domingo, 28 de junho de 2015

Considerações sobre Sistema

Então...
Trabalhei muito duro e montei um sistema (deve ter sido o meu terceiro ou quarto) para o meu cenário. Nisso, me deparei com alguns problemas.

Primeiro, que criar um sistema do zero, mesmo que tente, nunca chegaria a um número de suplementos de um sistema existente. O segundo problema é a resistência de alguns jogadores, o que não me incomoda muito, mas cansa.

Quem nunca?

Então peguei o sistema mais old school que conheço e que melhor me encontro - o AD&D - e o formatei com várias regras da casa. Ele ficou compatível com os inúmeros suplementos de AD&D, ficou mais dinâmico (graças ao Dungeon World) e também mais mortal, como eu queria que ficasse.

Ok, então testei o tal sistema, batizado de Grutas & Gnools, o meu retroclone frankenstein. Notei problemas, óbvio, e os alterei. Por enquanto têm se resolvido, mas creio que em altos níveis as coisas talvez tenham de mudar novamente. Considero que estou na versão 0.2 desse sistema.

Com tempo vou postar as house rules que uso no meu sistema. Penso em postá-las separadamente, pois se a alguém interessar possa usá-las em seu próprio sistema, em alguma versão do d&d ou em seus filhos bastardos ou gloriosos (glorioso como o querido Old Dragon).

Nos próximos posts vocês verão algumas regras caseiras para alterar o seu d&d-like de preferência.

Até!

sexta-feira, 26 de junho de 2015

Moedas de Tresmundos

Moedas, moedas, moedas. Todos aventureiros querem muitas moedas, de platina, ouro, prata e até cobre.



Em Tresmundos, alguns locais se viram com escambo, mas moedas são cunhadas e transitam entre mercados também. Não quer dizer que as moedas são aceitas em todos lugares, na realidade, apenas alguma cidades maiores aceitam moedas e ainda por cima apenas algumas. Isso depende muito da região e com quais outras cidades negociam.
Assim como na idade média européia, ou na época dos reinos africanos, cada um tinha sua própria forma monetária. Abaixo vão a descrição das mais importantes moedas aceitas em Abya-Yala.

Amasi e Lucca.
Amasi e lucca são as mais aceitas entre as cidades de Tresmundos. Ela é essencialmente o dinheiro sum, mas a sua cunhagem mudou no novo continente.

símbolo amasi = å
valor = amasi 1:1 prata

símbolo lucca = ₤
valor = lucca 1:5 pratas (å5)


Patacão
Patacão foi uma tentativa de moeda única em Abya-Yala, mas como possuía vários lugares produzindo a mesma moeda, os locais que não produziam a moeda acabaram não aceitando o patacão, levando a sua utilidade ao fim. Ainda hoje o patacão, mesmo que produzido apenas em um lugar (na Casa do Patacão, em Puradik), não possui valor quase nenhum. É utilizada em muitas coisas, menos para comprar e vender. um dito comum é "isso vale menos que um patacão".

símbolo patacão = ₧
valor = patacão 10:1 cobre (å0,1)


Plaka e Bati
Plaka e Bati eram as moedas de alguns povos naedjis e tunuaks, na realidade, eles eram apenas utilizados na transação entre cidades, sendo dificilmente usadas dentro delas. Hoje é mais usada internamente nas cidades, em especial em cidades naedjis e tunuaks.

símbolo plaka = Þ
valor = plaka 1:2 pratas (å2)

símbolo bati = β
valor = bati 1:1 ouro (å10)




Claro que o valor de cada moeda pode mudar de local pra local. Um lugar onde o bati não é aceito, pode ser trocado em um banko, ou mesmo por um comerciante naedji ou tunuak. Óbvio que o valor vai alterar muito, pra pior.

Bom, aí estão as moedas mais usadas em Tresmundos. Eu, como mestre, me dou ao direito de complicar a vida financeira dos jogadores pois não costumo dar muita ênfase em compra e venda de materiais, ou de jogadores com montanhas de dinheiro.

Fiquem livres para dizer o que acharam!

quarta-feira, 24 de junho de 2015

Nova seção! Mitos e Ritos - o Kogoi

Essa é uma das novas sessões que prometemos começar. Então hoje, iremos apresentar algo muito importante na cultura naedji em geral - o kogoi.

um pipaté
O kogoi é uma planta que cresce de forma vertical, à sombra das altas árvores de Abya-Yala (continente onde se passam as aventuras em Tresmundos). Essa planta é tratada, queimada, e depois moída para fazer uma infusão que é tomada em uma cabaça que se assemelha a um cachimbo. 
Normalmente, toma-se em grupo, em uma roda, pela manhã. Esse rito provém dos naedjis mais antigos, que tomavam antes de combates ou na manhã de dias importantes. Por conta da difusão dessa cultura, hoje existem essas cabaças feitas de qualquer material (chamados de pipaté), e o kogoi está mais "ralo", ou seja, perdeu muito de seu encantamento e poder.
Quando se encontra um grupo de naedjis na estrada, normalmente eles irão propor algumas trocas de materiais e oferecerão um kogoi à noite ou pela manhã. É comum que grupos viajantes naedjis tenham acesso à kogois crioulos, ou até mesmo puros, que ainda surtem o efeito anterior e abaixo descrito.
Algumas lojas em cidades naedjis ou barracas em feiras de outras cidaeds vendem o kogoi de baixa qualidade a altos preços, sendo considerado um objeto quase de luxo.

Ilustração de um pipaté comum
Kogoi comum: não surte nenhum efeito.
Kogoi de baixa qualidade: +1 em uma rolagem de dados no dia (só pode ser tomado pela manhã).
Kogoi crioulo: 1 rerrolagem de dados à escolha no próximo dia (no caso de tomar na noite anterior) ou no mesmo dia (no caso de tomar pela manhã).
Kogoi puro: extremamente raro. 1 rerrolagem à escolha por dia durante 1d4 dias. deve ser tomado no primeiro raio da manhã para que surta efeito.

Para a criação de um kogoi puro para infusão, é necessário que um homem ou mulher em seu período mais fértil colete com uma adaga naedji (osidiana) o kogoi recitando uma cantiga durante uma noite específica do ano, e a planta deve ser queimada com a lenha da árvore que a fazia sombra. Qualquer erro mínimo nesse processo a transforma em um kogoi comum.

É isso, povo. É importante explicar o kogoi pois é algo muito usado por naedjis em suas viagens, e aparecerá bastante nas pequenas aventuras que irei postar.

terça-feira, 23 de junho de 2015

Voltamos!

Povo e pova, voltamos. As postagens devem voltar a ter frequência. Tresmundos não está morto, e sim, bombando!
Estamos idealizando sessões semanais para as postagens e vamos que vamos!

sexta-feira, 7 de março de 2014

NOVIDADE!! Livro de Aventuras OGS em Tresmundos

Galera, é com imenso prazer e alegria que disponho agora para download o pdf do primeiro Livro de Aventuras OGS para Tresmundos!




Nesse pdf vocês vão encontrar as regras básicas para usar o sistema OGS, uma descrição básica de tresmundos e do continente de Abya-Yala, descrição da cidade de Eismuraja onde se passa a aventura, 3 sidequests, uma aventura principal com foco na investigação e interpretação, além de 4 personagens prontos para jogar!

Peço a todos que tiverem um tempinho de ler o pdf ou até mesmo testar o sistema e também o cenário, que nos dê um feedback para que possamos melhorar para o próximo número, além de agradecimentos!

Já agradeçoa todo mundo que ajudar, e um grande abraço!

quinta-feira, 6 de março de 2014

NOVIDADES

Galera, logo logo super novidades com relação ao sistema OGS e à Tresmundos, Aguardem!!!

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Combate e outros testes em OGS

Como eu disse antes, o sistema tem um forte pé no DW, e uma dessas coisas são os testes abaixo chamado de Ações; eles são como os Moves de DW, e aqui estão realmente semelhantes à eles, o que pretendo alterar um pouco até eu terminar o Jogo Rápido. De qualquer forma, aí vão as ações iniciais do jogo:



O combate em OGS não se utiliza de rodadas, iniciativa ou qualquer outro efeito mecânico comum em RPGs, ele se utiliza do disparador da ficção, ou seja, o Mestre de Jogo narra uma situação que contenha uma problemática para um ou mais personagens. A resposta dos personagens para essa problemática que irão desencadear outras situações, e por conquência, mais problemáticas.

O combate por isso é dinâmico e heróico. Combates como vemos em filmes e livros de fantasia aqui são possíveis, sem necessidade de calcular um sem-número de modificadores, regras opcionais, etc. Somente o jogador anuncia a ação contra a problemática e rola o dado. Os dados irão dar a sequência da ação.
Exemplos de ações de combate são Moer, Estocar, Atirar, Arriscar-se, Defender, Auxílio. Ações fora de combate incluem Conhecer, Investigar, Barganha, Farrear, Sair em Uma Aventura. O Mestre de Jogo junto com os jogadores podem e devem alterar e/ou aumentar essa lista.
Deve-se avisar que essa é uma lista básica. No Jogo Rápido a lista pode aumentar ou ser alterada.
 
Moer: ao atacar um inimigo corpo a corpo, teste Robustez (dependendo Finesse). Com um sucesso total, jogue seu dano e evite o contragolpe, ou cause +1d6 de dano, expondo-se ao ataque dele. Com sucesso parcial você o acerta, mas também é acertado. Uma falha quer dizer que você sofreu um ataque mas não conseguiu causar dano no inimigo.

Estocar: Ao usar uma arma de haste para atacar seu inimigo, teste Robustez (dependendo Finesse). Com um sucesso total, jogue seu dano e evite ser acertado, o mantenha afastado ou derrube o oponente. Com um sucesso parcial, você escolhe um dos acima mas recebe o dano. Uma falha você escolhe em sofrer dano ou quebrar sua arma.

Atirar: ao atacar com uma arma à distância que possua munição, teste Finesse. Com um sucesso total, você causa seu dano. Com sucesso parcial, você causa dano mas: é forçado a colocar-se em uma situação difícil, em perigo; ou dispara na pressa -1d6 dano; ou é forçado a disparar muitas vezes, reduzindo sua munição em 1. Uma falha o Mestre de Jogo pode escolher uma acima ou algo pior e ainda assim você não causa dano.

Arriscar-se: ao arriscar-se você deverá descrever qual sua ação e o Mestre de Jogo irá qualificar o teste dentro de um dos atributos. Com sucesso total você é bem sucedido. Com sucesso parcial você não chegou ao que queria, sendo que o Mestre de Jogo irá lhe oferecer um erro ou uma negociação injusta. Uma falha fica a cargo da criatividade malévola do Mestre de Jogo.

Defender: ao se colocar em forma de defender uma pessoa – ou você mesmo – role Sangue Frio. Com um sucesso total você reduz o efeito ou dano pela metade, causa dano igual ao seu nível; e se estiver protegendo outro pode decidir tomar o dano por ela. Em um sucesso parcial você escolhe apenas um dos três benefícios acima. Em uma falha você toma dano junto com o seu alvo a ser defendido e ainda pode ser colocado em uma situação difícil.

Auxílio: Quando quiser auxiliar(ou atrapalhar) alguém em combate (ou fora), você toma seu tempo fazendo isso e testa Porte. Com um sucesso total, o personagem auxiliado recebe vantagem ou desvantagem na rolagem referente ao auxílio à sua escolha. Com um sucesso parcial, você auxilia mas se coloca em uma situação difícil, em perigo.

Conhecer: Quando tentar consultar os deuses de sua cabeça, teste Perspicácia. Um sucesso total o Mestre de Jogo irá te contar algo interessante e útil. Com um sucesso parcial o Mestre de Jogo lhe dirá algo pouco interessante. Com uma falha, você se confunde, e seu próximo teste de Conhecer será jogado com desvantagem(não cumulativo)

Investigar: Quando procurar informações em uma situação ou pessoa, teste Perspicácia. Em qualquer sucesso, seus testes serão com vantagem caso haja de acordo com as respostas. Um sucesso total o Mestre de Jogo irá te contar algum presságio (o que aconteceu ou está para acontecer); te dar um presente (dizer o que é valioso ou útil); e revelar umsegredo (quem manda ou o que não é o que parece?). Em um sucesso parcial, escolha um entre um presságio, presente ou segredo.

Barganha: Quando pedir algo para alguém de forma manipulativa, teste seu Porte. Em um sucesso o alvo faz o que você quer se você garantir fazer algo em troca. Em um sucesso parcial, o alvo irá fazer o solicitado, mas irá querer provas concretas e imediatas que você irá cumprir sua parte. Uma falha faz com que o alvo não aceite e você terá desvantagem em tentar o mesmo novamente com ele ou pessoas próximas à ele.

Farrear: Quando estiver no descanso de aventuras e fizer uma grande festa para contar suas histórias, gaste o equivalente a 100 moedas e teste seu porte. Cada adicional (200, 400, 800, 1600...) de moedas gasta concede +1d para a rolagem. Em um sucesso total, sua festa teve presenças importantes (ganhe um contato útil); com papos interessantes (informações ou boas propostas); e foi bem organizada (você não foi preso, enganado ou roubado). Em um sucesso parcial, escolha uam festa com presença, papos ou organização. Uma falha resulta em uma desgraça local, a critério do Mestre de Jogo.

Sair em uma Aventura: Quando estiver em viagem por áreas perigosas, divida as tarefas de desbravador, batedor e contramestre. Cada personagem com tarefa deve testar Perspicácia. Com um sucesso total, o contramestre gasta uma ração a menos que o esperado; o desbravador reduz o tempo de viagem; o batedor irá notar qualquer perigo a tempo para que possam preparar-se. Com sucessos parciais as coisas correm como esperadas. Com falhas, o contramestre perde comida, o desbravador se perde no caminho e o batedor atrai inimigos.