segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Sobre criar novos cenários de RPG

Sempre pensei muito sobre isso.
Deixe-me dizer que já criei vários cenários, mas ultimamente ando empolgado com o cenário de TRESMUNDOS e como as coisas estão seencaixando e o nível de detalhismo que estou alcançando.
Uma das grandes coisas que realmente me auxiliaram em conseguir chegar em tal satisfação foi ler o World Builder Guidebook. Lá temos um passo a passo bem interessante para cenários mais genéricos e comuns, muito útil. Mas outra coisa que me ajudou foi ler muitos mas MUITOS cenários mesmo. Encontrar seus defeitos, aonde ele empolga, aonde não empolga, diferenciais...



Diferenciais. Acho que é isso a primeira coisa que alguém deve pensar antes de criar um cenário. No que o seu é diferente dos outros mais comuns, Tormenta, Forgotten Relms..? Você pode dar atenção a um específico clima (meu caso), ou trabalhar sobre um evento específico que aconteceu em nosso mundo real para basear o seu (meu caso), basear-se em um filme ou livros (meu caso), fazer um mundo pós apocalíptico ou alguma mudança substancial na forma de se levar a vida (meu caso), quebrar padrões comuns em fantasia (meu caso), ou também trabalhar com a linguagem dando uma outra visão sobre cenários de rpg (meu caso).
Como citado acima, esses diferenciais estão presentes em Tresmundos, e para só dar um exemplo, trabalhar com a linguagem dando uma outra visão, é por exemplo como eu faço, linkando todos os cenários de diferentes tipo em um só multicenário, divididos por séculos. Então enquanto hoje trabalho para detalhar Tresmundos, épocas em seu passado existiram reinos de alta magia, reinos em outras condições climáticas, raças fantásticas, e em seu futuro, o steampunk também está presente. São por volta de uns 5 cenários já desenvolvidos e nos quais eu já mestrei.



Não só isso, mas também é importante a forma como desenvolvi sempre meis cenários de uma forma macro, pensando na existência do mundo antes, deuses, povos, reinos, para daí chegar a cidades e povoados. Muito trabalhoso, extenso trabalho com pouco retorno, já que dificilmente de cara os personagens irão viajar por todo oseu mundo. Mas não deixa de ser uma ótima forma de se aprender a descrever um mundo.
Desta vez, foi diferente. Pela primeira vez tentei ir pelo outro lado, começando de uma cidade - Puradîk. Já sabia das "treta" no mundo, descrevi brevemente as raças e... ZÁS. Estou aos poucos uma cidade com tanto detalhismo (ainda falta subir vários textos) que poderia rolar uma campanha inteira ali. Ah, mas os personagens resolveram debandar e fazer outra merda qualquer. Sem problema, deixe de antemão algumas cidadelas próximas quase prontas, deixando para completar durante a sessão ou indagando os próprios jogadores sobre isso (narrativa compartilhada!).
No fim, digo que o que vale mesmo é criar mundos e cenários de rpg, jogar neles, recriá-los, e sempre ter em mente que o importante é que seu cenário seja capaz de render horas de diversão com você e seu grupo.

Ufa, espero que tenham gostado do texto. Até.

sábado, 21 de dezembro de 2013

Etnias de Tresmundos - Estrangeiros

Lembram-se que eu disse sobre postar agora etnias não-jogáveis? apenas para pdms divertidos e foderosos? pois então aí vai a primeira: os estrangeiros.


Os estrangeiros como são chamados, obviamente não se reconhecem por esse nome. O nome que eles reconhecem para seu povo é Nzumdara, que quer dizer filho de Nzunti(mãe) e Daragô(pai), ambos deuses da religião e criadores do povo do sol; por isso é comum dar os nomes aos filhos uma fusão do nome dos pais.
Povo do sol também é uma forma de se referir aos estrangeiros, pois eles são os únicos que conseguem (ou ao menos os únicos que se têm notícia) viver sob alto calor e ar rarefeito nas terras áridas ao norte do oceano. Além de áridas, as terras são terrivelmente perigosas e selvagens. As cidades se encontram longe da costa, e distante umas das outras.

História
Os nzumdara conseguiram sobreviver às mudanças climáticas que afetaram o mundo, e ainda se adaptar à elas. São uma nação gigantesca, que nem um cidadão nzumdara consegue saber exatamente o tamanho da nação, apenas faz uma vaga ideia dentro de sua vivência e do que escuta de outros. Comerciantes de nascença, muitos deles são mercadores e viajam conhecendo novos povos, fazendo tratados de mercadorias e conhecimento. Essa é apontada como uma das causas de hoje serem a nação mais numerosa, rica e tecnologicamente avançada de toda Tresmundos. Ao viajar ao extremo sul, onde se encontram os povos sum, naedji e outros, os nzumdara foram bem recebidos após demonstrar sua aptidão ao comércio, e hoje, abastece boa parte das cidades com especiarias, animais, entretenimento e outras mercadorias; criando guildas mercantis e tendo um grande controle sobre o capital desse "mundo gelado ao sul".

Aparência
Os nzundara são altos, na média de 1,80 para homens e mulheres, quase do tamanho médio dos sums, mas sendo mais esbeltos e tonificados. Sua pele é muito escura, tendo poucos que possuem a pele de cor canela, que na realidade são de outra civilização que foi incorporada ao império nzumdara. Seus cabelos são crespos e brancos, assim como o pelo corporal, sendo que estes de cor canela podem possuir o resto dos pelos negros. Tanto homens e mulheres de menor poder aquisitivo, costumam raspar os cabelos, enquanto classes mais altas costumam fazer tranças ou deixar grandes "jubas" de cabelo. Ao chegar aos 25 anos, um nzumdara pára imediatamente de envelhecer, e continua com a disposição e a aparência de jovem até o dia de sua morte, que se vier naturalmente ocorre aos 110 anos. São considerados o povo mais belo conhecido, seja pela forma de seus corpos, sua grande intelectualidade ou por sua eterna jovialidade. Costumam usar pedras brilhantes ou jóias como adornos, sejam coladas no corpo ou em piercings ou brincos; alguns usam maquiagem com pó de ouro e prata.

Costumes
Existem muitos costumes nos povos nzumdara, mas os mercadores que chegam até ao sul, normalmente não o demonstram (um de seus ensinamentos como mercantes; não pareça tão diferente de seu cliente), então é comum eles incorporarem os trejeitos, culturas e sotaques da cidade onde trabalham ou das pessoas com quem se relacionam. Possuem um grande prazer pelo novo e desconhecido, não somente por seu valor material, mas também pelo valor simbólico, histórico e afetivo. Como prezam muito o conhecimento, é comum receber deles livros ou histórias como prova de afetividade.

Política
A priori, todas as cidades conhecidas (por falar, nenhum homem do sul - naedji, sum ou furr-uit aguentaria um só dia no calor impenetrável do continente estrangeiro), são espécies de cidades-estado, mas que teoricamente respondem a um poder central, o Império Nzumdara. Como o comércio é muito forte,as cidades-estado vivem sendo visitadas por caravanas de outras cidades, além de enviar suas próprias. Até hoje, ninguém sabe de onde provém as jóias e o ouro esbanjado nos adornos, barcos e roupas dos nzumdara, eles também nunca se prontificaram a responder essa pergunta.
Cada cidade-estado é regida por um bantu, ou seja, um regente local de grande importância, normalmente um grande comerciante ou acadêmico. Naturalmente, antes de se tornar um bantu por sufrágio, o candidato deve ser reconhecido pela sociedade em geral, reconhecido em sua área de atuação mental (não pode ser reconhecido por serviços braçais, por exemplo) e estudar na universidade a carreira de politico bantu. Só depois desse processo ele poderá fazer sua campanha eleitoral. O sufrágio não possui data específica nem a duração no poder, o método é utilizado como disputa, quando o opositor solicita uma competição de votos contra o bantu que está empossado no momento, que deve aceitar ou dar seu cargo. A partir da resposta do desafiado, tem início a época de campanha.

Relações com outras raças
Como já especificado, os nzumdara são extremamente conhecedores da arte do comércio e da negociação (existem até universidades para isso), portanto sua relação com as outras raças é sempre ótima, principalmente que segundo eles, a boa venda é quando você ganha e o cliente também, assim ele irá buscar negociar com você mais vezes. Apesar de todos ainda os nomearem como estrangeiros ou forasteiros, os nzumdara aceitam bem esse apelido.
Sua malícia negociadora é tão grande, que existe um ditado que diz "quando um estrangeiro nasce, ele convence a terra a enterrar o seu e dar-lhe outros dois para enterrar em outro lugar". Enterrar o umbigo é uma referência ao nascimento para quase todas as culturas, a ideia de lugar natal está diretamente relacionada aonde você enterra seu umbigo ao nascer.

Idioma
Originalmente, os nzumdara falam o mbuntu, seu idioma natal, mas como a maioria dos estrangeiros na área de Tresmundos é mercador, é comum ver que eles sabem conversar em vários outros idiomas. Normalmente um mercador fala 3 ou 4 idiomas do continente onde trabalha além de saber alguma coisa de dialetos locais, é impressionante saber que eles possuem estudos nas universidades sobre idiomas, chegando a ter conhecimento até mesmo do ancestral, idioma unificado falado por naedjis e outros povos antigamente. Por isso se desconfia que a primeira chegada dos estrangeiros em Tresmundos teria acontecido muitos séculos atrás.

Combate
Como mercantes, as armas principais são curtas e ágeis, como adagas, espadas curtas e coisas do gênero.  É interessante notar que a forma da forja deles possue todas as lâminas retorcidas, o que faz a arma parecer mais débil, mas na realidade a torna mais mortal e ágil. Os estrangeiros também são reconhecidos por terem grande habilidade militar e tática. As poucas vezes que foram vistos em Tresmundos (sendo a guarda pessoal de alguma figura de alta nobreza nzumdariana), demonstraram tremenda qualidade e disciplina quase como se fossem golens. Notou-se que os olhos desses guerriros não possuíam pupilas e sua íris era branca. Usam armaduras de placas, escudo de corpo e uma espécie de espada curta.

Religião
 A religião se baseia em dois deuses criadores, Nzumti e Daragô. Mas a religião nzumdara é muito mais complexa, e recheada de deuses para cada gesto, evento ou pensamento. Existem os deuses mais conhecidos, que são também os mais poderosos do panteão, enquanto também existem os menores, mais fracos e até mesmo deuses crianças. Seus sacerdotes normalmente dividem-se na forma de exercer a magia a partir do seu deus protetor, mas são mais comuns os oráculos seguidores do deus nfa, e os cirurgiões-sacerdotes (uma espécie de médicos nessa medicina altamente evoluída), seguidores do deus mbarimba.


É isso, gente. Espero que tenham gostado dessa civilização altamente desenvolvida -e como eu disse - que rompe os preconceitos e os estereótipos dos cenários de fantasia no qual me acostumei a jogar. Hasta luego.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Locais em Puradik - O Rio Prateado

O Rio Prateado é o rio que passa pela cidade de Caramantule, passa próximo a Puradîk e desemboca na Baía das Almas, à oeste de Puradîk. Esse rio possui muitas histórias, principalmente as cantadas pelos Naedjis, sobre a antiga aldeia nisitheilana que se de desenvolveu ao redor desse rio.


O rio possui sua foz em uma das montanhas do cinturão de montanhas ao sul, chamada Nubalem pois de tão alto é como se estivesse "grudado nas nuvens", sendo esse o significado de seu nome. Por receber muito em seu volume de água do que se chama de "leite da montanha", ou seja, do derretimento da neve, sua água possui um azul-esverdeado claro e brilhante. Se denomina prateado pela facilidade em encontrar o metal nos seus arredores, e do brilho prateado que o fundo do rio emite em algumas partes.
O Rio Prateado é um dos rios mais importantes da região principalmente para o contrabando. É muito utilizado principalmente na Baía das Almas para trazer escravos, contrabando e outras coisas, já que não é comum a utilização de tal baía pela sua fama de amaldiçoada.
De fato, a Baía das Almas à noite é um local tenebroso. Brilhos esverdeados são vistos em alguns pontos ao longo da baía, além de existirem milhares de relatos dizendo que mãos de afogados saem da água sempre tentando derrubar o navio, e também relatos de barqueiros que se oferecem para fazer a travessia mas na metade do caminho preferem jantar o "carona" com seus amigos mortos-vivos do fundo do mar. No restante, o Rio Prateado é calmo e belo, podendo ser utilizado para o transporte facilmente, se evitado a baía maldita e alguns contrabandistas brigões. 
Diz a história naedji que o rio antigamente se chamava hoetxi, e aí foi onde se desenvolveu uma aldeia dessa nação mágica e soberana que era Nisitheil. Nesse rio, um dos guerreiros locais, uma vez encontrou uma bela mulher e casou com ela, mas todas as noites ela sumia, reaparecendo na manhã seguinte. O guerreiro desconfiado uma noite decidiu não dormir e a seguiu, e descobriu que quando ela entrava na água do rio, se transformava na lua e subia aos céus. O guerreiro então se irritou com sua amada, e também se enciumou, pois além de não poder passar nem uma noite com ela nos seus braços, ainda dividia sua atenção e beleza com os outros. Então o guerreiro  tramou prendê-la para não compartilhar de sua beleza com ninguém, assim ele a seguiu e quando ela entrou no rio, ele entrou também e a afogou junto com ele. Assim, dizem que ainda hoje pode-se ver o casal prateado sob as águas do rio. Segundo a lenda de nisitheil, assim foi que o mundo perdeu uma de suas luas, que antes eram três.

Apesar de ser um gancho, esse post é mais uma descrição de uma área com sua história, espero que gostem.

Arte: Okmer http://okmer.deviantart.com/

terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Post relâmpago sobre DW

E aí cambada, lembram-se de um post meu sobre combate entre NPCs em Dungeon World? Se não lembram, como diz Odin do blog Halls of Valhalla, ENTRAI NESSE PORTAL.


<<como a merda do blogger resolver não funfar pra subir imagens, sem figurinhas hoje>>


Pois então, como eu já mencionei, o blog Mestre das Antigas sempre posta paradas massas para o DW, e de uma eu li esse texto e não dei bola (li rápido demais e beeem por cima). Aí depois de um tempo, voltei a ler com mais tempo e... Regras geniais sobre exatamente o que eu tinha discorrido naquele post!

Então não perca tempo nem as calças, e corra verificar essa REFLEXÃO ACADÉMICA SOBRE O DW. Não esquece de deixar uma mensagem pra ele atualizar mais frequentemente esse tal blog porque é muito bom!

Abraços

ps.: o acento agudo no académica foi proposital.

domingo, 15 de dezembro de 2013

Locais em Puradik - A Torre de vigia de Carmã-Tûl

Voltamos mais uma vez, e renascendo das cinzas de um cigarro fronteiriço. Sem maiores delongas e encheção de linguiça já soltamos mais um local interessante na cidade sempre crescente de Puradik.



A torre de vigia de Carmã-Tûl fica na rota até a cidade de Caramantule, que é um posto de parada e escoamento de mercadorias para boa parte das vilas à leste de Puradik.
Essa torre de vigia foi construída na mesma época que o Forte de Ekstremoost, mas não cumpriu sua função pelo tempo esperado, sendo substituído por um forte melhor localizado próximo ao Rio Prateado, onde se desenvolveu depois a cidade de Caramantule.
A antiga torre ainda fica solitária sobre uma elevação chamada de Corcunda da Tartaruga, por conta de sua formação rochosa arredondada. Algumas décadas atrás, houve a ideia de reativar a torre de vigia, que não se mostrou tão adequada quanto antigamente e em uma das noites de vigia, uma parte da montanha cedeu, destruindo boa parte da torre e sua base e soterrando os que ali estavam.
Hoje a torre é coniderado um local assombrado por todos os moradores locais, e os poucos que foram até lá e voltaram, reclamam da dificuldade de encontrar uma entrada ou mesmo de escalar a Corcunda de Tartaruga, pelos deslizamentos frequentes. Existe a lenda de que alguns encontraram tal entrada, pois não voltaram mais e seus corpos nunca foram encontrados.

O Gancho
Muitos dizem que a torre de vigia é assombrada por aqueles que ali foram soterrados. Outros dizem que a Corcunda de Tartaruga cedeu pois haviam escavações secretas que encontraram uma antiga mina recheada de jóias. Independente de qual seja a história, a superstição com relação ao local é forte, tanto que caso os personagens achem uma entrada e itens ou jóias no local, nenhum comerciante irá querer comprar objetos "amaldiçoados", ou irão no máximo, oferecer um preço muito abaixo do que realmente valeria.

Locais em Puradîk relacionados
Estrada da Tartaruga.
A Verdade
A partir desse gancho, o mestre pode escolher em criar uma dungeon pequena, ou mesmo decidir que a lenda da mina antiga é verdade, assim criando uma dungeon gigante, com grandes desafios e monstros ancestrais!

Até a próxima

Arte por: Kosmos. http://digital-art-gallery.com/artist/990


domingo, 3 de novembro de 2013

Personalidades em Puradik - A Guarda da Manopla Negra

A defesa de Puradik é feita por grupos de milícias profissionais, que disputam as áreas de atuação entre si e são a maior força repressora estando envolvida em tramas, dinheiro sujo, tolerância zero, xenofobia entre outros problemas.
Uma das mais importantes em Puradîk é justamente a Guarda da Manopla Negra, caracterizada por todos seus milicianos utilizarem uma manopla negra na mão hábil e uma toga sobre a armadura que também faz referência ao nome do grupo.


Apesar de muito conhecida e presente em algumas áreas dentro da cidade, a maior parte de sua zona de atividade fica nas estradas que ligam Puradîk a outras cidades, vilarejos e fortes e em algumas fazendas do lado exterior da cidade. São conhecidos por uma certa truculência nas áreas mais afastadas da cidade, principalmente porque dizem que eles cobram impostos ilegais aos mercadores e fazendeiros da região, apesar do alto escalão da Guarda sempre desmentir tais informações, alguns escândalos aconteceram nos últimos anos, e todos os milicianos culpados foram sentenciados à forca (O julgamento de um miliciano é distinto, ainda que deva ter unanimidade dos presentes para uma execução, no caso de um miliciano, os presentes são todos do grupo mercenário que ele faz parte, ainda assim cabendo a sentença final ao Chefe local chamado "Chif").
As armaduras variam entre os locais que os milicianos trabalham. Usam armaduras de metal em defesa de fortes e construções e usam o couro para rondas. Nas estradas, é comum ser opção do miliciano qual armadura usar. Sua arma é uma espécie de clava misturado com lança, a qual utilizam com alta maestria, chamada goedendag. Para mais informações sobre a arma, veja aqui no blog Dungeon Compendium sua matéria especial do goedendag para Ad&d e Old dragon.



O modus operandi da Guarda não é necessariamente matar. Sua arma comprova que existe uma tentativa sempre de capturar o inimigo, mesmo que ele esteja desmaiado, e levá-lo para um julgamento justo; a ponta da arma é mais usado contra cavalarias ou animais treinados. Impressionantemente, uma pesquisa a fundo irá mostrar maior número de homicídios da Guarda estão nas áreas que não pertencem à sua "jurisdição". 
Esses rumores começaram a incomodar a comandante da Guarda Johonia Deovarul, que está buscando evidenciar ao seu capitão Grib Reya-ae, que isso não passa de uma armação de algum inimigo da Guarda. Apesar de ela ser conhecida por lidar as situações com mão de ferro, esses boatos podem trazer fim à sua carreira, e por isso ela está contratando aventureiros, de preferência não locais, para tentar resolver este problema.
Nas ruas, os rumores são de que a própria comandante Johonia está tentando acabar com os mal-intencionados os declarando à morte sobre a lei do Chif. Dentro da organização, o que mais se escuta é sabotagem, ou de uma outra guilda mercenária da cidade, ou de uma sociedade secreta dentro da Guarda que quer destituir Johonia.
O prédio da Guarda da Manopla Negra fica nas Ruínas, com mais de 5 andares é um dos destaques do local. A comandante e o Capitão poderão ser encontrados neste prédio, e os milicianos estão por boa parte da cidade, mas em especial próximo ao prédio e na parte externa da cidade, nas estradas e construções próximas.

Locais em Puradîk relacionados:
Ruínas e Bairro exterior.

Pessoal é isso, que tal acharam? aos poucos Puradîk vai aumentando!


sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Artigos em Puradik - Bichiawa

Além de aventuras e locais de interesse, Puradik também se destaca por itens, produtos ou seja, artigos locais que sao exportados para várias outras cidades. Aqui irei descrever a bebida etílica bichiawa, que é uma bebida que se utiliza de vermes coletados no Mar dos Vermes (que nao tem ese nome por acaso).



Quando os primeiros navegadores se lançaram ao Mar dos Vermes, notaram que haviam vermes que se alimentavam das madeiras dos navios e os faziam afundar. Uma das formas de driblar isso era passar a gordura das focas na madeira do navio, o que evitava que a madeira fosse corroída, mas não evitava que vários desses vermes ficassem grudados no casco. Segundo a história, a partir de uma aposta entre marinheiros que se iniciou a ideia de colocar o verme junto à bebida, o que se tornou tradição local e ainda por cima ao mastigar o verme, que concentra o poder alcoolico da bebida, se sente um grande extase além de sofrer alucinações leves.
É muito comum em uma garrafa existirem de 3 a 7 vermes, e quando a garrafa termina, os vermes são jogados na mesa, e todos devem comê-los rapidamente, como se fosse um "trago coletivo".
Hoje existem duas grandes destilarias que produzem o bichiawa em Puradik, Casa de Awa e Destilaria Puradîkk. Ambas deixaram de coletar os vermes das barcas, fazendo uma espécie de pesca selecionada, onde os pescadores colocam varas embebidas em gordura de foca em locais específicos do mar, e deixam por alguns dias até coletá-las. Pelo grande sucesso da bebida, ambas destilarias empregaram um processo não conhecido de melhoria no trato e na escolha dos vermes, além de lançarem mais de uma linha de bebidas baseadas na bichiawa.
Ambas destilarias estão buscando caçadores de focas pois a gordura está escassa pelo alto uso. Diga-se de passagem que matar focas não é dificil, maso que sim é dificil é carregar os corpos delas sem ser assaltado. Afinal, pelo alto preço da gordura do animal, já existes criminosos especializados em apenas roubar essa carga, ao invés de aventurar-se no desconhecido atrás desses quase extintos animais.

Locais de Puradik relacionados
Todos, em especial a Escadaria, Porto Baixo e a Baía das Flechas.



É isso aí, uma bebia com toques de ASCO para lembrar daquela vez que você experimentou aquela bebidinha mexicana e teve que MASTIGAR o maldito verme, e se não fosse o bastante, o reencontrou no outro dia junto com seu almoço do dia anterior dentro do balde do lado da sua cama :D

Ilustração: http://behance.vo.llnwd.net (normalmente nao coloco créditos por preguiça mas além de achar importante mudar isso, essa imagem é realmente divertida e merece)