quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Mesa online de AD&D

Malditos vermes imundos! 

Aproveitando o questionamento do companheiro Rhygar que parece estar realmente a fim de jogar uma partida online e usando essa saudação dragãobanguelística, convido a todos a jogar... com o Dragão Banguela!


Na realidade, eu aos poucos quero ir colocando posts sobre blogs de rpg que eu realmente leio, e com a volta do agora zumbi trapaceiro do cancro inchado, quero apontar esse terrível blog que eu leio há muito tempo, por ser descontraído e tratar de muito ad&d. MUITO MESMO!

Ah, lembrando que a postagem praticamente inútil também é algo que aprendi em anos lendo posts sem nexo do trio bebedeira (plebeu, oráculo e trapaceiro) da foto abaixo.



Já aproveito pra fazer aqui o apelo desesperado do Trapaceiro, que cheio de mimimi traduziu uma página de um monstro de ad&d e solicitou ajuda aos tradutores que ficam aí pela internet sem rumo para ajudar a traduzir, um por um, as mais de 500 criaturas (incluindo bestas, melecas e fluidos corporais animados) dos TROCENTOS suplementos do querido ad&d.


Bueno, voltamos nossa programação normal e aviso que vou desativar esse linguajar dragãobanguelês que tanto comove multidões.

Até!

quarta-feira, 25 de setembro de 2013

Etnias de Tresmundos - Naedjis

Continuando as postagens com as etnias disponíveis para PCs em Tresmundos, seguem os naedjis:

Naedjis


Os naedjis possuem uma sociedade baseada no equilíbrio e no convívio harmônico com a natureza. Estão em sua maioria nas terras ocidentais com relação às outras importantes duas etnias. Conviveram com muitas civilizações ao longo de sua história, sempre aprendendo e incorporando algo de cada uma.

História
Os naedjis são oriundos dessas mesmas terras, segundo sua história e cosmologia. Antes um povo semi-nômade, que aos poucos têm abandonado esse costume por conta da diminuição da oscilação entre estações. Os naedjis possuem várias divisões dentro de sua etnia, o que acarreta em culturas levemente diferentes, sendo a mais distinta divisão aqueles que moram "montando a cordilheira ou à sua sombra", como dizem. Com a chegada dos sums ao seu continente, os naedjis se mantiveram firmes em suas cidades, mantendo uma troca diplomática. Hoje, naedjis são vistos não só nas cidades sums, como nas cidades furr-uits e também no arquipélago dos sums. São altamente desenvolvidos nas artes, no conhecimento científico natural e na cavalaria.

Aparência
Os naedjis possuem uma estatura média, variando em 1,7m para homens e 1,6m para mulheres. Sua pele é morena e os cabelos sempre são escuros assim como seus olhos. Usam de banha de animais perfumada e peles para proteção ao frio, também costumam usar penas, flores, galhos, para enfeitar seus cabelos, orelhas e roupas. Os homens, quando cultivam barba, as colorem e em ambos é comum o estilo de algumas tranças no cabelo no qual se assemelha a cordas, usados principalmente para prender os cabelos mais longos.
Adornos como colares também são comuns, utilizam da pintura corporal e tatuagem, além de brincos alargadores.

Costumes
Dentre os costumes mais conhecidos está o kogoi, uma espécie de infusão que se toma em um grande cachimbo, em espaços coletivos. Existem muitas regras para tomar-se coletivamente o kogoi, mas ela sempre irá ajudar a uma boa conversa. Sua alimentação se baseia em carne de búfalo e muitos grãos, entre eles o kinhum, uma semente que cresce em grandes árvores-símbolo para o grupo.
A religião dos naedjis se basia da dicotomia, ou seja no equilíbrio do sim e do não, do masculino e do feminino, et cetera. Então uma conversa com um naedji sempre será uma imersão filosófica nessa forma de ver as coisas, onde o equilíbrio é importante e deve ser mantido.
É comum que ao chegar na maioridade, os jovens naedjis sejam encorajados a começar sua descoberta do mundo, onde ele parte nada mais com objetos dados por amigos e familiares, e só volta quando acreditar que pode ser considerado experiente e responsável o bastante para ser parte da sociedade. Essa decisão de voltar cabe apenas ao jovem.

Política
Cada agrupação naedji possui uma forma específica de organização política. Basicamente, todas demonstram a dualidade de famílias, representadas pelas casas no leste ou no oeste da cidade, e também pelas marcas no corpo de cada um - seja na tatuagem ou na pintura. Cada lado possuirá um líder, e ambos coordenam os conselhos locais. Os anciões são encarregados de reunir-se no Conselho dos Anciões, quando necessário. Em tempos de guerra ou de extremas dificuldades ao povo naedji, um líder militar é destacado, e esse fará as reuniões junto aos anciões. Não existe nenhuma função que um homem possa fazer que uma mulher não, com exceção das matiés, que fazem parte de uma organização extremamente feminina.

Relações com outras etnias
Os naedjis já guerrearam muito, entre eles e com outras etnias. Mas essas guerras somente ocorriam quando existia uma tentativa de desiquilibrar o modo de vida naedji. Remanescentes de civilizações antigas são bem relacionados com os naedjis, além de eles serem talvez o único povo que os furr-uit confiam ou respeitam. Atualmente, os naedjis são bem-vistos em quase todos os lugares. Seu maior problema é com os nômades, que são grupos de etnias distintas (mas nem sempre) que insistem em invadir suas cidades e saqueá-las.

Idioma
Os naedjis falam o kukatig-nam, mas possuem facilidade em comunicar-se com as outras etnias em seu continente, principalmente por existir o ancestral, que é um idioma-comum utilizado por todas etnias deste continente.
Sua escrita é feita de forma diferenciada, utilizando nós em cordas que representam mensagens de acordo com o tipo e número de nós, cor e material. Essa forma de comunicação se chama kipu e não pode ser entendido por alguém que não seja um naedji, mas normalmente eles podem usar papel e tinta, escrevendo em ancestral.

Combate
As armas preferidas por naedjis variam muito do grupo e de sua localização. É comum o uso de duas adagas curvas, de espada-machado serrilhadas, machados e lanças. Para ataques à distância, existem boleadeiras e arcos grandes e gigantes (do tamanho do arqueiro). Suas armaduras em geral sao feitas de couro, dificilmente utilizando metal como armadura.

Religião
Como dito, a religião dos naedjis prega o equilíbrio absoluto, e baseia-se na luta entre os dois poderes, kamé e kairu, as duas serpentes que criaram a cordilheira onde os naedjis vivem. Os sacerdotes normalmente são as matiés, que são mulheres que possuem o dom da adivinhação e da cura. Homens podem seguir o caminho do sacerdócio, mas apenas como acólitos, servindo o pequeno grupo de matiés local.
Nos últimos anos, um incidente interessante começou a aparecer apenas entre os homens, que são os de "mente explosiva" ou "psicosselvagens", pessoas que a partir de sua mente conseguem feitos sobrehumanos, mas têm imensa dificuldade de controlá-los.

Até!

 

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Etnias de Tresmundos - Sums

Aqui vou começar a postar o básico das "raças" do meu cenário de campanha, o cenário se baseia em três etnias disponíveis para jogadores: os sums, os naedjis e os furr-uits. Cada etnia possui suas próprias terras, cultura e história. Obviamente existem outras etnias as quais os PCs poderão ter contato, mas a priori não estarão disponíveis para jogar.
Então hoje apresento os Sums:

Sums

Os Sums posuem uma cultura baseada em respeito e honra. Sua navegação é altamente desenvolvida, já que seu território é demarcado praticamente por ilhas grandes e pequenas. Hoje, além de suas terras à leste, também fundaram várias cidades em territórios das etnias vizinhas, e no geral, suas cidades são as mais cosmopolitas.

História
 Os Sums se estenderam em suas ilhas por muitos anos, saqueando cidades de outras etnias e  até mesmo de sua etnia a qual não tinham um acordo diplomático. Essa expansão durou até o encontro com os kazaks, etnia guerreira não acostumada à viagens navais, o que desencadeou uma guerra muito longa, terminando com alguns acordos de cooperação, que ao passar do tempo se provaram um mau negócio aos sums. Desde então, os sums tentam fugir do alcance dos kazaks, fundando cidades e povoando cada vez mais o continente dos furr-uit e dos naedjis.
A organização hierárquica nas novas terras é bem diferente sob o Reino de Duas Nações, como é chamado as áreas divididas com os kazaks, que atualmente cumprem a função aristocrática da sociedade, deixando os sums sem poder em suas próprias terras.

Aparência
Os sums são altos, na média de 1,8m para homens e 1,7m para mulheres. Sua pele é clara e os cabelos em geral são amarelos, podendo em algumas pessoas serem vermelhos. Por conta do frio extremo, utilizam muitas peles de animais, o que acaba os deixando ainda maiores. Costumam cultivar longas barbas e cabelos, às vezes utilizando um corte "moicano", tranças em barbas ou cabelos também são comuns para homens e mulheres. Usam adornos como braceletes e colares, além de utilizar-se da tatuagem como demarcação de dons ou dádivas dentro do destino de cada um.

Costumes
Os costumes mais comuns visto nos sums é justamente a tolerabilidade às outras etnias e costumes, também como a religião, em geral. As relações só não são muito boas com os kazaks e a tolerância religiosa se estende aos que não foram convertidos para a religião de Fehu.
Os sums possuem jardins sagrados, onde migram de tempos em tempos para agradecer aos seus deuses, fazer pedidos e festejar durante alguns dias. É comum também queimar os mortos, colocando o corpo em um barco com seus pertences. A escravidão de outras etnias é aceita, mas a escravidão de outro sum só se poderá dar em caso de dívida extrema.

Política
Basicamente, um grupo ou vila possui um chefe local. Esse chefe faz o papel de líder militar e juiz, sendo eleito pelos locais, caso não tenha manchado sua honra, seja destacado homem de posses e também de histórias de batalha. Épocas de "eleições" são conhecidas por longas noites com muita bebida regada com histórias de coragem dos candidatos. Esse é o único cargo que uma mulher não pode concorrer, somente tendo o poder que é cedido à mulher do chefe, apesar disso, elas participam também das bebedeiras e contação de histórias. As decisões mais importantes como execução ou eleição só são aceitas quando haja a unanimidade dos locais.
Quando nas terras do Reino das Duas Nações, o chefe local possui um conselheiro kazak, que é responsável por aconselhá-lo e  levar suas determinações para o Conselho, quando solicitado. Normalmente, os próprios conselheiros que tomam os rumos durante esse Conselho, que ainda assim, pode ter o veto do chefe da maior cidade, e depois, do príncipe kazak.

Relações com outras etnias
Como dito, os sums não têm problemas demais com outras etnias hoje em dia, durante sua época de expansão as guerras foram uma consequência, mas hoje todas as etnias estão em paz com os sums. Mesmo assim, todo sum possui uma mágoa ou mesmo desprezo pelos kazaks, e por isso tentam se afastar o máximo deles e somente falam com esses quando extremamente necessário. 

Idioma
O idioma falado é o muzk, comumente falado nas cidades fundadas por sums, mesmo sendo cosmopolita. O idioma escrito só é utilizado em pequenas mesagens, talhado em madeiras ou couro. Os livros escritos são de origem kazak, que utiliza o mesmo idioma, mas a escrita é distinta. Existe uma grande mística sobre a escrita sum, conhecido como "talha", que é utilizado para finalidades mágicas em rituais.

Combate
Usam a espada larga, longa e machados grandes, além do escudo grande e redondo. Para combates à distância, usam arcos longos e curtos. Apenas para pesca usam lanças. Sua armadura normalmente é feita de couro com metal, mas busca-se não diminuir os movimentos, sendo a mais pesada a ser usada, a cota de malha.

Religião
Os sums possuem seu próprio panteão, mas a religião fehuniana está expandindo rapidamente entre eles. A religião dos sums é politeísta, mas existe um deus maior que controla e castiga os outros deuses. Os sacerdotes podem ser os guardiões dos jardins sagrados, que possuem a língua mutilada para ter o dom da concentração; ou os que falam com os mortos, que ficam em cabanas afastadas das cidades e possuem os olhos mutilados, para ter o dom da adivinhação.

É isso aí, esses são os sums, raça oriunda das ilhas do sul gelado. Até

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Combate entre NPCs em Dungeon World

Bom, nas minhas andanças e mudanças em DW, notei que o combate entre Personagen dos Jogadorese NPCs era algo realmente difícil.
Primeiro, porque eu gosto de criar meus NPCs importantes como se criasse um personagem do jogador, e ao fazer isso, o personagem não correspondia ao funcionamento do sistema DW que define diferenças imensas entre criaturas e heróis. Fato é, que um dragão possui 16 pontos de vida (apesar da resistência e poderes) e um paladino possuirá entre 20 a 26 pontos de vida, em média.


Como adoro colocar inimigos e combates entre NPCs, resolvi criar uma regra de uma forma que seja mais dinâmico, pois quando coloquei um NPC para lutar na campanha que mestro, não consegui desenvolver tal dinamicidade do sistema justamente pelo alto número de pontos de vida.
Dito isso, aí vai a regra para conflito entre NPCs ou entre PCs ou uma pancadaria generalizada que tenha um destes dos dois lados:

- Ao atacar um NPC ou PC, caso o dano supere o valor de 50% de pontos de vida restantes, o alvo é subjulgado, ou seja, ele não morre, mas fica em uma posição desvantajosa, com um ferimento profundo e provavelmente com a lâmina do atacante em sua garganta.

Coloquei então aos 50% dos pontos de vida restantes, para que ocorra com maior frequência, mas você pode alterar a regra para 50% dos pontos de vida totais, o que ficaria parecido com o dano massivo de ad&d, mas eu acho que não funcionaria tão bem, principalmente porque aumentar o dano em DW é realmente difícil.

Lembre-se que você pode colocar essa regra contra os personagens também, mas é interessante tirá-la quando os personagens enfrentarem algum tipo de "chefão", pois aí é a única parte do jogo que ninguém se importa se o combate demora.

Bueno, essa é minha regra alternativa. Que fica ainda mais alternativa com a alteração dos pontos de vida no meu DW, que vou postar em breve.

Até!

quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Sidequests, tática infalível!

Uma das coisas que sempre usei e abusei em minhas aventuras é o sidequest, aquela aventura rápida e despretenciosa, que pode ter ou não relação com a trama principal, mas que sempre é muito divertida.
Eu devo confessar que nunca fui um entusiasta das grandes dungeons, onde os aventureiros ficam enclausurados numa masmorra por meses, só trucidando a fauna e flora local e recolhendo qualquer coisa brilhante que estava lá. Como fui um apaixonado pela série Baldur´s Gate, utilizava sempre suas histórias como disparador para uma idéia de sidequest, como aquela de quando chegava um peão desesperado porque o irmão burrão dele resolveu se aventurar e acabou morto por umas aranhas. No fim, você levava o corpo pra ele e ele te dava a arma do irmão, que era uma espada de matar aranhas! Interessante e bem amarrado.


Minha mania de colocar sidequests é tão visível que isso se tornou uma espécie de marca registrada das minhas campanhas, e ali que eu colocava os itens ou as informações que eu queria que os jogadores achassem. Quando mestrava para minha namorada, ela sempre prefiriu as side quests, e dava pra notar seu desinteresse por tramas ou aventuras com maior duração. Tudo isso varia de grupo para grupo, então sempre é bom analisar antes as expectativas dos jogadores.
E na hora de criar sidequests e acaba tuas ideias ou você já tá tão fritado pensando na trama principal que não tem saco nenhum pra criar algo genial,  parte pra cópia mesmo! Ou pra "releitura", além daquele arquivo super conhecido de "50 aventuras prontas", eu como disse, uso as ideias da série Baldur´s Gate. Mas sem precisar jogar tudo de volta! É só ir no site abaixo, escolher o jogo, clicar em "walkthrought", e daí buscar a área do mapa de jogo e ler as "missões". Eu mesmo já adaptei dezenas dessas sidequests e digo-lhes, funciona muito bem!



É isso galera!

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Mulheres em armadura e o machismo nosso de cada dia

Ok, vamos lá. Muitos dos jogadores de RPG ainda são fomentadores de um processo machista em mundos de campanha, mesmo sem saber. O mundo de Tormenta que o diga. 


Eu sei que tem muita gente que gosta de Tormenta, mas a sensualização desnecessária tanto das personagens femininas humanas como as de outras raças bizarramente distintas (onde o macho é uma bizarrice ao olho humano e a femea é uma mulher de corpo escultural só com umas orelhas diferentes aqui e uma cauda diferente ali), transforma o cenário em mais um local propício para um HENTAI que para alguma aventura interessante. Desculpe-me  da sinceridade, mas a forma como as mulheres são tratadas como objetos por esses autores passa dos limites.
Com relação a outros filmes, desenhos ou mesmo ilustrações de cenários de campanha que insistem em dizer que um bikini de metal é uma armadura completa, realmente é brochante. Como dá pra imaginar que uma mulher que iria viver de ser esfaqueada, cortada, furada, apedrejada e outras coisas - como normal de sua profissão de aventureira, deve esperar se defender disso com apenas uma faixinha de metal que protege apenas as partes íntimas (para que não seja considerada 18+)?
.

Todas essas indagações eu trago não somente pela objetificação da mulher nos mundos de fantasia, como o rol que ela possui. Dentro do meu cenário de Tresmundos, tento me desfazer um pouco disso em algumas culturas - as que não são machistas ou misógenas em demasia, colocando as mulheres como parte importante tanto quanto o homem da construção da história e dos direcionamentos de seu povo. Isso para mim é uma tentativa arriscada, pois todos os livros de fantasia que conheci até hoje se baseiam na opressão ao feminino cristão, que está encalacrado em nossa cultura e também na época medieval da qual temos história, visto que teriam sido o "povo vencedor"; cristandade européia que escreveu a história como conhecemos como melhor lhe apeteceu em seu momento.
Espero não ter me extendido ou abordado temas demais a ponto de ser confuso, mas apenas deixo aqui duas importantes indagações, sendo a primeira que o mundo de fantasia de Tresmundos irá ir em contra a toda essa mesmisse cristã que estamos acostumados na fantasia medieval. A outra é a espera de uma reflexão dos rpgistas como consumidores e potenciais críticos das obras de fantasia medieval independente de sua linguagem, que possam refletir sobre essa aberração que são os biquínis de malha, e esse machismo velado que segue existindo.

Abaixo deixo dois links para inspirar ilustradores e escritores, com boas imagens de mulheres usando armaduras mais verossímeis.






sábado, 14 de setembro de 2013

Post Relâmpago!

Esse post relâmpago é relacionado ao Dungeon World, e também à escolavéia.
O site Mestre das Antigas, o qual aprecio muito, possui várias coisas para download em matéria de DW além de várias dicas. Mas o que venho aqui demonstrar é essa maravilha, a primeira aventura grátis para DW em português, para baixar!
Ótima aventura somado à bela diagramação. E ainda funciona também para Old Dragon, ou qualquer retroclone ou rpg old school. Vale a pena dar uma olhada nessa aventura totalmente aberta e de poucas páginas! (afinal, não tem coisa que mais ferve meus testículos que aqueles livros de aventura gigaaaantes, que trazem 75% de descrição, dando ênfase até pro primeiro colono que colocou a primeira cerca no local. Pode ser legal e tudo mais, mas essa parte eu sempre pulava e inventava, pois era mais fácil de decorar. heh.)
Chega de blablabla, aí segue o link pro post do Mestre das Antigas:

http://mestredasantigas.blogspot.com.br/2013/09/oidolododemonio.html

e abaixo o link direto pra loja
(é só se cadastrar, botar no carrinho e baixar sem gastar uma plata!)


É isso, até.

sexta-feira, 13 de setembro de 2013

Tresmundos: uma introdução

Tresmundos é um mundo de campanha que estou trabalhando ultimamente. Não é um mundo que nasce cru, pois ele é resultado de inúmeros desdobramentos de outros mundo de campanha que criei para mestrar.
Como tenho ultimamente me empolgado absurdamente com Dungeon World, decidi que esse cenário de campanha irá ser exclusivo para esse sistema. Irei com isso recriar, obviamente, raças e classes para que se encaixe no cenário que proponho.



Como disse, Tresmundos é um desdobramento de um cenário que foi avançando no tempo de acordo com minhas vontades em mestrar. Em seu começo, era um cenário de alta fantasia, que depois passou para algo mais dark e até coloquei umas pitadas de steam no final. Cheguei ao ponto de fazer um Livro de referência para minhas próprias aventuras, e assim podia jogar vários gêneros de fantasia dentro de um mesmo mundo, apenas em Eras distintas. Claro que apoiei as decisões de jogadores para criar problemáticas em outras Eras, mesmo que eles nem se tenham dado conta disso.
Nesse momento, creio que consigo alcançar o ponto mais alto do cenário de campanha, pois hoje tenho uma base sólida constituída em uma pesquisa a culturas humanas e animais também. A idéia é que as aventuras possam dar uma visão além da dicotomia homens bons, orcs maus; a partir de um questionamento sociológico muito mais intrincado e interessante. Claro que o mundo de campanha terá aventuras de caça a tesouros antigos e personagens fanfarrões, mas além de tudo isso está o preconceito, a escravidão, o choque de culturas e várias outras coisas fora de combate que transformam um cenário em algo rico. O esforço aqui é para que a diferença entre um elfo cinzento e um alto elfo não sejam apenas os bônus.
Falando em elfos, eles quase não existem. O mundo é dominado por humanos, e a única talvez  influência tolkeniana neste cenário são os elfos, mas eles são raros, selvagens, e os únicos que um homem comum pode ver são so que foram escravizados em prostíbulos especiais ou coisas do gênero. Estou trabalhando em uma saga que conta a história dos últimos 5 elfos(as) do sul e como cada um perece. E falando em sul, aqui o sul é gelado. Meio que cansei dessa história de nós transferirmos essa noção de norte gelado que a europa possui, então inverti as coisas, mais por diversão e birra do que qualquer coisa.
A idéia é basear na época medieval. Mas ainda assim, existiram grandes civilizações que deixaram muitos artefatos e mecanismos para trás; além de outras áreas do conhecimento estarem um pouco mais avançadas do que estavam na nossa própria época européia medieval. Monstros e outros inimigos serão mais profundos, existindo obviamente aqueles que serão dilacerados pelos personagens, mas é importante que cada inimigo tenha sua própria característica e história, focando a criação dos inimigos bestiais muito mais em lendas locais e na crença do fantástico.
Como já disse o sistema será o Dungeon World, com algumas pequenas alterações como as que fiz para as ainda poucas vezes que mestrei tal sistema, mas serão mais como regrinhas opcionais, nada difícil de mudar. E como o sistema DW é bem simplificado, adaptá-lo para sistemas como o Old Dragon ou outros não será nada difícil para um mestre experiente ou com boa "malemolência".
Bom, essas são apenas algumas ideias jogadas do cenário de Tresmundos que começo hoje a descrever no blog. Sejam bem vindos a esta experiência!

terça-feira, 10 de setembro de 2013

O Livro das Verdades

Olá pessoal, após um período de abandono, volto com uma postagem que vou etiquetar como sendo da Ciranda de blogs, mas somente porque poderia entrar na do mês passado, que era sobre Lovecraft. Apesar de eu não conhecer os livros e apenas ter lido pequenas informações sobre o tal escritos e seus mithos, sei que suas obras tem relações fortes com a (in)sanidade, e é sobre isso que trata esse post.

O Livro das Verdades



O livro das verdades é um artefato conhecido em Tresmundos (meu cenário de campanha, mais informações em outros posts), que por ser um item único, nunca foi visto e muitos o creem como apenas uma lenda ou mito que serve para gravar na cabeça das pessoas que as verdades do mundo são maiores que nós mesmos.
O livro das verdades é um livro não muito grosso e dificilmente se destacaria em uma biblioteca, por sua simplicidade e tamanho. Mas o grande poder deste livro está dentro dele, em seu conteúdo, que de tão poderoso ainda fomenta excursões financiadas por colecionadores ou arcanos malucos.
Assim que uma pessoa põe as mãos no livro, e começa a lê-lo, nota que a linguagem é muito complexa e pesada, fazendo com que a pessoa se canse muito mentalmente para ler uma página, por exemplo. Se você usa o formato d&d de atributos, considere que uma pessoa só conseguirá ler o livro com 12 ou mais em inteligência, sendo a velocidade de duas páginas por dia (a cada 3 pontos acima de 12 poderá ler uma página adicional por dia), e o ato de ler é exaustivo, sendo necessário um descanso de oito horas para que se possa continuar a leitura no dia seguinte sem penalidades.

Benefícios: A cada final do dia o personagem que leu o livro deverá fazer um teste de inteligência ou sanidade, dependendo do sistema que você usar. Caso passe, o personagem recebe +1 (no caso de atributos formato d&d) em inteligência permanentemente. No caso de uma falha, o personagem afunda em uma insanidade irreparável (e neste caso perderia o personagem). 
Caso o personagem volte a ler o livro, ele poderá fazer mais um teste no final do dia (com o valor original) e tentar incrementar mais um ponto em sua inteligência. O livro no total possui umas 80 páginas mais ou menos. 
Caso o personagem não queira mais ler o livro, ele deverá se submeter a provas de abstinência, como testes de sabdoria com penalidades cumulativas ao dia. Mesmo que passe, o efeito colateral de ler o livro e ser bem-sucedido é paranóia, ilusões, dupla personalidade e além da obsessão pelo objeto.

Roleplay: Caso queira incrementar em seu mundo de campanha, qualquer DM pode utilizá-lo, mas existem dois pontos importantes para levar em consideração:

- Se os personagens são estilo d&d e possuem valores de habilidade muito altos, você deve dificultar um pouco os testes, pois um elfo de inteligência 21 ou algo do tipo dificilmenteirá falhar nos testes e a ideia é que esse artefato - como a maioria deles deveriam ser - seja um pouco benéfico e um pouco maldito.

- Lembre-se de transformar os efeitos colaterais e a perda do personagem em uma "curva de insanidade", diferente de "teste aí... ok, vc ficou louco", tente incrementar as ações e pensamentos, pesadelos do personagem com esse declínio à loucura. Tente mestrar de forma que o jogador não entenda se seu personagem está no mundo ou na própria cabeça, até o momento em que ele se feche completamente e seja hora de criar um novo personagem.

É isso, pessoal. Até.