspondente à nona era do mundo conhecido, pela datação unificada de Tresmundos. Cada semana possui 10 dias e se chama deca. A cada 3 decas temos o mês que se chama luna. E com 13 lunas temos 1 añá.

#   Dia            Deca        Luna
1   primeira     Estrela     dos Ramos
2   segunda    Kaltur*      da Colheita
3   terceira      Ammat**  das Flores
4   quarta        -                da Dança
5   quinta        -                da Canção
6   sexta         -                de Yat ***
7   sétima       -                de Wabu****
8   oitava         -               do Sacrifício
9   nona          -                da Mãe
10 última        -                da Água
11  -                -                dos Mortos
12  -                -               das Festas
13  -                -               do Círculo

*Kaltur: lua vermelha, o pai
*Ammat: lua branca, a mãe
*Yat: o sol
*Wabu: a terra que dá frutos

A datação é feita da seguinte forma:

1085 EI. Luna da Água, nona de Kaltur.

Essa data seria correspondente ao ano atual (1085 da Era Invernal), e ao nono dia da segunda deca. Vejamos como ficaria vinte dias depois.

1085 EI. Luna dos Mortos, nona de Estrela.

Pode-se escrever por extenso (ano 1085 da Era Invernal, Luna dos Mortos, nona da Deca de Estrela), apesar de ser mais comum da forma descrita acima. A Era Invernal tem início com os Choques, explicado mais adiante.